能否谈谈你们在《黑色国度》中使用Megascans、MetaHuman和MetaHuman Animator的情况?
Demirden:我们利用了Megascan模型和材质,并进行了广泛的定制,以用于渲染和优化。这种支持对我们这种独立开发者来说极为重要,尤其是,我们能够根据需要定制这些资产。此外,MetaHuman Creator和MetaHuman Animator工具极大地增强了我们的工作流程。它们提供的高端品质以及对流程速度的推动令人惊叹。UE5将这些强大的工具提供给了所有开发者,让人惊喜!
在开发过程中,还有哪些UE5的功能让你们印象深刻?
Demirden:我们在项目中使用了Niagara、Lumen以及UE5提供的几乎所有工具。每种工具都发挥了至关重要的作用,使《黑色国度》栩栩如生,让我们能够达到我们所追求的质量和创新水平。
到目前为止,我们看到的画面令人感到震撼。能否谈谈你们依靠哪些UE功能实现这种逼真度?
Demirden:虚幻引擎的开源性质使我们能够定制引擎的许多方面,这是实现这种逼真度的最关键因素。着色器编辑器的灵活性也是不可或缺的,给了我们按需定制着色器的自由。此外,LOD系统(特别是自动LOD生成器),以及先进的后期处理和体积效果,是帮助我们达到这一高标准逼真度的关键组成部分。
能否谈谈游戏的传送门机制以及实施它的经验?
Demirden:传送门是《黑色国度》中最令人惊喜的元素之一,并且与故事及游戏设计紧密相连。它的独特之处在于它可以双向运作,玩家可以进入游戏中的每一处传送门,并从中返回。为了实现这种系统,我们不得不深入研究UE5的代码,进行广泛的修改,特别是在渲染方面。得益于UE5的开源特性,尽管我们仍在不断完善,但我们成功地无缝构建了这个系统。允许玩家瞬间打开另一个关卡并进入其中,给我们带来了必须努力解决的巨大技术挑战。感谢UE5,我们找到了一种实现的方法。
能否谈谈为了确保游戏在不同硬件上顺畅运行,你们做了哪些工作?
Demirden:为了确保无论硬件如何,所有玩家都能充分体验《黑色国度》的全部魅力,我们不仅专注于实现逼真度,还必须针对各种系统优化游戏。我们明白,有些玩家在看到游戏画面后,可能会觉得它好得不真实,但我们只是展示了他们将实际玩到的内容。除了玩法之外,质量和性能也是我们优先考虑的事项。
Motion Blur的团队规模有多大?你认为工作室的核心目标是什么?
Demirden:Motion Blur的团队包含大约40名开发者,大家通过一种共同的激情团结在一起:作为游戏玩家,我们致力于向每位玩家提供最佳体验。从图形质量、性能、故事、游戏设计、音乐、音效到动画,我们关注每一个细节。我们的最终目标是创造一种非凡体验,让作为玩家的我们自己也能为之激动。
令人印象深刻的是,《黑色国度》是由一支相对较小的团队制作的。在你看来,在虚幻引擎或更广泛的Epic生态系统中,是否有任何功能可以帮助小型团队超越自身局限?
Demirden:当然,UE5对独立团队而言具有颠覆性意义,它提供具有开源访问权限的尖端工具,可以让我们准确定制所需的功能。这种灵活性使独立开发者能够施展拳脚,产生真正的影响。
在实施这个项目时,你们面临的最大挑战是什么?你们又是如何克服的?
Demirden:我们在土耳其面临的最大挑战之一是缺乏与《黑色国度》类似的项目,这使得我们难以找到完全相信我们愿景的人。找到之后,我们必须向他们传授我们的独特经验和核心团队制定的专业管线。起初,除了核心团队之外,我们没有具有虚幻引擎经验的高级开发人员,所以项目的第一年感觉更像是学校教学。然而,我们相信,在社区中培养人才,共同成长,这正是我们公司的真正价值所在。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《黑色国度》的更多信息?
Demirden:可以通过关注我们的社交媒体渠道(@motion_blur_std)或访问我们的网站blackstategame.com来获取最新信息。