由Unreliable Narrators提供

《Two Falls》使用对比鲜明的美术风格描绘两种不同的文化

Mike Williams |
2023年6月28日
Francis Ruffiange最初在2016年完成了电影专业的学习,但后来,他通过学习游戏理论和设计,将职业生涯的重心转到了电子游戏行业。如今,他已是一名技术游戏设计师,从2021年开始在Unreliable Narrators工作,主要为《Two Falls(Nishu Takuatshina)》贡献叙事设计和关卡设计。
Laurène Betard自2022年4月起在Unreliable Narrators担任游戏《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的品牌经理。她在2020年取得了蒙特利尔高等商学院的市场营销硕士学位。她的专业知识主要集中在电子游戏行业的网络营销战略、品牌管理和用户体验方面。
当两种文化相互碰撞时,将孕育出一个引人入胜的故事。《Two Falls(Nishu Takuatshina)》是一款以17世纪的加拿大荒原为背景的冒险游戏。它讲述了不久前从海难中幸存下来的法国移民与当地原住民相遇的故事。法国移民Jeanne和因努族猎人Maïkan发现他们的经历和故事交织在了一起。

Unreliable Narrators的团队正在建立一种新的叙事方式,突显两位主角之间相互对立的视角。为了将这种叙事技巧打磨得尽善尽美,工作室与一些可靠的信息来源展开了合作,包括第一民族长老委员会、作曲家Eadsé,以及Awastoki的原住民3D美术师。此外,《Two Falls(Nishu Takuatshina)》还选择通过两种视角展示游戏中的世界,其美术风格和音效设计将根据玩家扮演的角色而发生改变。

为了在2023年第三季度在Steam上发布《Two Falls(Nishu Takuatshina)》,工作室正在努力工作,做好充足的准备。我们采访了开发团队的几位成员,了解了游戏创作的灵感来源,团队为什么决定采用虚幻引擎5,以及Epic MegaGrant如何帮助他们实现愿景。
 
能否谈谈《Two Falls(Nishu Takuatshina)》讲述了一个怎样的故事?

品牌经理Laurène Betard:《Two Falls(Nishu Takuatshina)》提供了以叙事为主导的第一人称单人体验,展示了法国人与原住民初次相遇时差异鲜明的视角。在游戏中,法国国王的女儿Jeanne被困在了远离法国殖民地的地方,而年轻的因努族猎人Maïkan正试图找出是什么在搅扰这片原始森林,这片他祖先的土地。玩家将通过精心组织的线性故事探索17世纪的加拿大荒原,并体验两位主角交织在一起的旅程。

游戏设计师Francis Ruffiange:在《Two Falls(Nishu Takuatshina)》中,游戏镜头将分别聚焦于两位独特的主角,让玩家体验一个关于成长的故事。探索这片陌生的环境时,玩家将体验到强烈的情感,遇到丰富多样的角色,见证对同一事件的不同看法。这是一款敢于提出问题并质疑“历史真相”的游戏。

游戏标题是什么意思?

Betard:为游戏起名可能是一个乏味的过程。是短是长?是直白还是别具一格?经过几次反复讨论,在提出《Kanata》和《Wendigo》等名称后,我们的首席设计师Samuel想到在“fall”这个词上做文章。标题《Two Falls》可以解释为在入冬之前的那个季节里展开了两段旅程,也表明了我们的两位主角经历了巨大的变化,他们的世界观被颠覆了。为了更加准确地表达含义,我们加入了“Nishu Takuatshina”,它在Maïkan的母语因努语中表示“两个秋季”。

Ruffiange:我认为这个标题最棒的地方在于,它可以让人们自行理解!即使在团队内部,我们对它的解释也各不相同。但在我看来,这个标题表明了我们的两位主角如何度过这段共同的动荡时期或历史巨变,同时也体现了他们在迥异文化传统下产生的独特经历。
由Unreliable Narrators提供
有哪些游戏、节目或电影激发了《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的创作灵感?

Betard:我们最大的一个灵感来源是《看火人》(2016年),它直接影响了《Two Falls》的半风格化美术风格,并证明了玩家依然会对一款具有丰富对话的游戏感兴趣。我们的许多设计概念都以《看火人》为起点,从其中演变而来。

《神秘的黄金城》是我们的另一个重要灵感来源,这部上世纪80年代的动画片讲述了少年孤儿Esteban的冒险故事,他出发去新大陆寻找他的探险家父亲,沿途遇到了拉丁美洲的各种原住民。这部动画连续剧在描绘原住民文化方面给了我们很大的启发,深刻地影响了《Two Falls》的创作。

Ruffiange:无论是为游戏设计探索环节,还是创建由玩家推进的有意义动画,大师级作品《艾迪芬奇的记忆》在这两方面都为我们提供了重要灵感。我不能透露太多信息,但在我们的游戏中,有一个通过动画将玩家与事件真正联系起来的精彩时刻。必须亲自玩过才能明白我的意思!

《Two Falls(Nishu Takuatshina)》讲述了法国移民与17世纪的加拿大原住民相遇的故事。为什么说制作这款游戏是Unreliable Narrators团队的正确选择?

Betard:我们想要讲述一个展现弱势群体视角的故事。我们的目标是让那些不一定有机会发声的群体表达看法,并着重刻画那类在电子游戏世界中不受关注的角色。我们意识到,几乎没有什么游戏讲述原住民的故事,更别说直接与第一民族这个群体合作,创作准确描述其文化的游戏了。因此,制作《Two Falls(Nishu Takuatshina)》对我们来说是一种择善固执的选择。

Ruffiange:作为一家加拿大法语区的工作室,我们耳濡目染了这种独特的文化传承,《Two Falls》无疑是最适合我们讲述的故事。我们中的许多人在这里长大,在学校听到首批加拿大移民者的精彩故事,以及coureurs des bois(皮草商人)在荒原中漫长而艰苦的求生之旅。但我们也怀着沉重的心情了解到了殖民化和宗教皈依的惨剧,然而细节要少得多。因此我们觉得,通过与合适的团队以及伙伴合作,我们可以细致入微地讲述一个故事,分别从原住民和欧洲抵达者的角度探讨这段动荡时期。
由Unreliable Narrators提供
能否介绍一下你们的工作室?

Betard:Unreliable Narrators是魁北克的一家独立电子游戏工作室,通过创作叙事游戏为弱势群体发声。我们的目标是通过游戏讲述历史中不为人知的一面,推出不常见的主角,例如我们在与原住民伙伴商讨后创造出的年轻因努人Maïkan。我们工作室与长老会及其他原住民伙伴保持着合作关系,确保忠实还原因努族的文化、传统和传说。在工作室的这个出道项目中,包括作曲家、音效设计师、美术总监、演员和剧本作者在内的部分团队成员都是原住民。

Ruffiange:我们是一支新成立的开发者团队,对叙事游戏有着共同的热情。我们制作游戏的另一个目标是将故事带给更广大的人群。每个人都可以享受优秀的故事,但在游戏中,挑战和失败往往成了挡在部分玩家面前的拦路虎,使他们无法体验到这些故事。我们相信,通过注重可及性,我们制作的游戏可以消除游戏与新玩家之间的隔阂,同时也能够为熟练的游戏玩家提供另一种同样有趣的体验。

玩家将扮演从海难中幸存的法国移民Jeanne和年轻的因努族猎人Maïkan。团队为什么认为在这个故事中展示两种视角很重要?

Betard:Unreliable Narrators的团队认为,要讲述17世纪因努人和法国人在加拿大的遭遇,同时展示双方的视角是至关重要的。我们的游戏提供了两个截然不同的世界,通过采用两种美术方向和音效方向突显Jeanne和Maïkan的对立视角。我们希望提供一种身临其境的体验,让玩家通过不同的眼睛看到相同的事件,就类似于《权力的游戏》或Pierre Choderlos de Laclos的《危险关系》那样,以不同的角度展示相同的故事。通过将我们的游戏建立在不同的视角上,我们希望证明,每个故事都可以从多个角度以不同的方式进行诠释,而且现实生活中并不存在纯粹的善或恶。

Ruffiange:就像我刚才提到的,在书本编纂者的偏见下,历史书和历史课中的内容往往只能提供有限的视角。出于显而易见的原因,当涉及原住民时,这种知识上的缺漏尤为突出。但是,由于原住民文化主要依靠口口相传的方式传播历史,因此公众始终对它感到非常陌生。通过与我们的伙伴进行合作,我们有机会更深入地挖掘这种口口相传的历史,从而为我们的角色和游戏设定注入灵感。我们也希望通过《Two Falls》的游玩体验让这些美丽但鲜为人知的文化进入更多人的视野。
由Unreliable Narrators提供
能否谈谈这两名角色的创作过程,你们希望通过他们的故事达到什么目标?

Ruffiange:在这两名角色和他们故事的背后,我们想要展现出一种对比和相似。显然,他们的背景截然不同:Jeanne果断地决定前往新法兰西寻找新生活,而Maïkan稳定的生活和熟悉的家乡已被他无法控制的事件动摇。但是,他们都是年轻人,正在经历人生中的烦恼时期,这是他们的相似之处。另一方面,他们烦恼的根源,以及处理这些烦恼并从中变得成熟的方式形成了一种鲜明的对照。我们希望通过这两种对立的理念表明,尽管人和人之间存在差异,但我们可以培养对彼此的同理心,通过我们作为人类的共同经历产生共鸣,努力相互了解。

环境的美术方向和表现形式会根据玩家扮演的角色而发生改变。对Jeanne来说,荒原是让她心神不安的地方,但对于Maïkan而言,这是一片充满活力的森林,是他长大的地方。能否谈谈你们为什么采用这种设计方向?

Ruffiange:我们从一开始就清楚,比起角色对话,通过视角讲述故事将更加深刻。我们相信,通过塑造环境来体现他们对荒原的独特看法,可以让玩家更容易地沉浸在他们扮演的角色中,并建立情感上的联系。Jeanne不需要说出森林让她感到害怕,当玩家扮演她时,会真正看到和感觉到森林的可怕之处!
《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的故事发展将由选择推动。玩家的选择将如何影响两名角色以及要讲述的故事?

Ruffiange:在《Two Falls》中,我们提供的选择将塑造角色的个性和信仰。随着游戏的推进,根据玩家对传统主义、拥抱变化和宗教等复杂话题的看法,Maïkan和Jeanne将在对话中表现出成长。我们感觉,那些以“通过有意义的选择影响故事”为卖点的游戏最终很少能够兑现其承诺。相反,我们所提供的是一个精心策划的线性故事,角色将根据玩家自己的观点而成长。你甚至可以说,玩家自己就是……不可靠的叙事者!

《Two Falls(Nishu Takuatshina)》是工作室与原住民创作者(如Awastoki的3D美术师和作曲家Eadsé)协作的成果。这些协作如何改变和强化你们创造的游戏体验?

Ruffiange:很明显,我们希望《Two Falls》对文化的刻画尽可能真实,但我们也希望将原住民创作者的艺术愿景放在体验的首要位置。我们从项目开始时就很清楚,这就是我们希望在游戏中采用的美术方向和音乐,通过与Awastoki和Eadsé合作,我们学到了很多。他们是名副其实的项目创意伙伴,他们的工作和意见直接体现在了游戏的设计中。

能否谈谈团队在与外部资源合作时,《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的迭代过程是怎样的?

Ruffiange:Awastoki帮助我们逐步构建起了游戏图景……不仅如此,他们还帮助我们建立了制作管线!他们的团队由经验丰富、才华横溢的美术师组成,对我们这家新成立的工作室来说,真是绝佳的搭档。至于Eadsé,她的作品极具感染力,我们收到的第一份游戏配乐试听片段就是一个例证。当时,我们聚集在工作室的客厅里聆听这些曲目,随即就立即领悟了应该为Maïkan的一些场景渲染什么样的基调和情感。然后,我们回到那些场景,相应地对设计做出迭代!
在游戏的开发过程中,你们的团队学到了哪些经验?

Ruffiange:我倾向于说,“一切”。我们围绕这款游戏建立起了一家工作室!这些年来,毫无疑问,我们学会了作为一支团队,如何更好地合作,并让每个人充分发挥才能。团队最初是由一位游戏设计师组建的,所以我们的制作过程自然而然地倾向于采用“以设计为中心”的方法。随着开发的深入,我们调整了工作方式,在概念设计的早期阶段听取所有部门的意见,从每个人的创意愿景中汲取灵感,这反过来为我们的故事带来了更出色、更丰富的场景。

收到Epic MegaGrant的资助对《Two Falls(Nishu Takuatshina)》来说有着怎样的意义?

Ruffiange:对我们来说真正重要的是,这项资助代表着对我们的认可,而且有Epic Games这样的大公司在背后支持我们。由于这是我们的第一款游戏,我们无法确定,人们会如何看待我们的作品,甚至是否会看到它。Epic MegaGrant帮助我们确认了,我们的方向是正确的,这个项目有潜力。
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虚幻引擎5为什么是开发《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的合适选择?

Ruffiange:我不在美术部门,所以我可以站在旁观者的角度说,我们的游戏画面绝对非常华丽!通过使用最新版本的虚幻引擎以及它所提供的优秀视觉工具,工作室美术总监Tara Miller和Awastoki所有美术师的工作能够大放异彩。在这款3D游戏中,丰富精巧的环境对于故事至关重要,这些只有使用虚幻引擎才得以实现。除了视觉方面,由于这是我们工作室的第一款游戏,使用虚幻引擎久经考验的内置工具也真正地加快了我们的开发速度,并减少了技术方面的风险。

开发《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的世界时,是否有什么虚幻引擎工具产生了极大的帮助作用?

Ruffiange:对我们的美术师来说,Lumen绝对是一款令人惊喜的工具。很明显,比起传统方法,它更容易实现美丽、自然的光照,对整支团队来说,也很容易上手。在美术指导部门,我们首先会使用传统方法收集参考资料,创建美术概念,然后将它们交给光照美术师。但是,一旦得到环境的第一个迭代版本,我们就可以直接在引擎中轻松地创建光照概念,通过为光照美术师提供概念和基础,大幅加快管线。

蓝图可视化脚本是另一款带来革命性改变的工具。我们的程序员创建了一套工具和蓝图节点,几乎没有技术背景的设计师随后可以使用它们,为绝大多数场景的叙事和游戏事件创造舞台。
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你们有什么建议能够提供给其他独立开发者或心怀壮志的游戏开发商吗?

Betard:除了游戏制作外,不要忽视任何你应该了解的东西,包括核算、管理、融资推销、游戏知名度营销……在市场竞争非常激烈的环境下,这一切都是必不可少的。确保(在核心团队中)有人能像对待开发那样,以同样的重视程度承担起业务和管理职责。

Ruffiange:团队及其工作流程与你们正在制作的游戏一样重要。组建合适的团队显然是关键要务,但团队成员的强项和亲密度将有助于你们塑造希望制作的那类游戏,并对制作方式产生影响。你们可以踏入未知的领域,但作为年轻、经验不足的开发者,在小规模尝试新概念的同时,请依靠自己的优势奠定坚实的基础,这将真正有助于你们发布第一款游戏。

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《Two Falls(Nishu Takuatshina)》的更多信息?

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