黑木最初在1993年加入SNK,参与了许多经典游戏系列的美术创作,包括《饿狼传说》和 《龙虎之拳》。脱离公司一段时间后,他在2014年回归,先是主导了《拳皇14》背后的美术工作,后来又监督2019年的《侍魂:晓》。
在我们的讨论中,黑木回忆了制作《侍魂》新作所承担的压力,因为这是爱好者们热切期待了十多年的游戏。这位游戏监督还介绍了工作室如何设法平衡角色,并详细说明了本作如何利用深度学习创造AI替身。最后,他也谈到了本系列改用虚幻引擎的决定,以及这一决定如何使团队能够在风格独特的华丽3D世界中重新塑造他们钟爱的经典2D角色。
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《侍魂:晓》被称作系列的前传,也是重启之作。能不能说明一下,你希望通过2019年的这款作品达到什么目的?美术监督兼游戏监督黑木信幸:从提出概念算起,《侍魂:晓》是一个有20多年历史的IP。所以很自然,它从Neo Geo时代起就有许多爱好者。我们当然很珍视那些支持我们的爱好者,但如果我们想看到这个系列继续发展,那就必须给它注入新鲜血液。《侍魂:晓》是一个既简单又复杂得出奇的游戏,我们致力于把游戏打造成既能让老粉丝享受到挑战性,又容易得足以吸引新玩家。
自从上一代《侍魂》发售,已经过去了11年,你在接手这个项目时,是否感受到很多压力?
黑木:我说过,《侍魂:晓》是一个背负着很多历史的游戏。说实话,我们很担心系列的铁杆爱好者会拒绝这个新版。但是当老Neo Geo《侍魂》游戏的原开发者称赞我们的游戏并送上祝福时,我真是说不出来我们有多宽慰。这给了我们信心,让我们相信自己的版本忠实于系列的内核,我们在设计中的选择是选对了路子。
游戏有13个回归角色和3个新角色,你们是怎样进行角色设计和平衡的?
黑木:说实话,13个原有角色的设计没有改变太多,因为他们已经有了完善的设定和背景。但是我们努力确保从20年前的Sprite转为4K 3D模型时不损失怀旧情怀。所以,虽然重新安排了一些东西,但是他们的整体外观保持不变。
不过对于新的角色,我们研究了现代的品味,以及【格斗游戏社区中】比较年轻的成员觉得有趣的东西,按照这些原则进行了设计。
在平衡方面,我们设法使他们显得突出,但同时又给人感觉他们是属于《侍魂》游戏的。他们也可以一下打掉你三成以上的血,所以某些东西是绝对不会变的。
《侍魂:晓》引入了道场模式,使用深度学习创造真实玩家的AI“替身”版本,与玩家对战。是什么促使工作室想到这个概念的?你们又是怎样实现的?
黑木:回顾过去,历史一再向我们证明,将最新最好的创新与娱乐相结合总是能得到不可思议的结果。从计算器到电子游戏机的转变,或者以实时3D渲染的物体成为虚拟世界中的玩具,这都是很容易想到的例子。我们想做的就是把深度学习技术的最新成果与轻松有趣的娱乐相结合。这一切都是通过试错过程实现的。
我们的工程师把这个构思做到游戏中,我们的游戏策划人员对它进行测试。经过几个星期的测试,我们对于怎样更好地改进它还是不得要领。最终,替身和【这些】功能是许多个小时辛勤工作的结晶。
《侍魂:晓》一方面让新玩家很容易上手,一方面又提供了很多深度,因此备受好评。你们是怎样做到这种平衡的?
黑木:我觉得《侍魂:晓》之所以让新玩家觉得容易上手,是因为不需要在与对手战斗之前经历学习连招的过程。
但是,如果干脆去掉连招,就以为大功告成,这也是不可取的。我们确保在游戏中保留了闪躲和武器格挡等要素,让格斗游戏老玩家和新玩家都能展现自己的技艺。我们希望大家一起玩这个游戏时,人人都能享受到快乐。
《侍魂:晓》引入了怒值量表,使在战斗过程中受到伤害的玩家能够不断积蓄力量,或者把力量全用在一次超必杀中。能详细说说为什么要增加这个机制吗?
黑木:比方说,如果玩家在怒气爆发时只能使用“一闪”,那么对手只要注意这种招数就行了。但是如果给了玩家选择,让他们既能使用一闪,也能使用弹飞武器必杀技,那么对手就要全神贯注地防备了。玩家可以使用一闪扭转胜负,也可以不使用它们,而继续利用增强的攻击力战斗。我们希望给玩家选择,这就是为什么我们添加了这个系统。
大多数《侍魂》游戏都是2D画面。你们是怎样使用UE4转换到3D角色模型的?
黑木:以往《侍魂》作品中使用的2D Sprite确实很有魅力,但是游戏界的重心已经转移,【在需求方面】对3D专业美术的压力比以往任何时候都大。
我们决定不做重复以往风格的半吊子尝试,而是要做出最好的3D画面,挑战我们的技艺。而且说实话,UE4使这款游戏的开发难度大大降低了。我们在创建资源时,基本上没有遇到任何麻烦,这使我们能够更多地关注美术和纹理。也许可以这么说,多亏了UE4,我们的模型看上去才会这么流畅和精致。
《侍魂:晓》有一些精彩的攻击,特别是必杀技的动画。你们是怎样在游戏中实现这些惊人的视觉效果的?
黑木:我们发现,《侍魂》不同于KOF(《拳皇》)地方在于,用必杀技打中对手其实是很难的。所以我们判断动画可以做得稍长一点,因为它们触发频率不是很高,所以不会让人看腻。
只要把攻击动画长度加长那么一点,我们就能把它们做得非常华丽,让玩家看得津津有味。当然我们也知道,如果做得太长会让人厌烦,所以我们也做了相应的调整。另外我们也非常希望把它们做出冲击力,让玩家在被击中时真正感受到力度,在痛打对手时又有满足感。另外,它们看起来这么棒的另一个原因是,我们有一支了不起的动画团队!
据说SNK一度考虑过削弱视觉效果,走更为写实的路子,这是真的吗?工作室后来又是怎么决定和开发最终的动画风格画面的?
黑木:《侍魂:晓》不仅是个日本游戏,也是要让全世界欣赏的。因此,你不难理解我们曾考虑让它更为写实。但是,在将开发中的游戏截图与市面上已有的其他游戏对比后,我们发现自己的游戏明显变得和其他游戏差不多了。我们很担心这个系列经常被称赞的“武士风”会被人遗忘,所以我们决定要让这个游戏有自己鲜明的特色。
我们通过虚幻引擎将传统的日本艺术与现代动漫概念相结合,最终做出了今天大家玩到的《侍魂:晓》的风格。
游戏里有很多华丽的擂台,包括海滩、森林和庙宇,你们是怎样设计游戏中的关卡的?
黑木:首先,我们在设计擂台时始终确保的一点是,不能让它们显得只是“漂亮的图画”。
格斗游戏中的背景和角色一样,必须表现出特有的个性。例如,牙神幻十郎的擂台中的红色天空和白色月亮肯定很有特色。
另外,虽然霸王丸的擂台不存在实际的对应地点,但它确实包含了日本艺术中常见的元素,比如富士山、鸟居和大海。我们在擂台中添加了许多东西,让它们显得独特而新奇。
比方说,如果一个玩家曾在牙神幻十郎的擂台中战斗,然后回到家里可以用“红色天空”和“很大的月亮”等字眼向家人说明那个擂台,那么我们就认为我们的设计是成功的。
我们很喜欢通过这种方法来使我们的擂台与其他格斗游戏相比保持新鲜感和特色。
为什么UE4很适合用来做这个游戏?
黑木:它当然使制作图形和纹理的工作轻松许多,不过对我们帮助特别大的一点是,通过它从同一个源针对不同设备制作各种版本真是无缝的体验。在不久以前,还必须根据设备小心调整颜色和资源,但是有了UE4,这些烦恼全都消失了。
这是工作室第一次制作UE4引擎的游戏,转换到这个引擎的过程是怎样的?
黑木:虽然我是监督,不过我也是美术师,所以经常会从美术的角度来看待问题。我其实已经回答过这个问题了,简单来说,就是它使我们在游戏中制作高保真图形资源的工作变得极其容易。我真心感觉我能够全面控制我想要控制的一切。
不过有一点不能不提:UE4引擎确实了不起,但要在不损失渲染质量的情况下做出有特色、有个性的资源依然是个挑战。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
黑木:我很欣赏的一点是,组织和跟踪资源特别方便。刷新资源很简单,管理大量资源也很轻松,而且搜索功能十分强大。我在查找自己想要的数据时,从来没有遇到过问题。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《侍魂:晓》的信息?
黑木:谢谢你采访我们。大家可以在我们的《侍魂晓》网站上了解更多信息。