随着游戏设备从模拟摇杆变成运动控制器,新的电子游戏互动形式自然要经历一段尝新的时期,VR 也不例外,许多早期的项目都倾向于追求极致的震撼效果。
Frima Studio 却在 VR 中看到了超越光影奇观的潜力,因此致力于探索更广阔的情感世界,与玩家建立更深厚更持久的情感纽带。这一探索的成果就是《宿命:无声的誓言》,该作品现已在 Oculus Rift 和 HTC Vive 平台上发售,不久还将登陆 PlayStation VR。
《宿命:无声的誓言》将背景设定在维京人的神话时代,讲述了一个勇士充满激情的冒险故事,这个身兼丈夫和父亲双重角色的人肩负着看似不可能完成的使命:从远古巨人制造的浩劫中拯救自己的亲人。
我们与监制 Vincent Martel 和 Programmer Marc-André Girard 讨论了激励他们首次涉足 VR 领域的灵感以及开发过程中获得的经验教训。
促成《宿命:无声的誓言》的灵感是什么?为什么你选择把它做成 VR 游戏?
Vincent Martel (VM):我第一次接触虚拟现实是在两年前,那是一个过山车的演示,用的是一台 Oculus DK1,因为我在体验过程中不敢站起身来,还被一堆人笑话了。
虽然这次体验给我的心理冲击很大,但我还是觉得 VR 只不过是一个噱头,几个月后就会被所有人遗忘。演示过后严重的 VR 晕眩症状持续了几个小时,这当然更坚定了我的想法。
不用说,我过了好几个星期才做好再次尝试 VR 的准备,不过我很高兴自己做出了这样的决定。
这第二次体验也是用一台 DK1 进行的,还是有一堆人笑话我,不过这一次是出于一个完全不同的原因。
我身处一个不是特别恐怖的演示场景中,突然间,我感到自己真的被吓瘫了。尽管我知道自己是在游戏里,但我就是无法前进,不得不摘下了我的头盔。
这次体验彻底改变了我对 VR 的观点。从那时起,我就知道 VR 将会改变我们讲故事和打动观众的方式。我知道自己必须使用虚拟现实。我必须创作出一个有意义的体验,把故事和情感放在核心位置。
据说《宿命》的重点是“游戏性之上的情感”。你能详细说说这是什么意思吗?
VM:《宿命》里的游戏玩法机制非常少,重点是故事和玩家在体验过程中的情感历程。我们都见过人们在玩 VR 恐怖游戏时被完全吓倒的视频,因此我认为可以很有把握地说,VR 在触发情感反应方面是一种非常强大的工具。但是,在 VR 里吓唬人很容易;甚至容易过头了。简单的突然惊吓就能达到效果。我们希望在《宿命》里探索的是不一样的东西,是欢乐、同情和悲伤之类更复杂的情感。我们早期的目标很简单:我们要让玩家戴着头盔哭出来。我们甚至给它起了一个“反向水肺潜水效应”的名称,因为水是在面罩里面而不是外面。
我们很快就发现这说起来容易,做起来难。如果在 VR 中有某样事物让人感到别扭、疏离或不自然,就会降低其它一切的可信度。而这又会使我们很难得到我们想要的情感反应。我们也不希望在引发需要的反应方面做得太过火。我们进行了很多运行测试,对脚本和游戏做了大量的循环修改,但是直到我们开始看到“真实玩家”承认自己哭出来过的评论和评测时,我们才能确信自己成功了。
《宿命》具有引人注目的角色,让人一看就感到自己踏上了令人动情的旅程。关于《宿命》的故事和背景设定你有什么可以告诉我们的吗?VR 这种媒体又是如何将它们实现的?
VM:《宿命:无声的誓言》是以维京神话时代为背景的第一人称冒险游戏。它讲述了一个男人和自己的家人在“诸神的黄昏”(世界末日)期间的故事。在他和家人一起旅行时,他会遇到一系列动人和恐怖的事件,从而深入了解自己和亲人。玩家在游戏中将会坐一趟情感的过山车。
在 VR 中讲故事并不容易,不过像身临其境一样亲身体验一个故事是有很好的效果的。对我来说,这就是 VR 作为一种全新而独特的媒体的意义所在。
为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?
VM:我们以前就用虚幻引擎做过许多游戏,而我们一直都很喜欢自己的这些经历。我们是一个相当大的工作室,总是有几个项目同时进行,而我们使用的也不仅仅是虚幻引擎。但是,就《宿命》而言,我们感到 Epic 是 100% 支持 VR 的,他们投入了必要的资源来支持这种新技术,他们的工作人员也一直在这方面努力。在新平台上工作时能够访问源代码也是一个很大的优点。
虚幻引擎 4 有没有哪些功能被证明特别有用和/或出人意料,它们对开发有什么影响?
Marc-André Girard (MAG):蓝图的的确确改变了《宿命》的制作方式。起初,我们在蓝图中做的工作实在太多,使蓝图变得混乱不堪,但是后来我们开始对这种工具的运用方式和运用时机有了更好的了解。对我们来说,最好的方法就是让蓝图处理一切涉及到事件和流程管理的工作。为了最大限度地发挥其长处,我们用 C++ 创建了对话框函数来处理画外音、面部动画等。我们在蓝图中公开了这些函数,并在整个游戏中大量使用它们。有了这些节点,对我们和我们的设计师来说,带有定制动画的系列对话框就变得非常容易使用,而且不会损失我们在 C++ 中具有的任何控制性。
我们还广泛使用了样条组件。我们在现有功能部件的基础上构建了一些新的功能部件,而样条使我们能够很容易地制作优秀的游戏玩法,比如这个游戏的战车竞赛部分。我们还利用样条做了许多 NPC 动作,使他们显得更加自然。
Swarm 也非常棒。如果我们只能用一台计算机来做工作,也许我们现在还在烘焙光线。
《宿命》的开发博客里写了许多窍门和教程。你对第一次试用虚幻引擎 4 的人有什么好建议吗?
MAG::我觉得搭上虚幻的快车从来没有这么简单过。只要打开虚幻引擎启动程序,转到标着“学习”的那个部分就行了。从那里可以链接到许多关于如何掌握虚幻引擎 4 的优秀教程,无论你是程序员、美工、关卡设计师,还是仅仅对虚幻引擎有兴趣的爱好者,都能学到很多东西。不要一上来就想把关于整个引擎的知识都装进脑子里。虚幻引擎 4 有很多了不起的功能,但是不要一开始就想着全都试一遍,先集中精力完成一些小的工作,让自己适应一下。学完几个教程以后,打开一个工作项目(比如 Epic 提供的那些项目)摆弄一下,是一个很好的起点。可以尝试修改它,让它做一些稍有不同的事。等你熟悉了如何修改之后,就可以开始自己的项目,展开你的冒险了!哦,还有,看看我们的博客!里面有许多精彩的诀窍,还有关于性能、本地化、内存管理等等的信息!
《宿命》是 Frima 的第一个 VR 项目。你们有没有什么经验教训可能对其他第一次涉足 VR 的工作室有帮助?
VM:有些难题是特定于平台的,另一些则是特定于游戏类型的。首先我们必须理解这种新媒体,了解它的局限性和可能性。性能是我们在整个制作过程中必须始终关注的。内容出色,但是性能低下的项目实在太多了。谁都不愿意在项目收尾时,为了让它能以 90 FPS 运行而砍掉内容。
但是,我们遇到的大多数挑战来自于我们尝试以 360 度的全方位视角讲故事的事实。无法控制摄像机是一个很大的难题;我们需要找到办法来吸引玩家的注意力,让他们能够关注我们的叙事,看到我们希望看他们看到的东西。实现这个目标有好几种方法,比如只在玩家观看的时候触发事件,或者使用慢动作让玩家有足够时间四处查看发生的事情。
我们还大大低估了在音频上需要花费的时间。在 VR 中,一切都必须是空间化的,必须放置在环境中。你不能让一只鸟以立体声鸣唱,必须将每一种声音都分开,否则就会破坏临场感。
在为 VR 开发游戏时,必须把它当作一种新媒体,而不是新平台来对待。教科书上的许多技巧都用不上,有很多新的东西需要学习。这很有挑战性,但是怎么说呢,能够参与虚拟现实的诞生真是太让人兴奋了。
很显然,对于 VR 来说,制作真正沉浸式的游戏世界和令人信服的互动尤为重要。哪些技巧帮助你们在《宿命》中实现了这些目标?
VM:我们在前期制作中探索了许多美术风格,但是事实证明,卡通式的美术风格对于性能和与角色建立情感纽带的能力来说都是合适的选择。在虚拟现实中,超现实的角色往往令人害怕,要与之建立情感联系会困难得多。
确定了美术风格以后,我们就可以制作环境了,它的创作灵感在很大程度上来自于北方的荒原,但是也有自身独特的味道。我们使用的简约化和艳丽色彩的风格在性能上给了我们很大帮助,因此我们可以添加动态光影和更多视觉 FX。我们对结果非常满意。屏幕截图不一定能真实地反映游戏品质,一旦玩家进入 VR,就会发现它棒极了。
《宿命》的 Oculus 版和 Vive 版已经发售,很快就将出 PlayStation VR 版。你们在这三种平台开发时遇到过什么困难吗?如果有,是如何克服的?
VM:其实没什么困难。我们制作这个游戏的时候,从一开始就知道要在所有三个平台上发行,因此我们决定为这个过程提供便利。比如,我们决定使用游戏手柄,因为我们知道它在所有平台上是通用的。使用虚幻引擎 4 制作游戏也起了很大帮助。Epic 在支持 VR 开发和所有主要平台方面做得非常出色。我们很欣慰地看到,他们确实致力于 VR,而且不断改进引擎来帮助 VR 开发人员。
唯一让我们多了花点功夫的事就是把音频从 PC 移植到 PS4。我们在 PC 上用的是 Two Big Ears 的插件,在 PS4 上不得不改用 PSVR 的插件,因此必须为 PS4 重做混音工作。我认为目前对于 VR,没有什么好的跨平台音频解决方案。
你们在 PAX East 上做了特别令人难忘的演示,真的让玩家坐上了马车的驾驶座。整合各种实体组件难不难?你认为在这类实况体验方面还有什么有待开发的潜力吗?
VM:我们 FRIMA 有一个在搞智能玩具的小组,所以在我们内部做这类工作比较容易。他们制作了定制的 Arduino 板,添加了各种传感器,全都连接到一个与游戏通讯的小 API。我们要做的就是在演示里制作各种触发振动、吹风或水雾的事件。
从我们在 PAX 获得的反应来看,我认为这方面绝对有市场!你可以在下面看到我们的反应视频。
你对虚幻引擎社区的体验如何?
MAG::说实话,我们和社区的互动不多。在我们开始制作《宿命》时,虚幻引擎 4 还是个很新的事物,虚拟现实也是。论坛上和 AnswerHub 上的资源都很稀少。我们还是到处问了一些问题,有时候能得到答案,不过到头来我觉得我们自己回答的问题要比提出的多。
现在社区已经变得大多了(恭喜虚幻引擎 4 突破 200 万开发人员大关!),所以在论坛和其他平台上的活动也多得多。我还发现了 Slack 频道 (Unreal Slackers),这是一个快速提问和与其它虚幻引擎开发同道聊天的好地方。
大家可以在哪里了解更多关于《宿命》的信息?
MAG::可以访问 www.fatedgame.com 或 www.fatedblog.com,或者在推特上关注我们 @Fatedgame。