Unmasking the Motives and Mayhem in RUINER
2017年9月14日

《RUINER》动机与混乱大揭秘

作者 Daniel Kayser

黑客攻击是当今社会的热门话题 - 无论是游戏行业还是其他领域 - 但让玩家一路黑进游戏也并无新颖之处,反而逆转形势,让玩家被黑确实是很有趣的假设。

这正是《RUINER》的设想,这部自顶向下的动作射击游戏延续了狂热的赛博朋克式动漫和经典游戏的精神。开发商 REIKON GAMES 由众多才华横溢的人员组成,有些人曾经参与过《巫师》、《死亡岛》和《消逝的光芒》项目的制作。该项目源于他们对优秀游戏设计的热情,试图挑战小型独立团队的极限。总而言之,《RUINER》希望在当代世界的启发之下,以独特的方式呈现赛博朋克主题。

Epic 很早就注意到了《RUINER》,在 2016 年 3 月,我们曾经向 REIKON GAMES 颁发了虚幻开发资助奖金,帮助他们继续开发。之后不久,他们就与 Devolver Digital 签订了发行协议,继续后续开发工作。

最近我采访了叙事设计师 Magdalena Tomkowicz、玩法设计师 Jakub Styliński 和创意总监 Benedykt Szneider,深入地了解游戏的设定、处于混乱中心的戴面具的角色、黑暗而又美丽的 Rengkok 城市街道以及虚幻引擎如何帮助这个团队实现《RUINER》的目标。

问:你在《RUINER》中扮演怎样的角色?主角的动机是什么?还有,面罩有什么用?

MT:主要角色是这个游戏原始设计的初始元素之一。我们从一开始就很明确,主角要带面罩:面罩把他们的脸遮住,这样就不会透露身份,让敌人觉得恐惧。我们一直在考虑用面貌比对和一些其他的设计,然后 Benedykt Szneider 提出用头盔显示器。然后我们就采纳了。

这个头盔也是一个玩家跟世界沟通的接口。游戏开始的时候是你被黑了,并杀了 HEAVEN 的老板,这是那片区域的其中一家领先的虚拟现实公司。然后你的神秘黑客女友解除了你被黑的状态,你得知黑了你的人抓走了你的兄弟。

这个游戏以黑暗冒险为主,你需要在黑暗的 Rengkok 城市中,寻找被你遗弃的人,摧毁敌军。我们可以暗示具体是哪个角色,但把脸遮住会留给玩家无限的想象空间。

问:您可以描述一下展开游戏的这座城市吗?

MT:Rengkok 城市是东南亚一个快速发展的城市。名字来源于一个日语单词 rengoku(煉獄),意思是炼狱。在游戏中,廉价的劳动力和贪污腐败现象让外国投资者抓住了机会,其中 HEAVEN 是最突出的一家公司。这家公司业务广泛,既提供各种工作,也负责市民管理系统。它还引入了一种新型的经济形式,用 Karma 取代货币。

Karma 等效于忠诚积分:做出明智的选择和行为时,系统会奖励你 Karma 积分,然后你就会在社交结构中提升等级,可以获得更多更好的东西。Rengkok 划分成了许多个区,根据市民的 Karma 等级有不同的访问权。Rengkok 南区是你的安全区,也是最低级别的区域之一,也就是一级区。

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问:游戏的视觉风格非常独特,看起来像是把多种元素结合起来形成了全新的风格。您能讲述一下游戏的视觉影响,你们团队希望通过这种艺术风格达到什么效果呢?

BS:就像你说的,这里融入了对动漫和漫画书的热爱,还有一些黑暗边缘元素,可能是受到 Carpenter 电影的影响吧,比如他拍的《纽约大逃亡》。这些都是伴随着我们成长的东西。保持艺术风格的连贯性一点都不难,因为团队里的大多数人都喜欢这一类的东西。所以,大部分时候都是很有趣的。我们从来没有想过“哦,这个一定会吸引眼球,大家都爱动漫。”而是采用了这样一种流程,像盖房子一样一点点垒起来,逐渐向前发展,这要感谢整个艺术团队的投入。

问:从画外音和效果到实际配乐,这个游戏的声效在传达《RUINER》独特风格方面似乎也起到了很重要的作用。您可以讲述一下你们团队实现声效的方法吗?

BS:这是一个略显凄凉的世界,所以音乐有两种功能。一种是无情地放大沉重的一面 - 动作成分非常强烈,几乎就像是迷幻音乐。另一部分,比如平泽进的音乐,会在整体的科技舞曲狂热中增加一些人的要素。这就给人一种没有什么关联、很悲情的感觉。所有这些元素会让游戏显得更宏大,在世界中添加了很强烈的地域感。

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问:战斗明显是《RUINER》的核心体验。您能讲述一下玩家在游戏当中有哪些武器库和招数吗?

JS:武器可多了,有手枪、步枪、冷冻枪、喷火器、激光加农炮、等离子体步枪等等。还有很多不同的格斗武器,有单手的也有双手的,有些还有特殊的特征。

核心机制是 Dash 能力。它能让你从一个点瞬间移到另一个点。总的来说,玩家有十几种工具,50 级升级。你可以超量武装自己,让自己变得更快,杀伤力更强,也可以使用 Focus Booster 降低速度,甚至停止时间,充分地考虑一下战略。

Energy Shield 可以把炮弹弹回去,Kinetic Barrier 可以阻止子弹或者减慢对手的速度。你可以玩得很有攻击性,用盾牌撞向对手,扔手榴弹,你也可以更讲究战略,黑进对手,创造自己的一次性迷你军队。

此外,还可以动态切换正在使用的工具,玩弄不同的玩具,根据自己的游戏风格进行调整。甚至可以从天空投放武器达到无限火力效果,如果这是你的风格。

如果都失败了,也还是有 Ruiner 手枪以及老旧的大烟斗。

问:《RUINER》中有多种类型的敌人。您能解释一下都有哪些敌人,每次遇到这些敌人又会发生什么不同的事情呢?

JS:有成群结队的爬行怪物,有强大的装甲 Exo Mercs,有全副武装但行动自如的守卫,还有同样全副武装但速度更快的 Triad 暗杀者,他们会使用盾牌,他们会猛冲过来,他们会瞬间移位,他们可能从上面或下面突袭而来。他们一定会让玩家饱受折磨。

总共有七种类型的人形敌人,每一种都有自己的专用部队,使用各种各样的武器、工具、招数等等,而且我们还没提机器、安全系统和 AI 呢。

哪怕是最弱的敌人,也不能掉以轻心,因为随便哪个敌人都可能会让你没好果子吃。虽然有很多种敌人,但有一条规则是不变的,那就是:停下来就等死吧。所以必须要行动迅速,眼观六路耳听八方。发现他们的长处和短处,用最好的方法打败他们。说到底,他们都是坏人嘛。

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问:在开发过程中,你们从社区那里收集了哪些反馈呢,是否将这些反馈融入到项目中了呢?

MT:我们收到了很多热情的正面反馈,从来没想过这游戏的接受度有这么高。

玩家对《RUINER》喜爱到想要知道更多关于这个游戏世界的事情。我们也确实考虑过,有很多内容可以让更多人接触到。所以我们增加了一些支线任务,让大家能够更深入地了解 Rengkok 城市和角色的命运。还有一个数据库,可以阅读几乎所有新增事物的信息 - 位置、敌人、武器、角色等等 - 就是你可能会在游戏中遇到的任何东西。

我们最后决定要改的另外一件事情就是《RUINER》的难度。最初的想法是制作一个极具挑战性的游戏,有点像《黑暗之魂》,我们自己面对这些挑战的时候觉得特别有趣(我们打算增加一个战斗极其简单的游客模式,但八字还没一撇呢)。这种设定保持了很长时间,直到听主要测试人员们说,最后玩游戏玩得崩溃了,因此而讨厌游戏,这可以说是一次及时的警钟,最终解决了这个问题,事实上 Devolver 的 Nigel 之前已经提过许多次这个问题了。最后我们设计了三个难度级别。游戏还在变,虽然简单,但是公平。困难模式实际上是可以过关的。

问:参与《RUINER》制作的团队有多大呢,你们制作这个项目用了多久?

MT:我们是从 2015 年开始的,当时有 6 个成员。很快项目需求越来越多,超出了我们的预想,需要越来越多的人。目前团队大概有 18 个人。

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问:用虚幻引擎来实现这个项目感觉如何?

MT:实际上非常有趣。现在虚幻引擎已经是非常成熟先进的平台了,已经是最好的平台之一了,可以满足任何开发需要。

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问:虚幻引擎有哪些方面被证明在开发过程中特别有用?

MT:蓝图系统让没有开发经验的设计师或者不太懂编码的人立刻就能开始构造原型。我们团队的许多人都是初学者,所以这也充分证明了,这个伟大的功能让他们直接进入到游戏开发的核心阶段。

我们也开始使用新的过场动画工具 Sequencer,从一开始发布就用上了,感到非常激动,很看好它的发展趋势。多亏了 Sequencer,我们在游戏里面有了真正的过场动画。

问:大家可以在哪里进一步了解这个游戏,并且发布后立刻就可以试玩呢?

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