
基于节点的图表界面使核心编程原理变得更易于理解。蓝图并非功能不完善的脚本系统,相反,用户可以深度访问创建游戏开发、工业设计、建筑可视化和电视/电影等行业的高质量交互式实时项目所需的UE4工具和功能。
由于蓝图是基于C++的编程语言,深植在虚幻引擎4之中,要充分利用它,需要先得到正确指导。正因如此,Epic Games决定与UE4游戏程序员Marcos Romero展开合作,为讲师创建可在课堂上讲授蓝图时使用的资源。UE4蓝图讲师指南中包含讲义、评估、测验、术语和项目文件。与所有Epic为教育者提供的资源一样,本指南按照知识共享许可协议授权使用;讲师可按原样使用这些指南或将它们整合到自己的讲义中。
我们与蓝图讲师指南的作者Marcos Romero聊了聊他使用UE4蓝图的经历。
你是如何接触到蓝图的?
Marcos:2013年6月的时候,虚幻引擎4尚未发布,Epic Games因为我撰写了“Romero虚幻脚本(Romero UnrealScript)”博客而邀请我参加虚幻引擎4 Beta测试计划。我是程序员,我的主要兴趣是Gameplay编程,因此蓝图成为我的首要关注点。

使用蓝图可视化脚本时,你最喜欢它的地方是什么?
Marcos:蓝图编辑器集成在主编辑器中,因此可以非常快速地测试在蓝图中完成的工作。
作为老师和游戏开发者,蓝图给你的工作带来了哪些影响?
Marcos:当我接触到蓝图时,我就觉得这种可视化编程语言潜力无穷,并且认为社区将需要更多的教程来帮助他们理解蓝图的工作原理。2014年3月,虚幻引擎4一发布,我就开始撰写“Romero蓝图(Romero Blueprints)”博客,教授大家如何仅使用虚幻引擎4蓝图进行游戏编程。
作为可视化编程语言,你觉得蓝图怎么样?
Marcos:通常可视化编程语言都具有一些局限性,但是我发现蓝图具有传统编程语言的所有必要元素,这点让作为程序员的我感觉毫无拘束。它具有的灵活性使它对于非程序员人群来说非常易于使用。

你在博客中收到的有关UE4和蓝图的反馈如何?
Marcos:大部分读者都非常开心,因为他们可以完整使用虚幻引擎4的所有功能。关于蓝图,非程序员人群看到了无需依赖程序员就能够编写一些游戏逻辑的机会。
我们刚刚发布了UE4蓝图讲师指南。哪些人员将受益?
Marcos:目标群体是希望在课堂上教授虚幻引擎4蓝图的教育者们。蓝图是个涉及内容非常广泛的主题,必须了解它的各个元素才能让蓝图充分发挥作用。