《Unbound:Worlds Apart》最初的开发是在2016年8月开始的,如今它即将完成在Kickstarter上的众筹。在实现筹款目标之后,Alien Pixel准备完成这个游戏的后半部分。《Unbound》巧妙地利用通向不同维度的传送门机制来引入新的玩家能力,游戏本身是一个黑暗的童话故事,其中充满了各种独特的谜题。而热情玩家的大力支持为这个游戏实现更多可能性创造了机会。
我们有幸联系上了首席设计师Sergiu Craitoiu,听他谈论自己如何辞去自己的日常工作来全身心投入《Unbound》开发,Alien Pixel为何会选择众筹,以及在开发过程中学习虚幻引擎4是怎样的体验。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
谢谢你和我们聊天!能不能和我们说一下Alien Pixel是怎么成立的?为什么你会决定投身于独立游戏开发?谢谢你采访我。说实话,我从小就对游戏抱有很大热情。2005年,我还在上高中时,就开始认真学习编程,并且对其他人怎么开发游戏充满了好奇。我的第一个项目是一个贪吃蛇游戏。那段时间真是有意思!
当时我对罗马尼亚的游戏行业一无所知。所以,在大学里我转到了其他专业(网络、汽车),因为那样一来找工作会容易得多。我的命运在2014年发生了改变,当时一个朋友邀请我和他一起参加育碧的一次游戏创作赛会,我毫不犹豫地答应了他。我立刻爱上了那种氛围!那里的人们和他们对于开发创意的热情大大鼓舞了我。Alien Pixel就是在那个时候诞生的。两年以后的2016年,在制作了几个原型项目之后,我们发布了我们的第一个游戏《Polandball:Can into Space》。
Alien Pixel成了我的主要嗜好。我喜欢在工作之余开发游戏。发行《Polandball》之后,我们开始制作新创意的原型,最终它成了《Unbound:Worlds Apart》,也就是我们正在做的游戏。
我玩了一下《Unbound:Worlds Apart》试玩版,感觉它真是讨人喜欢。这个游戏的核心理念是什么?玩家在游戏中可以期待什么?
非常感谢!《Unbound:Worlds Apart》邀请玩家扮演Soli,召唤出魔法传送门,在不同的世界之间穿梭,查明在他自己的世界中肆虐的灾难的真相。在Soli逐步了解降临到他自己的世界的命运时,玩家将会探索令人惊叹的手绘环境,体会到一个激发他们好奇心的黑暗童话故事。在某些传送门里面,物理法则和角色的能力都会发生变化,让玩家能够使用激动人心的新方式来继续游戏。

我不能不注意到这个游戏和《Limbo》、《Trine》系列等优秀作品的相似之处。你能不能谈谈那些游戏的影响?
我们最初是把《Unbound》作为一个3D第一人称恐怖游戏来开发的,玩家在游戏里可以用一支魔法火炬来改变环境。我们意识到自己并没有做出这种游戏的资源,于是我们决定保留创意,但是把游戏改成2D。
改变环境可能是一个游戏设计难题,因为玩家不一定知道在第二个环境里可能遇到什么。一下子改变整个屏幕可能让玩家感到困惑,所以我们需要另一种解决方案。
灵感以一种奇特的方式找到了我,让我们想出了继续开发的办法。我当时在听一个名叫Architects的英国金属乐队的歌,他们有一段音乐视频,其中在乐队身后显示了一个巨大的气泡,产生强烈的黑白对比,就在那一刻,我知道自己应该在游戏里使用那样的球体/传送门。我们就是这样想到了这种机制。
在视觉风格方面,我们的美术师Olga Ciob从《Ori and the Blind Forest》、《Limbo》和《Hollow Knight》等游戏获得了灵感。另一方面,我是受到了《Braid》、《The Swapper》、《Portal》和《暗黑破坏神2》等游戏的启发。
你在开始做这个项目的时候,有没有使用虚幻引擎4的经验?创作《Unbound》的过程对你更好地理解如何使用这个引擎有什么帮助?
在制作《Unbound》之前,我关于使用虚幻引擎的经验绝对是0。当我们开始在虚幻引擎中工作时,我是一个C++软件开发者,还有一点OpenGL和DirectX的经验。我打算使用C++开发我们的下一个游戏,这就是为什么我们选择了虚幻引擎,而不是其他引擎。在开发《Unbound》的过程中,我发现虚幻是一个功能非常强大的引擎,它的许多功能可以帮助你快速制作出原型,并提高工作效率。直到今天,我仍然能发现一些可以用来开发游戏的新功能。

《Unbound:Worlds Apart》目前正在Kickstarter上众筹。你们为什么选择为这个游戏众筹?你们希望为热情的支持者提供什么内容?
是的,我们的Kickstarter众筹正接近尾声,而且我们已经成功实现了目标!我们决定进行众筹是出于几个原因。
第一个原因就是要验证我们的想法。我们想看看大家对这个游戏是不是感兴趣。收到的每一份反馈都令我们非常感激,我们正在努力工作,要为我们的玩家提供出色的体验。
第二个原因是要围绕这个游戏建立社区。看到大家参与到这个游戏中来,而且为你提供从反馈到实现新创意的各种帮助,感觉真是美妙。
最后,或许也是最显而易见的原因,当然就是资源。我们希望在游戏中加入更多内容,并且继续提高它的完成度。我们不想因为缺钱就把这个游戏草草地做出来。我们只是一个两名开发者组成的团队,为这个游戏做了一年的全职开发,工作包括了美术、编程和游戏设计。但是还有一些方面是我们无法顾及的,比如音响设计、音乐或动画,这都需要更多人手。
到目前为止的开发中,你最喜欢虚幻引擎4套件中的哪个工具?
实际上有三个工具都是我很喜欢的,要是没了它们,开发就会变得不一样。材质编辑器很棒,因为通过它可以非常方便地创建着色器并实时预览结果。粒子编辑器也是一种了不起的工具。你不需要很多经验,就可以在非常短的时间内得到优秀的成果。第三个工具是蓝图,它让我能够快速制作Actor的原型,并且看到我希望它们作出的行为。

市面上有很多2D解谜平台游戏。你认为《Unbound》有什么与众不同之处?你是怎样保证玩家在游戏过程中的新鲜感的?
我认为《Unbound》的特点就是它美丽的手绘图形和大量影响游戏机制的传送门,它们使玩家不断思考自己在下一个传送门里会得到什么能力。关卡设计是按照银河恶魔城的风格打造的,允许玩家以任何节奏自由探索各种美丽的世界场景。剧情设计旨在让玩家更深入地沉浸到《Unbound》的童话氛围中。对了,一路上还有许多烧脑的谜题!
从精美的背景到游戏中的角色,这一切都是手绘完成的,真是让人吃惊。UE4在这方面有什么帮助吗?
太谢谢你了!我们一直使用Paper2D创作《Unbound》,它是一个处理Sprite和2D动画的虚幻插件,而其他方面我们都是用虚幻引擎的标准功能完成的。这个工作流程和3D游戏的很像,但我们使用的不是网格体,而是Sprite。我们还用了虚幻提供的雾系统和后期处理来增强视觉效果,使色彩更鲜明并做出景深感。

你在学习虚幻引擎4的过程中,最喜欢的资源是什么?
可供学习的资源有很多。帮助我对虚幻入门的是Zak Parrish的教程。直播培训视频也是很棒的学习资源。我还研究了学习部分中的其他项目。对我来说,最大的挑战是粒子效果,因为我不是美术师,所以我需要查看其他人做过的工作来实现某些类型的效果。为此,我在YouTube上观看其他人的作品,或对UE4商城中的某些粒子效果进行逆向工程处理。如果我有疑问,我就去论坛或Reddit。
大家如果想进一步了解Alien Pixel和《Unbound:Worlds Apart》,可以去哪些地方?
你们可以在Twitter上关注@UnboundTheGame来了解我们,在我们的Kickstarter页面上了解更多关于《Unbound: Worlds Apart》的信息,在Steam上把这个游戏加入愿望单,还可以在我们的Discord频道上和我们聊天!