Courtesy of Purple Ray Studio

Epic MegaJam的认可为UE5平台游戏《波提:字节国度大冒险》点燃创意火花

Brian Crecente
Kornelia "Nel" Błażyńska是Purple Ray Studio的美术总监兼联合创始人,在光照、3D建模、纹理设计和着色器创建方面有着丰富的经验。Błażyńska在华沙美术学院打下了坚实的传统美术基础,这使她能够专注于创造兼具沉浸感和可信度的风格化世界。她目前的岗位职责是带领Purple Ray Studio才华横溢的美术师团队将他们的第一个独立项目《波提:字节国度大冒险》付诸实施。Błażyńska以前曾参与过一些风格化作品的制作,但其中最著名的还是她在担任Tate Multimedia首席美术师期间的《袋鼠闯天关》。
《BotiBoi》的多彩想法是在2021年Epic MegaJam的一场头脑风暴会议中汇聚而成的。这个五人小组回忆了他们是如何以孩子的视角看待计算机的:电子创造物更像是微缩城市,而不是布满灰尘的电路板和压接的电缆。

通过将这种类似于《电子世界争霸战》的计算机视角与当年的主题“脱离空间”结合在一起,他们提出了一个简单的街机平台游戏想法:让玩家控制一款软件,在系统崩溃之前奋力收集文件。

他们的作品在MegaJam中获得了优胜,这促使团队成立了独立工作室,将有趣的简易原型转变成了一款成熟的游戏。

我们采访了Purple Ray Studio的美术总监兼联合创始人Kornelia Błażyńska,了解了从游戏开发大赛到发布完整游戏,他们一路是如何走过来的,虚幻引擎5为什么是团队的首选创作引擎。她还详细介绍了在这款即将发布的皮克斯风格电子游戏《波提:字节国度大冒险》中,他们做了哪些内部工作。
 

Purple团队是如何成立的,最初有哪些成员?

Purple Ray Studio美术总监兼联合创始人Kornelia Błażyńska:
最初的Purple团队包括我、Robert、Kuba、Łukasz和Marcin。Robert和我在浏览社交媒体时发现了MegaJam,于是我们决定联系之前曾和我们一起参加过游戏开发大赛的Jakub。我们的专业背景各不相同:我是3D/环境美术师,Jakub是程序员,而Robert是关卡设计师。我们四处询问,寻找拥有其他技能并且愿意加入的朋友,游戏设计师Łukasz和音效设计师Marcin就是这样参与进来的。在虚幻引擎的使用方面,我们有着不同的经验,所以一路走来,我们都在互相学习。

2021年Epic MegaJam参赛作品的原始概念是如何提出的?

Błażyńska:
2021年的参赛主题是“脱离空间”。当我们在头脑风暴中讨论如何解读这个主题时,我们突然意识到,“脱离空间”可以仅仅指磁盘空间!就这么简单。但如何将这个概念具象化和游戏化?

在孩提时代,我们中的一些人经常会想象,计算机、电视和收音机等设备的内部可能是一座座微缩城市,有小机器人在其中四处移动东西。当这个概念出现在讨论中时,我们很快就将它与计算机中的磁盘空间联系起来了,于是我们就产生了这个想法:让小机器人管理和移动计算机中的数据!我开始勾画一些概念草图,描绘执行这类任务的角色可能是什么样子,就这样,我得到了《波提》的最初草稿。

大家一致认为这个想法虽然简单,但非常适合这次的主题,然后我们开始思考玩法。老式平台游戏曾为我们所有人留下非常美好的童年回忆,这些游戏虽然简单,但充满乐趣,坚持采用这些来自童年的灵感似乎是个好主意。于是,我们开始设计基本的游戏循环。

我们不能采用普通、老式的平台玩法(比如一直往前冲),所以我们想出了这种街机风格的模式,让玩家在磁盘空间耗尽之前尽可能多地收集文件,收集得越快,就可以玩得越久。这似乎很简单,可以在一周内完成,而且足够有趣,有人可能会喜欢玩。

Epic MegaJam与你们参加过的其他游戏开发大赛有什么不同?

Błażyńska:
我提到过,Robert、Jakub和我曾一起参加过其他游戏开发大赛,我们的其他队友之前也有过这样的经验。我认为,我们从一开始就注意到的最明显不同是,Epic MegaJam吸引了大量优秀作品,如《The Rat Way Home》(氛围独特)和《Reclaym The Kingdom》(动画风格出色)。这种激烈的竞争让我们觉得自己必须拼尽全力,交付我们能做出的最优秀作品!

在2021年的Epic MegaJam中获得优胜对工作室和游戏产生了什么影响?

Błażyńska:
它激励了我们踏上征途,建立自己的独立开发工作室。它给了我们信心,让我们相信自己创造的东西可以带来乐趣,得到认可。作为一支团队,我们对自己在游戏开发大赛中取得的结果感到非常满意;我们在制作它的过程中体验到了很多乐趣,我们希望将它打造得更完善,让它变成完整的游戏。于是,我们开始重新构建原来的《BotiBoi》原型,它成了现在的《波提:字节国度大冒险》
由Purple Ray Studio提供
团队如何发展成现在的Purple Ray Studio?

Błażyńska:
工作室的核心团队仍是参加MegaJam时的原班人马,但随着我们对项目做出规划,我们决定寻求投资,扩大规模——游戏开发大赛中成功的原型无疑让这件事变得容易了。我们联系了以前合作过的朋友,组建了团队,我们知道,他们会共同分担我们对工作室以及《波提》的愿景。

你们如何将最初游戏开发大赛的作品完善成今时今日的游戏?

Błażyńska:
我们对原型取得的结果非常满意,希望将它扩展成完整的游戏。对我们来说,重要的是,在扩大项目规模的过程中,必须保留游戏开发大赛作品中的精髓,同时还要增加许多内容,使体验更完整。我们想出了主要情节,叙事设计师随后将它完善成了完整的剧情故事线。随着游戏与街机原型之间的差距越来越大,我们得出结论,如果玩家能够与他人合作,和朋友分享游戏体验并从中获得乐趣,游戏将变得更欢乐。

你们为什么决定在接下来的所有游戏项目中使用虚幻引擎5?

Błażyńska:
虚幻引擎5是我们的首选引擎,原因有很多。对我们来说,最重要的是,我们已经有了一些精通UE4的队友,这些经验可以很容易地转移到新版本引擎中。

Lumen全局光照和反射系统是我们最想使用的重要技术。我们对Lumen一见倾心——游戏环境的灵感源自计算机,因此经常会用到自发光材质和光源。
由Purple Ray Studio提供
你们在自己的网站上提到过使用虚幻引擎5带来的一些益处。尤其是,你们认为引擎对光线追踪技术的支持是一项突出的功能。这对《波提》的开发有多重要?

Błażyńska:
对我们来说,相较于UE4,UE5中最大的改进就是以Lumen形式提供的软件光线追踪。Lumen能够在光源和自发光材质上实现惊人的效果,创造绚丽的视觉画面。如果没有它,我们就需要花更多时间实现这些,而且其结果也可能无法与Lumen媲美。相较于使用光线追踪以外的方法,Lumen让我们的游戏世界感觉更加真实可信。要创造一个能使人难分虚实的鲜活世界,表现得自然的光照至关重要。

《波提》的计算机世界充满光源、霓虹灯光和自发光材质。如果没有Lumen的全局光照,游戏的感觉将平淡无奇,绝对无法给人留下深刻印象。Lumen使我们能够创造出生动多彩的环境,将我们对计算机内城市外观的构想变为现实。

虚幻引擎如何帮助一支小型团队制作电子游戏?

Błażyńska:
虚幻引擎是一款强大的工具,拥有不计其数的功能和用途广泛的系统,但与此同时,实际上任何人都可以理解和学习它。所有东西都是现成的,你只需要加载一个预定义模板,作为游戏或项目的基础,然后再以你喜欢的方式开发它,不必完全从零开始。在我看来,虚幻引擎是目前最友好的引擎——对于每位成员都要身兼多个“常规”游戏开发职责的小型团队来说,这是至关重要的。此外,虚幻引擎还有很多免费的优秀教程,从入门级别到高级主题,无所不包。

《波提》的背景故事是怎样的?

Błażyńska:
游戏开始时,超级先进的数据信使波提作为升级程序,被安装到了字节国度(计算机内的世界)中。当内核(波提的任务管理器)提到超频可以改善系统落后的性能时,波提和一对信息机器人伙伴“零”和“一”共同前往主处理器,展开了一些善意的修补工作。然而,随之而来的是一场前所未有的灾难:系统失控,可怕的故障被释放出来,曾经和平的字节国度被错误和病毒困扰——就在同一时刻,内核失踪了。波提和同伴们踏上了穿越字节国度的旅程,试图修复计算机问题,找到他们的任务管理器,并发现“大灾难”的真相。

你们是否从某些3D平台游戏中汲取了灵感?

Błażyńska:
当然!在玩法方面,我们研究了《麻布仔大冒险》如何实现单人模式和合作模式下的可玩性。《太空人机器人游戏间》世界中的大量互动给我们留下了深刻印象,玩家在其中几乎可以与屏幕上的任何物体互动。我们也打算在环境中创造出这种高度互动的感觉——当然,是以我们团队可以实现的规模。我必须说,American McGee的《爱丽丝》系列(尤其是《爱丽丝:疯狂回归》)是一个较早的灵感来源。与刚才的例子相比,这个灵感来源似乎比较出人意料,但《爱丽丝》游戏允许玩家深度操控角色,并在他们游览世界时灵敏地做出反应,我们很喜欢这一点。

《瑞奇与叮当:时空跳转》是我希望提及的另一部作品,它通过奇妙的方法塑造了一个生动的世界,并使用高质量硬表面环境元素创造了令人惊叹的视觉效果。
由Purple Ray Studio提供
游戏中的音乐滑梯和磁力功能是如何运作的,这将为平台类游戏带来哪些突破?

Błażyńska:
起初,在开发早期版本的滑行机制时,我们想要增加从老式平台游戏那里借鉴而来的普通滑梯,但与这个世界其他地方的互动性相比,它感觉有点平淡。当我们的美术团队为滑梯策划了各种视觉方案后,一种方案脱颖而出,它看起来很有《吉他英雄》的风格。这个简单的视觉想法随后被完善成了现在的滑梯,玩家在安全完成穿越任务的同时,还可以演奏曲子,顺利演奏将得到额外的奖励(如果玩家没能征服某个滑梯,可以选择重试)。这些曲目在常规游戏流程中创造了令人愉悦的休憩时刻,也带来了让玩家感到惬怀的迷人视听反馈。

另一方面,磁力功能(在字节国度被称为“钩子”)专门用于在游戏中基于简单的元素构建谜题。我们希望建立清晰易懂的多用途机制,并加入能让玩家轻松将其与磁性力量联系起来的元素。波提能够推动或拉起自己的身体或其他物体,这个想法使我们可以在环境谜题和平台挑战中整合许多精彩的互动玩法。

使用虚幻引擎为《波提》实现随进随出的合作玩法困难吗?

Błażyńska:
在技术方面,实现合作玩法并不会太复杂,因为虚幻引擎天生就为处理多人游戏做好了准备——也就是说,系统已经为多人游戏的开发预置了各种解决方案。然而,在某些方面,我们还需要做更多的工作,但它们主要关乎设计抉择,以及如何处理单人模式和合作模式下的剧情战役等问题。
由Purple Ray Studio提供
游戏尚未公布太多关卡内容,但你们预告说,它们将以计算机和各种新旧技术为灵感。你们如何在游戏中实现这一点?我们是否会看到软驱、老式CRT屏幕与OLED显示器以及固态硬盘相邻而居?

Błażyńska:
我们的生物群系基于所有现代计算机都具有的部件,如主处理器、主板、内存条、显卡和电源供应器,我们从这些部件中汲取灵感,异想天开地描绘在这个世界的软件机器人眼中,它们会是什么形象。由于我们采用了这种抽象的设计方法,并且渴望创造一种轻松的氛围,你会发现,在赛博格树木和草地旁,有一些元素的灵感来自电容器和冷却风扇等组件。波提可能会在RAM的城市广场上遇到喵喵叫的猫咪机器人,或在冷却剂海洋附近的沙滩上看到爬行着的赛博格螃蟹。

我们认为,这种方法帮助我们创造了一个丰富多彩、生机勃勃、充满活力的世界,它的创作灵感虽然源于电子零件,但在感觉上却像一个鲜活的生态系统——我们在客观真实的计算机灵感和我们试图创造的欢快氛围之间取得了平衡。

你们将如何广泛挖掘基于PC的文明?会有水冷和复杂炫光之类的东西吗,还是说更偏向于使用基本的计算机元素?

Błażyńska:
个人计算机长久的历史可以为我们提供大量灵感;我们选择了一些我们认为最适合这个抽象世界的元素。在我们的故事中,波提的任务是解决计算机可能会遇到的一些典型问题(比如超频出错),重启某些系统,或者找出特定位置出现故障的原因。我们在此基础上构思了波提将要面对的敌人类型——系统中成群而至的普通蠕虫、出现在不同地方的错误,以及失控的安全功能。
由Purple Ray Studio提供
设计地图外观时,除了显而易见的计算机部分,你们是否还从其他事物中汲取过灵感?

Błażyńska:
在研究如何处理环境时,我们知道,我们想将字节国度打造成一个半真实半想象、能够正常运转的城市世界,所以我们决定同步参照计算机部件和现实世界中的各种环境。例如,处理器区域被设计成了风格化的工厂环境,有着四处移动各司其职的工作机器人、马不停蹄的生产线,以及运送途中的数据包,等等。另一方面,显卡中的关卡借鉴了城市空间的设计,具有受游乐园启发的元素,因此玩家可以看到市民机器人正在享受马戏表演,或等待舞台上的大型演出。

你们是如何设计波提以及机器人一和零的?他们看起来很有皮克斯的风格。

Błażyńska:
我们对“三人组”的主要设计目标是让他们看起来可爱和友好。此外,我们需要这些角色具有识别度,因此他们都基于简单、明确的形状。他们的配色也很简单,只包含紫色、黄色和青色。此外,坚持使用简单的形状和形式(例如,主角没有手)有助于确保动画制作流程的简单,考虑到团队的规模,这样做很有必要。

对于希望将游戏开发大赛作品转变为成熟商业游戏的开发者,你们有什么建议?

Błażyńska:
这是一个很宽泛的问题,我可以列出很多想法,但我认为,对于希望继续完善其游戏开发大赛项目的人们,我能给出的最好建议是,真正想清楚你要在作品中实现什么:规划好你想要建立的游戏外观和玩法,并计算好你需要多少时间和帮助才能实现这些目标。计划得越完善,你的发布之旅就越顺利。

哦,还有一个额外的建议:每当估算时间时,将你认为需要的时间乘以2。:) 相信我,你一定会需要这么多时间的!

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于Purple Ray Studio和《波提》的更多信息?

Błażyńska:
非常感谢你对我们的采访!关注我们的社交媒体是从我们这里了解最新消息的最佳方式,我们会定期在那里发布信息。如果有兴趣了解我们的最新消息,请访问我们的SteamFacebookTwitterLinkedin页面!

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