System Shock
2017年6月4日

Nightdive 为何二次重启《网络奇兵》

作者 Jeremy Peel

《网络奇兵》重制版一年多以前就令人震惊。在经过二十年的第一人称游戏类型的开发之后,Citadel Station 已然过时,但在第一个预告片中却显得辉煌绚丽 - 一个蓝绿色的大教堂,彩色的灯光,紧张不安的新人类。就好像开发商 Nightdive 在对话中随便抛出了“赛博空间”一词,不仅不用承担责任,还让这一切听起来都很合理 - 甚至好像有关一样。

免责声明:“本视频中的所有游戏随时更改,恕不另行通知。”很难想象有人会改动《生化奇兵》系列风格的姐妹系列。然而,改变已然发生。

Nightdive 为何放弃 Unity,改用虚幻引擎 4 来开发全新的《网络奇兵》?这次改变之后又有何新内容?

三重优化

之所以换引擎,是有两个重要的考量因素。首先,在与 Epic 和 Unity 交谈之后,Nightdive 认为虚幻引擎 4 更能够满足他们在游戏机平台上的性能目标。第二,更符合我们目标的是这个团队。Nightdive 聘请了一些“非常资深”的开发人员,其中有些人曾与 Obsidian 的游戏总监 Jason Fader 合作开发《辐射:新维加斯》。

“这些人使用虚幻的经验比 Unity 更多一些。”Fader 解释道,“所以与其让他们加速学习 Unity,利用管道现有的内容,转移到虚幻生态系统中更加合理。”

幸运的是 Nightdive 能够将 pre-alpha 中已经完成的“大量”工作转移过来。

“代码其实并没有转换,但我们之前在做的系统的核心基础基本上是把地图全部重做了。”Fader 说道。

生物设计、物品、武器和某种程度上的环境布局 - 全部都以最短的时间损失从 Unity 演示中成功转换过来了。三月份,在首次公开之后不到一年,Nightdive 再次用虚幻制作了另一个预告片。

“总的来说,基本上可以说是无缝过渡。”Fader 总结道,“我觉得,我们在虚幻预告片中展示的内容更像是科技演示,而不是艺术风格的最终展示。这正是我们想要综合起来展示的核心:虚幻。而虚幻将帮助我们同时在多个平台上呈现更好的视觉保真度。

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模块化要塞

如果要让 Ken Levine 用制作《神偷》的 Dark Engine 制作《网络奇兵 2》,他会告诉你就像要挖通通往编辑器的通道,就好像太空本身是由致密岩石形成的一样。为新版《网络奇兵》重建要塞完全是另外一回事,该团队使用了基于贴片的建筑系统,借此怀念 Fader 和许多其他团队成员在《辐射:新维加斯》中设计的一个系统。

“这意味着我们可以让环境美工创建这些贴片 - 关卡的大部分内容、走廊的大部分内容、墙壁碎片、地板碎片、屋顶碎片。”Fader 解释道,“然后他们就可以开始建造这些东西了,基本上就像是数字乐高。”

该系统还能让他们提高水准,进展飞快,Fader 坚信模块化设计比《辐射》更适合于《网络奇兵》:“主要是因为我们不用过多地担心地形和极端环境,幸运的是,太空站在结构上本身就很模块化。”

Bethesda 过去曾经遇到的一个问题是“资产疲劳”。这是一种很神秘的感觉,就像你以前在 20 世纪 Ayleid 地下城看到过相同的石棺一样。一旦当你注意到这一点,就很再被震撼到了 - 这是 Nightdive 正在努力避免的情况。

“我们从过去的游戏中吸取到的一个策略是其实跟环境无关,主要在于,你往环境里放了什么。”Fader 说道,“我们可以设计一个游戏,让玩家看到空间站里面洒满了各种内脏,从视觉上就有很多的叙事可能性。”

空间站里面的一个走廊,本身并不会因为视觉上的创造性而让这个行业引人注目。但它的装饰风格、赛博装置、身体部位和夸张的照明,就会让人产生恐惧,让它显得别具一格。

当然,Nightdive 在 1994 年就采纳了 Looking Glass 绘制的地图。这也不是坏事 - 毕竟 90 年代在这个领域“血统”优良的工作室极少 - 但这个团队并没有因为这二十年老旧的关卡编辑限制而止步不前。

“那个时候,关卡设计是时间的产物,之后就演变为可以更有效地与玩家互动的阶段。”Fader 说道,“我们还可以在某些方面努力,让游戏关卡看起来更有趣,比如关卡再开放一些,少点迷宫感,增加一些兴趣区域,清楚地显示玩家为了创造这些赛博怪物都做了哪些事情。它确实让我们有更多的灵活性。”

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冰冻走廊里的血案

用虚幻引擎 4 制作的《网络奇兵》预告片(更偏重科技的演示,而不仅仅是游戏的代表片段)中,最引人注目的部分应该是几个变种人被旁边的燃料罐冻住的瞬间。玩家使用扳手就能够敲碎这些空间站新雕塑的脑袋和肢体,散落在硬金属地面上。

“玩家身在一个寒冷的空间站中。”Fader 说道,“空间站有很多散热系统,我们希望给玩家很多散热的机会与这些物理系统互动。”

该团队研究了《生化奇兵》和《质量效应》中的冻结方式,但发现他们的解决方案有所欠缺。

“他们的技术有局限性,不能破坏指定的目标位置。”Fader 解释道,“如果在《生化奇兵》中你用一根钢管朝着一个冻结的东西砸过去,整个东西都碎了,对你实际敲击的部位没有实际的反馈。我们想更细化一点。”

对于《网络奇兵》,Nightdive 一直以来使用的是 Nvidia 的一个软件包,能够将非静态网格(例如,活动的摇晃的变种人)转化为静态网格,这样基本上就成为了世界中的一个对象。然后这个对象就能够遵循局部破坏的设计,而不只是瞬间散落。

“你在预告片中看到的是这种技术的第一轮结果。”Fader 说道,“之后我们的首席程序员 Matthew Kenneally 一直在努力优化。后续预告片中展示的一定会更加令人难忘。”

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。