图片由White Paper Games提供

惊悚类剧情游戏《康威:大丽花景区失踪案》的开发历程

Daniel Kayser
White Paper Games是一家位于英国曼彻斯特的小型独立工作室,他们致力于讲述引人入胜的故事,让玩家在离开游戏世界之后依然感到难以忘怀。
《康威:大丽花景区失踪案》是一款惊悚类剧情游戏,它从阿尔弗雷德·希区柯克的电影《后窗》中汲取了大量灵感。在游戏中,你将扮演退休侦探罗伯特·康威,尝试解开一名八岁女孩失踪背后的谜团。这款荣获Epic MegaGrant资助的游戏由White Paper Games开发,该公司之前还使用虚幻引擎开发过《二者抉一》《职业》两款游戏。

在本次采访中,这家英国工作室探讨了他们如何在游戏中讲述引人入胜的故事,分享了开发技巧,并详细阐述了他们如何在游戏中展现既充满活力又具真实感的美术风格。

《康威:大丽花景区失踪案》的定位是扣人心弦的观察类惊悚游戏。能否和我们谈谈游戏的机制和故事?
 
设计总监Pete Bottomley:《大丽花景区失踪案》讲述了一名八岁女孩被绑架的故事,游戏中存在三个帮助破案的核心循环:观察、搜查和证据审查。
 
从观察式玩法和画面风格的角度来说,我们的灵感源自《后窗》等电影。侦查邻居并观察他们的日常活动,从而探索他们的行为动机,我们认为玩家会喜欢这种有趣的机制。
 
通过搜查,你可以闯入人们的家中或工作场所,解开谜题,找到能将嫌疑人与犯罪联系起来的证据。
 
在证据审查中,你需要把线索串联起来才能找到真正的嫌疑人。这一证据汇总过程由玩家驱动,其中充分利用了虚幻示意图形(UMG)。回想一下你在犯罪惊悚片中见过的调查板,你可以将大头针放置在不同的证据碎片上,寻找其中的联系并解决案件。
 
游戏的主角是退休侦探罗伯特·康威,他非常迷人,且不拘泥于传统。在这款强调叙事的游戏中,为什么创造这样一个人物作为主角?
 
故事总监NJ Apostol:我们认为,让角色摆脱其他游戏的常规玩法是很有趣的。在大多数游戏中,主角可以徒步追捕某人,或者爬上梯子,踩着屋顶平台摇摇晃晃地前行。
 
而罗伯特·康威的首要设定是一名退休的私家侦探,所以理所当然,他的主要工具是解决困境的思考能力,或许还有他那能言善辩摆脱困境的能力。
 
人们拥有的能力有时更多地源于他们的性格而非身体,深入研究这些能力是一件非常有趣的事情。
 
康威是一个有生命、有呼吸、有思想的人。游戏的重点是在寻找这个八岁女孩的过程中,讲述他的生活如何受到影响,他有着怎样的人格魅力,而不是他能否爬上屋顶平台。对于一款叙事游戏来说,这似乎是一条正确的道路,而一切都从这里开始。
图片由White Paper Games提供
这款游戏的美术风格与你们之前的游戏相比,有相似之处,但也存在明显的不同。能谈谈原因吗?
 
美术总监Oliver Farrell:我们使用手绘纹理和风格化环境来定义White Paper Games的视觉风格。这种方法诞生的初衷是小型美术团队希望在自己的能力范围内创作出拥有高质量视觉效果的游戏。资源的稀缺性迫使我们创造一种通用的美术管线,既能加快我们的制作速度,又能让每款游戏都拥有各自的特色。我们希望人们能够辨识出White Paper制作的游戏,我们独特的风格将这些游戏联系在了一起。
 
我们在第一款游戏《二者抉一》中采用了明快的配色方案,并大量使用线条来强调形状和结构。而在开发《职业》时,纹理绘制得更加逼真,场景的细节层次也更加完善。我们打算讲述的故事决定了视觉效果的选择。为了让人们喜欢《职业》中的场景,游戏环境必须使人感觉真实可信。
 
《康威》的美术风格采用了《二者抉一》的风格化特质,并将其与《职业》的写实主义相结合。我们也受到了外部因素的启发,并据此为我们的独特风格奠定了基础,创造出与众不同的感觉。
 
我们的第一个外部灵感源自阿尔弗雷德·希区柯克的电影《后窗》。电影以一个隐没在城市中的小庭院为背景。我们在创作故事背景时,发现了它们有许多相似之处。《后窗》的故事发生在同一场景中的几天内,电影场景设定在固定的地点意味着,光照将在很大程度上决定整个电影场景的外观。电影中每个场景的光照都用于传达叙事张力,将故事推向高潮。这鼓舞了我们密切关注《康威》的每个场景,并确保光照能够突出每个时刻的叙述意图。 
 
Sylvian Chomet的动画电影《魔术师》也为《康威》的美术方向带来了丰富灵感。这部2D动画凭借其线条和色彩描绘了20世纪50年代英国的美丽图景。《魔术师》中的每个场景都由手工绘制,注重细节,在为电影确立基调的同时又让它显得独特而迷人。我们采用了这一理念,并将其融入绘制纹理和构建《康威》环境的方法中。
 
你们认为《康威:大丽花景区失踪案》的目标受众是哪些人?
 
Bottomley:我认为是喜欢谋杀疑案或侦探惊悚片的人,玩过《二者抉一》或《职业》的玩家都会对《康威》产生共鸣。我们从之前制作的游戏中吸取了我们认为最精彩的元素,并完善了叙述故事和解谜的方法。
图片由White Paper Games提供
White Paper Games的目标之一是讲述引人入胜的故事,让玩家在离开游戏世界之后依然感到难以忘怀。这一目标如何引导项目的开发过程?
 
Bottomley:首先是构思一个吸引人的主题。我们必须与故事内容产生强烈的共鸣,因为我们的游戏可能需要两年半到四年的开发时间,所以我们必须坚信自己的故事值得分享给他人。
 
我们也喜欢在《半条命》、《耻辱》和《生化奇兵》等游戏中通过探索获得的沉浸感。我们从这些作品的游戏设计方法中获得了丰富的灵感,即提出一个精彩的主题并创造一个支撑它的世界。我们希望玩家能够沉浸在我们的游戏中,并享受探索故事情节的乐趣。
 
White Paper Games作为一家专注于叙事的游戏开发商,已经牢固地确立了自己的地位。你们认为如今剧情游戏面临着哪些阻碍和机会?
 
Bottomley:在我看来,时间中就蕴含着巨大的机会。在我们的受众中,很多人都没有足够的时间玩游戏,因此创作4-8个小时的游戏体验能够完美地适配许多人,如此一来,他们既能了解完整的故事,也无需在繁忙的日程中挤出太多时间。
 
相反,重玩价值将成为阻碍,因为具备这一特征的游戏几乎都需要高超的技巧以及围绕它们建立的社区。我认为线性游戏和系统驱动型游戏都有很大的潜力,因为行业还存在着很大的发展空间,吸引那些不认为自己是游戏玩家的新受众。
 
虚幻技术也是一条很好的途径,让我们开发团队中的大部分成员都能够使用由画面和角色驱动的工具集,这将帮助我们持续关注新机遇,跨越众多平台为更多受众讲述故事。
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能否谈谈在创意、运营和技术方面,你们的团队从前几部作品的开发和发布中学到了哪些重要经验?
 
Bottomley:我想到了一个技术上的教训:当发布游戏时,我们应该完善将可视化脚本从UE3迁移到UE5的方法。 
 
在开发《二者抉一》时,我们首先使用UDK发布了游戏(后来我们转为使用UE4发布PS4版本),而可视化脚本语言让我们的设计师和美术师能够自由地进行自定义交互。后来我们很快发现,给非编码开发人员过多自由可能会导致漏洞。在开发《职业》时,我们也发现了这种情况,游戏中的大部分内容都由蓝图驱动,设计师习惯于操纵程序员不希望以特定方式使用的变量。
 
蓝图的支持下,我们的游戏机制在很大程度上是通过可视化方法开发的,但我们的程序员在底层保留了大量工具,当我们有特定的需求时,他们就可以方便地公开相关功能,在过去八九年里,我们作为团队开发了一种共享语言。这个过程非常有效,我们可以快速创建原型,然后在后续的完善过程中,为玩家创造更健壮的互动体验,这将减轻程序员修复漏洞的压力。
 
White Paper Games所发布的三款作品均使用虚幻引擎制作。虚幻引擎为何会成为你们工作室的坚实基础?
 
Bottomley:正如我之前提到的,我们的工作室在很大程度上依赖可视化开发方法。我们的程序员在游戏设计和编码方面做出了同样的贡献,所以我们希望整个团队能共同使用这些工具。通过蓝图语言,动画、美术、编码和设计团队能够使用相似的语言交流,这加速了游戏引擎内部工作和外部工作的沟通过程,无论我们关注的是脚本化影片互动、动画蓝图还是触发特定的特效或视效,都可以进行迭代。
 
我们非常专注于叙事类项目,时间上的细微把控往往会对这些游戏产生巨大影响。在某处添加0.2秒的延迟,在特定时间插入镜头剪辑,触发动画或特效,知道团队中的每个人都具备相关知识,能够实现各个领域的愿景,这大大加快了我们的制作流程。如果各个部门之间无法利用虚幻引擎进行沟通,我想我们不可能以6到12人的规模制作出我们设计的这类游戏。
 
虚幻引擎5目前处于抢先体验阶段。关于次世代游戏开发,你们和团队最感兴趣的方面是什么?
 
Bottomley:我坚信其中的一些全新功能将改变整个行业的游戏设计方式。
 
改变流送关卡和协作的方式将带来巨大影响。即使是现在,有时也很难弄清楚哪个Actor应放置在哪个关卡中,以及如何组织内容以实现最佳的流送方式。让许多人围绕同一个资产和场景的集合展开工作,这将带来巨大的好处。打包和构建光照这类过程需要连夜运行,有时可能以失败告终,而Nanite将改变这一状况,这将为开发团队提供更多时间,让他们专注于创意方面。
 
当探索我们感兴趣的游戏和故事类型时,能创造出更多动态音景的音频2.0引擎将带来巨大影响。我们倾向于手动插入大量随机Cue和音乐触发器,这样玩家将不会注意到事件的触发。在虚幻引擎中进行开发时,我们从未使用过第三方音频插件,但随着MetaSounds被整合到编辑器中,我们的音频质量必将取得长足进步。
 
就我个人而言,我很高兴看到随着虚幻引擎立足于电视和电影行业,影片制作工具正在不断发展完善。我对这些领域的实时交互性非常感兴趣,我认为在未来10年间,将会涌现出更多类型的互动体验。
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White Paper Games最近宣布获得了Epic MegaGrant资助。这对团队,特别是对《康威》的开发有什么影响?
 
Bottomley:毫不夸张地说,虚幻引擎是我投身游戏领域的原因。从发现《虚幻竞技场2004》编辑器的那一刻起,我便深陷其中。我们在2014年成立游戏工作室,通过UDK发行游戏,并在团队规模不大的情况下通过所创立的项目盈利,一路走来,虚幻引擎都发挥着关键作用。得知Epic对我们充满信心,并为我们的第三款游戏提供了MegaGrant资助,我感到非常激动。
 
MegaGrant可以决定一个项目能否获得额外资金。有时,你的项目就是缺少那10%的信心来打破壁垒,获得市场或发行商的关注。当得知Epic对我们的项目有足够的信心,并投入资金作为支持,我们都感觉难以置信。而且整个资助过程完善周密,又没有不必要的文书工作,让我们可以继续专注于项目。
 
到今年6月,White Paper Games创立已有十年。恭喜!达到这一里程碑并发布了三款游戏,这无疑奠定了工作室在行业中的资深地位。你们对新手或崭露头角的开发者有什么建议吗?
 
Bottomley:难以置信,我们作为开发商已经成长了这么多年。此时行业已经发生了很大的变化,管线和渠道也随之完善,很难提供战略性建议,所以我认为提出一些传统的忠告会比较合适。比如……
 
我认为你应该做自己深信不疑的事。如果你正在创建一个项目,就应该怀着必须分享它的想法,不再考虑其他方面的问题。不应该将目标定得太小或只是为了试着做点什么出来,因为制作游戏是很难的。在这个过程中,你会学到很多。如果你的目标太小,人们通常不会关注你的游戏,你投入了大量精力去发布内容,但却无法引起人们的共鸣,也无法盈利,这会让你泄气。
 
也就是说,你应该了解自身的限制。不应该将目标定得太小的意思是,你可以创作短暂而紧凑的游戏体验,但你必须优化它,并完善游戏的设计。这些类型的游戏体验会在行业中受到广泛关注,所以你应该发挥自己的优势,创作一些你认为值得人们花时间游玩的内容。
 
你应该建立一个团队,分享你的核心价值观,而不仅仅是和朋友抱团。我们有好几年没有明确表达核心价值观了,但是在你的内心深处,你必须知道你想要创造什么,以及如何创造它。我见过许多与朋友抱团组建的工作室,但它们存在一个问题:成员的核心技能有许多重叠之处。当然,你的团队成员应该了解游戏开发的方方面面才能做出贡献,但更重要的是,他们应该能够深入自己的专业领域。你的团队成员应该能够独立学习新技能。技能重叠过多会导致沟通受挫,也会造成人员严重冗余。在前一到三年,你应该让一切尽可能地保持精简,并找到自己想表达的内容。做到这一点后,你们就领先了许多团队,推出后续作品时,也更容易得到关注。
 
这里存在一个坎。一方面,制作首款游戏无疑将是你一生中最困难的事情。奇怪的是,之后就会轻松多了。开发部分比较容易,但当你发布更多作品时,你需要完善工作流程,并扩展你的团队,在开发过程中,这些方面会变得日益复杂。你需要意识到不断增长的复杂性,并明白开放的通信线路越多,复杂性也越高。
 
如果你已经开始了旅程,却感觉事情不对劲,那就后退一步,反思一下。你认为这一切值得追求吗?如果答案是肯定的(每个人都应该满怀希望地说“是”),那么你还可以通过其他路径实现目标。你在一开始创造的东西不太可能原样出现在你的最终游戏中。你需要给自己时间,找到内心的想法,但总有别的路径通往你的目标,你永远不会觉得自己前进的方向是正确的;你只需要保持住前进的势头。
 
非常感谢你们抽出时间接受采访!人们可以在哪里了解有关《康威:大丽花景区失踪案》的更多信息?

Bottomley:感谢你们准备了这么周到的问题!请访问我们的网站,或在TwitterInstagramDiscord上关注我们。 

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