考虑到游戏中一些巨型神明和人类等角色设置,开发人员谈论了他们在VR中处理玩家尺寸的方法。开发人员还详细介绍了他们是如何设计出游戏中那些独特而富有挑战性的敌人,并且介绍了在VR中平衡战斗的方法。此外,工作室还探讨了他们为Oculus Quest一体机优化游戏性能的方法,并解释了他们是如何在不影响画面真实度的情况下,利用游戏的极简主义美术风格来提升游戏性能。最后,Turtle Rock谈到了UE4的优势,并分享了他们关于蓝图优点的一些心得体会。
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《众神之旅》在很多方面让人联想到《塞尔达传说》。那款游戏是否对你们的项目产生了影响?还有哪些游戏带给了你们创作灵感?设计师Chris Ashton:《众神之旅》更像是一款经典的神明类游戏。我们参考过一些游戏,例如《Black and White》。最初的构想是你可以召唤一位神明,然后通过手势命令它,并通过移动巨型物体、运送村民、使用火等方式对其实施有效的远程操控以解决谜题。VR最吸引人的一点就是,能让你看着这些巨型神明在自己的指挥下操控游戏世界。

在开发游戏原型时,我们发现成为神明并以第一人称视角体验游戏(而不是远程操控它)更为有趣。在这种视角下,世界看起来很渺小,而你自己会感到很强大,并且你可以直接操控游戏世界。
这使得神明模式的体验过程更加真实和刺激;相比之下,人类模式的体验有些乏味。我们决定尝试让人类角色负责游戏中的大多数战斗任务,而神明模式则用于解谜任务。两种模式会一起出现,就像是你在多人合作游戏中一人分饰两角。
从那时起,我们就开始参考《塞尔达传说》,主要是参考它的动作、冒险和节奏元素。
此外,《塞尔达》让我们能够在游戏中放心地添加对话框效果。起初,我们不打算在游戏中添加任何对话内容,但我们很快发现,部分手势和任务目标很难以非对话的形式体现。有时,你只是希望告诉玩家他们为什么在这或者如何使用某种能力。虽然这种与玩家交流的方式有点过时,但《塞尔达》证明了即便对于大型游戏来说,这种方式在今天仍然奏效。
《众神之旅》以极简美术风格为特色。工作室是如何为游戏构想出这种视觉风格的?
美术师Justin Cherry:就美术而言,我们希望玩家能体验到一种惊奇感。通过采用极简风格,我们能够加入一些在其它风格下有些格格不入的效果(例如断肢、漂浮物等),而不会使之显得过于虚假。
我们将角色或场景的所有可识别部分进行了拆解,并将它们提炼成原型,以模仿文本和游戏整体叙事的象形化文字风格。

《众神之旅》在Quest上不但运行流畅而且效果出众,你们是如何为Oculus一体机优化游戏性能的?
工程师Ryan Adams:我们首先确定了目标发行平台的类型,然后选定美术风格,在游戏体验和游戏场景满足目标的情况下,将纹理数量降到最低,并且只使用不带光照的材质。然后,我们使用各类分析工具确定游戏中需改进的方面,并开始迭代开发。我们确保利用虚幻引擎的所有资源和功能来优化游戏,例如关卡流送、LOD、实例化等。此外,我们会在设计各个游戏环节过程中充分考虑游戏性能,而不是只在项目收尾时才考虑。
在游戏中,玩家可以快速地在剑、盾和弩箭之间进行切换。 武器体验十分有趣,并且在整个游戏过程中还能升级。工作室是如何最终选定这些武器装备的?

Ashton:我们希望武器和战斗在开始比较简单,但随着游戏深入变得越来越有趣。所有的武器通常可分为两类:近战和远程。如果我们允许玩家携带两套不同类型的武器,玩家即可轻松进行武器切换,无需再使用背包系统以及复杂的武器选择机制。
想要增加游戏深度,玩家须以不同方式击败不同敌人,或者玩家通过升级武器在不同策略中做出选择。
剑和盾是一对经典组合,而在VR中,它们的手感尤为出色,因此很容易成为考虑添加的设计项目。而远程武器方面,其实最早考虑的是弹弓,然后慢慢变为弓箭,最后是弩箭。在游戏测试中,玩家觉得弩箭最为酷炫,也最容易瞄准,所以我们最后敲定使用它。

在设计近身战斗时,你们是如何避免玩家因重复挥剑而产生乏味感,但同时又保证玩家不会因为大量动作而很快疲惫不堪?
工程师Gary Kroll:我们对一段时间内的平均线性速度进行了检测,而不是每帧的速度,这能防止因装备佩剑而产生的并不明显的高速飘动。此外,我们还对剑柄附近而非剑尖位置的速度进行了测量。这使得你在移动手和剑柄时能很轻松地达到要求速度,但由于这个动作只能稍微移动剑柄,因此会使轻微晃动佩剑变得很困难。接着,我们不断进行设计调整,直到玩家[获得正确的手感]。
玩家可以化身为庞然大物般的神明来解决场景中的谜题或轻松拿下敌人。你们是如何想到变形这个概念的?
Ashton:就像刚才提到的,神明模式源自最初的原型设计,但最终实现方式却有些意想不到。在VR中,场景是有深度的,因为玩家分别以不同视角观察场景。在这两种视角的共同作用下,我们的大脑便能感知到三维世界。
就幕后原理而言,游戏引擎采用两个不同的摄像机来渲染画面。如果你改变这些摄像机之间的距离,就会从视觉上改变场景大小。它模拟的是玩家的眼距,可以令玩家角色的头看起来和正常人一样大或变得巨大。当你第一次遇到Kraken首领时,你只有正常人大小,而他硕大无比;但当你进入神明模式后,你开始俯视Kraken,这时他看起来非常渺小。所以说游戏效果非常震撼,并且只有在虚拟现实的三维世界中才能体验到。

《众神之旅》包含各式各样的敌人,每种都拥有独特的攻击模式、强项和弱点。游戏还包括与巨型首领的战斗。你们是如何从美术和游戏角度来设计敌人的?
Ashton:我们通常会先构思出一种游戏玩法,然后在“启动”会议上把这种想法展示给其它团队负责人。所有人都能给出意见和反馈,提出自己的想法。有时,我们会根据这些意见重新修改设计。一旦设计敲定,原画团队就会开始勾勒主角的外观,然后我们就能接着开发了。
就设计而言,我们的想法是,每个敌人都应该有助于丰富玩家的体验。所以我们在他们如何攻击、如何移动、以及玩家如何回应他们的动作等方面设计了多种可能性。我们会单独将每种敌人介绍给玩家,以便玩家学习如何防御和击败敌人。如果玩家与每种敌人的互动都是独一无二的,那么当玩家同时面对多个敌人时就会变得非常有趣。玩家须谨慎制定策略,并且以不同方式与不同的敌人组合战斗。这会令游戏的战斗环节更有深度。
绵延起伏的山丘、栩栩如生的瀑布、可供探索的巨型树冠、以及蔚为广阔的壮丽景色,这些元素让《众神之旅》中的世界变得华丽多彩,并且使其具备比大多数VR游戏更为复杂的地形变化。你们是如何设计游戏场景的?
美术师Brenton Hesse:这个问题问得好。设计团队首先是思考如何创建一个空间,并让空间中的探索和战斗部分变得有趣。在这个过程中,我们邀请原画美术师勾勒出游戏中生态群落的外观。然后场景建模团队会在原画和设计框架的基础上,与美术总监共同创建出一个让人眼前一亮、同时又能让玩家的探索和游戏体验变得有趣的场景。

玩家可以坐姿、站姿以及空间定位模式来体验游戏。对于工作室而言,实现这些游戏模式有多重要?
制作人Chloe Skew:由于《众神之旅》需要频繁地在探索和战斗之间切换,我们想充分发挥Oculus Quest一体机的无线优势,让玩家自由探索场景并能够对一些动作做出本能反应(例如,敌人会从背后突然跳出),而不必担心设备线缠绕在一起或者在紧要关头与定位器失去连接。与此同时,我们知道玩家对VR游戏的体验方式有着不同的偏好,所以我们希望确保玩家在坐定模式下也能获得同样令人满意的体验。
是什么让你们的游戏最后选择了UE4?
Ashton:除了电脑游戏和主机游戏,虚幻引擎还能支持安卓和Oculus,让它成为我们工作室所有项目的一站式解决方案。它允许我们在不同的开发团队之间共享技术知识。最重要的是,作为一名游戏设计师, 它提供的蓝图工具十分强大,可令设计师高效编写代码,这意味着我们所有关卡都可以拥有不同的游戏模式和目标(此前的项目没有采用UE4,所以无法实现这点)。

工作室有没有一些偏爱的的UE4功能或工具?
设计师Chris Holmes:蓝图是一种作用广泛、功能丰富的工具,它允许我们的设计师直接参与从原型设计到最终产品的全部开发阶段。蓝图允许我们将大量的原型测试和关卡脚本编写工作转移到设计师身上,使我们能够最大程度减轻工程师的工作负担,从而让他们专注于例如AI、战斗、玩家交互之类的核心功能。这对于小型团队来说尤为宝贵。如果设计师想到了某个功能、解谜任务、场景交互或任何其它内容,他只需一天或几个小时就能编写出原型并测试效果。如果效果不错,我们会对这个功能进行迭代,并根据需要指派一名工程师创建最终版本的功能或修改蓝图。
对于关卡编程来说,蓝图非常强大并且十分灵活。我们能够根据条件、时间、触发器等内容,为任何特定关卡创建必要的事件序列并进行迭代。在《众神之旅》中,我们实际上借助关卡蓝图为许多地图创建了全新的游戏模式,建立复杂的解谜逻辑、为各种遭遇战创建不同的敌人生成系统、创建用于检查点的游戏状态跟踪机制、甚至是为AI角色和实时动画编写独特的脚本事件!
在制作了《Face Your fear》、《The Well》、以及《众神之旅》等VR游戏后,你在这一领域获得了哪些感悟?你对它的未来有哪些展望?
Ashton:我们很幸运能够涉足虚拟现实这个领域,并在这个领域中获得了很多宝贵经验。
《Face Your Fears》告诉我们VR会放大你的游戏反应。恐怖游戏在VR中会变得更加恐怖。一款赏心悦目的游戏在VR中会呈现出更加优美的画面和场景。无论我们开发什么VR游戏,它们似乎都要比其它平台上的相同游戏更能触及人心。虽然开发工作变得复杂了,但回报更大,对于游戏开发者来说,这点非常酷而且非常值得。
我们在不断学习。当我们还在开发《Face Your Fears》时,大家一致认为VR移动不可能取得成功,认为玩家一定会在此过程中感到眩晕不适。因此,早期移动多采用传送机制。但是我们开始在《The Well》中尝试实现运动机制,并且发现加速和减速是影响玩家舒适度的关键因素。我们相信我们能够实现自由行动的机制,而这点后来成为了《众神之旅》的开发要求。通过开发这款游戏,我们获得了更多经验。

我们还了解到VR社区是独一无二的。例如,比起游戏操作的简易程度,玩家更看重游戏的沉浸式体验。例如,在主机游戏中,打开一扇门非常简单,只需要玩家朝向门按下“使用”键即可。而在VR游戏中,理想的办法是玩家伸出手并抓住门把手旋转,然后将门打开。重要的不是门的开关机制,而是让你能够以一种更为合理可信的方式和周围的场景进行交互。
这款游戏在Oculus商城拥有接近五星的评分,许多粉丝要求推出续作。玩家反响如此积极,你们怎么看?接下来,你们是否会继续为《众神之旅》开发更多内容?
Ashton:这些积极评价对于团队来说是一种巨大的鼓励,让我们坚信我们的前进方向是正确的。我们相信VR玩家们渴望体验到拥有丰富内容的游戏,希望能够在长时间内被某款游戏吸引,不希望游戏玩法毫无新意,并且希望游戏能带来一种完整的体验。这就是我们在《众神之旅》中要实现的目标,而许多玩家评论都支持这一开发理念。
我知道开发团队很乐意开发续集。如果要开发一个新的IP,你需要花费大量时间和资源去弄清游戏的来龙去脉。考虑到我们已经有了一个不错的开端,所以如果我们有机会开发续集,我们会集中精力尝试更多奇思妙想。
感谢你接受采访。玩家可以在哪里了解更多有关《众神之旅》的内容?
社区经理Alissa Barry-Toth:大家可以加入我们的官方Discord频道,与众多开发者一起畅所欲言,或者浏览商城主页。