2016年7月18日

虚幻 4 中登顶珠穆朗玛峰

作者 John Gaudiosi

至今只有 4,000 多人曾成功登上海拔 29,000 多英尺的世界最高峰——珠穆朗玛峰。现在多亏有了开发商 Solfar 的《珠穆朗玛峰 VR》,任何普通人都能登上这座令人望而生畏的山峰,而且不必进行耗资不菲的尼泊尔之旅。Epic Games 的虚幻引擎 4 在虚拟现实中将这座名山的每一个角落和沟壑都表现得惟妙惟肖。

这款虚拟现实体验模拟的是现实中耗时 8 个星期而且成本轻松突破 10 万美元大关的体验,并把重点放在攀登的关键时刻。这个体验的时长只有一个小时多一点,用户先是在营地中进行准备,然后穿越昆布冰瀑,翻越洛子峰,攀登希拉里台阶,最终征服顶峰。

“虽说´确实可以用 360 度摄像机拍摄珠穆朗玛峰这样的名胜,但是由此得到的只是静态的、被动的视频体验,并不能´充分发挥 VR 技术所固有的潜力,”Solfar 的联合创始人兼业务开发主任 Thor Gunnarsson 说,“通过使用 UE4 这样先进的游戏引擎重现合成的 3D 场景,可以让人实际与场景互动和穿越它,从而让体验具有真实感。它可以让你真正感到自己就在模拟的场景中。这就是´我们想用《珠穆朗玛峰 VR》达到的效果。”

Gunnarsson 说,《珠穆朗玛峰 VR》突破了实时图像的原有极限。这家冰岛的工作室使用先进的立体摄影测量技术,建立了用于高端 VR 平台的最好的珠穆朗玛峰 CGI 模型。

“在制作《珠穆朗玛峰 VR》的过程中,虚幻引擎在好多方面都帮了大忙,”Gunnarsson 说,“它先进的渲染引擎使我们能够以 90 帧每秒的速度呈现几乎像照片一样真实的场景,而它的蓝图可视脚本语言又让我们的设计师能够在不需要一群程序员帮助的情况下反复设计和试验这个 VR 用户体验,虚幻引擎从根本上加快了我们的开发速度。而如果我们使用其他引擎或者尝试创建自己的引擎,那么我们需要的团队就会比现在大得多。”

这款体验曾经在游戏开发者大会和 E3 等展会上使用英伟达的 GeForce GTX Titan X GPU 运行,连续展示了超过 30 万幅珠穆朗玛峰的高分辨率图像。Solfar 制作了整个珠穆朗玛峰地区的高精度 3D 点云,然后生成了针对实时 VR 应用程序的需求而制作的 3D 网格和纹理。

Gunnarsson 说,与其它虚拟现实体验(例如 Crytek 的《攀登》)不同,他的团队很重视 Oculus Touch、PlayStation Move 和 HTC Vive 控制器之类的手持控制器,这个体验是围绕这类控制器而设计的。

“当你在架在昆布冰瀑上的梯子上行走时要抓紧上升器钩挂到安全绳上,当你为了攀登希拉里台阶而翻越一道狭窄的岩脊时要夹紧安全绳,或者当你身处死亡地带时了避免缺氧要调整氧气瓶的流量,这一切都是这个体验的关键部分,需要动用双手来体验真实感,”Gunnarsson 说,“我们有针对传统游戏控制器的 UI 解决方案,可能会在今后的发行版中把它加进去,不过现在我们´真正关注的是让 VR 体验充分发挥手持控制器以及 Vive 上的房间尺度跟踪功能的优势。”

在《珠穆朗玛峰 VR》的设计过程中,写实主义是它的主要支柱。在启动开发之前,Solfar 与位于雷克雅未克的 RVX 进行了合作,这家视觉特效和动画工作室曾经负责了由巴塔萨·科马库执导并由环球影业在去年 9 月发行的电影《绝命海拔´》的视觉特效。RVX 拥有攀登珠峰的实际经验,Solfar 认为他们拍摄的高清照片可以用在以立体设计制图法创作 3D 场景的过程中,这种技术使用真实照片计算基本几何体,并将这些照片作为纹理贴图应用到生成的模型上。

“所以´我们才能实现你在项目中看到的像照片一样逼真的视效,”Gunnarsson 说,“剩下的工作就是尽我们所能研究真实的体验,与冰岛本地的登山者以及真正登上过珠穆朗玛峰的人交谈。Dean Hall(《武装突袭 2》和《DayZ》的设计者)在去年春天访问冰岛时帮了大忙,他慷慨地介绍了自己登上珠穆朗玛峰的经验。据我所知,他´肯定是完成这一壮举的绝无仅有的一位游戏设计师。”

不过 Solfar 内部也有一位经验丰富的攀冰和登山爱好者可以与他们合作。该游戏的首席动画师 Óðinn Árnason 在开发游戏中所用登山装备的技术方面起了很大作用。

“其他细节来自于我们和登山者的对话,我们还透露了一些设计创意来征求他们的反馈,”Gunnarsson 说,“在《珠穆朗玛峰 VR》发布到 HTC Vive 平台以后,我们´还将继续征求这类专家反馈,希望能够继续改进我们今后在 Vive 上发布的更新以及今年晚些时候发布到其他 VR 平台的版本。”

Solfar 迄今为止在各种展会上展示的《珠穆朗玛峰 VR》试玩版确实令人印象深刻。任何有恐高心理的人在环顾相当于客机通常巡航高度的海拔上如照片般逼真的地貌时,都会感到自己的膝盖瑟瑟发抖。观看关于珠穆朗玛峰的故事片和纪录片是一回事,感觉自己身临其境则是完全不同的另一回事。

“虚拟现实具有让人们沉浸于自己做梦都不敢实际体验的自然环境的独特能力,”Gunnarsson 说,“珠穆朗玛峰就是这类环境之一。通过在第一人称视角下具有近乎照片般逼真视觉效果的沉浸式和互动式环境中再现登山的关键时刻,我们能够让人们对这个梦想作有意义的一瞥。”

Gunnarsson 说他的团队投入了大量时间来寻找准确拟真和操作简便之间的适当平衡。他希望《珠穆朗玛峰 VR》能成为虚拟现实设备用户用来向朋友和家人展示这种新技术的体验之一。

“保持逼真度很重要,但与此同时我们并不打算制作一个远足模拟器或技术含量很高的登山游戏,”Gunnarsson 说,“关键在于找到平衡点。我们为玩家提供了一系列真实反映冒险的关键时刻的重要体验,而且始终忠于登山者关于高山的情感体验。希望我们合理地找到了平衡点,提供了既令人惊叹又趣味十足的体验。除非你有严重的恐高症,在这种情况下我们不能保证你得到乐趣。”

Gunnarsson 说,虽然第一人称视角序列能提供关键的临场感,但他的团队也在制作一个独特的透视模式,让玩家能够在 VR 中站在高空俯瞰山峰,并以多种倍数放大观察整个山脉的细节。

“我们还探索了用于登上顶峰的不同登山路线,目的是让人们了解一些具有历史意义的登山活动,以及几十年来珠穆朗玛峰上发生的戏剧性事件。”Gunnarsson 说。