2019年6月21日
《Trover Saves the Universe》运用VR创作出银河系最有趣的游戏之一
为了了解这家工作室是如何创作《Trover Saves the Universe》的,我们采访了首席设计师Erich Meyr。这位Squanch Games的开发者谈论了他们构思剧情和基础玩法的过程,介绍了游戏特色的即兴对话机制,还详细说明了在电子游戏中表现幽默与为电视节目写幽默剧本有什么不同。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你抽空接受采访。游戏也好,电影也好,电视片也好,对《Trover Saves the Universe》影响最大的是什么?Squanch Games首席设计师Erich Meyr:《瑞克和莫蒂》显然是这个游戏的主题和世界观的重要参照标准。这部片子的情感很对Justin的胃口,也和团队对科幻的热爱有许多共鸣。当然,游戏也致敬了我们从小就爱看的一些经典喜剧节目,比如《Monty Python》和《宋飞正传(Seinfeld)》。
至于游戏,我们的灵感来自我们特别喜欢的冒险游戏和偏重剧情的游戏:比如《风之杖(Wind Waker)》、《Portal 2》和《Psychonauts》。在项目启动时,我们还玩了大量VR游戏和演示,为的是了解其他人如何解决VR的许多难题。我们受到了《The Playroom》中的Astro Bot演示、《Floor Plan》、《Feral Rites》和《Herobound》的启发。
Squanch是怎么想到这个游戏里古怪的角色、宇宙和世界观的?
Meyr:Justin有一摞摞的笔记本,里面写满了关于游戏的创意。他有一个很疯狂的点子,说的是一个坏蛋绑架了你的狗,把它们塞进了自己的眼窝里。这个点子他已经想了一段时间,想把它在GDC和E3上拿出来,看看有没有人感兴趣。在和索尼会谈以后,他们非常想和我们合作搞这个游戏,还帮我们建立了一个工作室。然后我们就得到了一群才华横溢的3A级游戏开发者,他们都很喜欢Justin的作品,希望把《Trover》变成现实。

作为一家注重发展喜剧式互动娱乐的新工作室,你们怎样实现剧情叙事和游戏性的平衡?
Meyr:在早期,在为玩家提供乐趣和比较被动的叙事片断之间,以及平台跳跃和战斗部分之间,我们就努力寻找平衡。在我们精细调整这种平衡的时候,我们发现对试玩者来说最奇妙、最欢乐的时刻是在笑话和叙事与游戏性惊人地交织在一起的时候。于是我们回头修改了许多片段,创作了让Trover或其他NPC评论玩家的游戏水平的情境。我们渴望创作出能够打破玩家对电子游戏的通常期待的片断,并(希望)让你对这一切的荒诞性哈哈大笑。我们把这种理念应用到了玩家的角色(Trover)、NPC乃至敌人身上。这方面的一个例子就是游戏初期的一个场景,在玩家杀死一个敌人之后,另一个敌人会放下自己的剑,悲痛地哭叫说,玩家刚刚杀死了他的朋友。通常被你视作炮灰的敌人竟然有真实的关系和情感,你会怎么想?
在你看来,创作有趣的电子游戏与创作有趣的电视节目有什么不同?
Meyr:创作有趣的电视节目本身就已经够难了,但是在游戏中表现幽默需要让玩家本人参与到笑话中,而且要让他们自愿参与。为了创作出交互式的幽默,《Trover》大量运用了即时产生结果的叙事分支决定,而较少采用对后续剧情产生重大影响的分支决定(比如Telltale或BioWare的游戏经常采用的那种)。如果玩家没有以正确的方式参与到交互式笑话中,让包袱抖出来,那么这种笑话往往就会显得很俗气,或是与剧情格格不入。对于游戏中一些比较复杂的幽默台词,我们确实不得不进行大量试玩并调整引导玩家互动的方式,确保交互式笑话的包袱正确地抖出来。这也意味着在许多边缘情况下编制脚本,保证玩家偏离叙事后又能回来,以及根据玩家的表现让笑话的包袱能以不同的方式抖出来。

你们是否担心过,如果玩家推进剧情的速度太快,可能会错过某些对话或有趣的笑话?
Meyr:没有。无论玩家是直接推进剧情,还是在每个场景里长久徘徊,都会喜欢上这个游戏。这是一个基于剧情的游戏,感觉就像是可以操作的、超长的一季喜剧片——我们的试玩表明,按照最佳路线通关平均需要7~8个小时,这没有计入收集物品的时间和供好奇的玩家发现的附加隐藏互动——就连开发团队在玩这个游戏时也会听到他们没听过的台词。游戏里的对话总计大约有30个小时,足以让人全程笑个不停。
剧情和对话的即兴发挥成分有多少?
Meyr:故事主线和重要的剧情片断是在我们确定游戏机制后不久就规划好的。我们特意让许多关卡的叙事保持开放性,这样我们就能在开发关卡的游戏性时发现哪些东西比较好玩,然后让它来决定剧情(但不能干扰剧情主线)。在将敲定的关卡过一遍以后,我们就确定各关卡预期的节奏,制作整个游戏的改进记录“草稿”,仅在关卡节奏列表的基础上工作,然后高兴地确保各种内容轻松和有趣。这应该只是临时的,但是其中有太多有趣的东西,所以我们最后保留了许多。在我们对每个关卡做进一步迭代的时候,我们就制作节奏进度表和实际脚本,特别是把外部演员加进来的时候。我们的编剧针对我们知道需要说一些特定台词的地方编写脚本,但我们始终没有太重视脚本。我们把节奏进度表和粗略的脚本记录下来,然后让演员随心所欲地表演。我们许多最好的喜剧都是来自只有即兴创作才能产生的轻松感。

从游戏性的角度来看,Squanch用什么方法设计在VR和传统屏幕上都适用的关卡?
Meyr:这个游戏的内容和体验在各种平台上都是相同的,包括剧情、玩家面对的处境、关卡、动作和结果。PlayStation 4玩家可以随时在电视和PlayStation VR之间切换,而PC用户可以在显示器上或者[用PC VR头显]玩这个游戏。
许多VR游戏都是以第一人称或第三人称视角为主,《Trover Saves the Universe》却被形容为“第一第三人称游戏”,允许你和你自己合作游戏。你能不能谈谈这种设计为什么适合《Trover Saves the Universe》?
Meyr:当我们开始考虑做VR形式的第三人称游戏时,就非常自然地想到了这种设计。我们希望让玩家感到自己沉浸在游戏世界里,和Trover一起冒险;所以摒弃浮动摄像机、让他们以第一人称视角玩游戏就很有意义。说到让角色站在游戏摄像机后面的第三人称游戏,我能够立刻想到的只有《马里奥64(Mario 64)》,在这游戏里,你一开始会看着自己“附身”到一个飞行的Lakitu的摄像机上。这个决定立刻引出了其他问题:如果我也在游戏世界里,那我陪着Trover干什么呢?为了让玩家舒适地享受VR,我们需要一个固定的摄像机,所以我们就把玩家放到一张固定的椅子上,还为这种别出心裁的设计创作了运动系统和背景故事。在我们确定游戏里需要的机制时,我们会决定它们是Trover应该用第三人称做的事,还是你可以用第一人称做的事。许多机制在第一人称下会变得更有趣,因为你在做这些事的同时还是可以控制Trover,这就让你在某种意义上和自己进行了合作。

在《Trover Saves the Universe》中,游戏里的角色非常清楚玩家的存在,而且经常会打破第四面墙。这是工作室在游戏的这方面设计中刻意实现的目标吗?
Meyr:当然是。这已经是Justin的幽默风格的一部分了,而且放在我们这样一个希望你在玩游戏时认清自己身份的游戏里很合适。角色们会直接和你对话,而不是和你的化身对话,而且他们明显知道游戏里的大部分修辞有多疯狂,会和你一起参与笑话,就像是朋友和你一起坐在沙发上玩合作游戏。
除了幽默,你能不能谈谈你们怎么构建让这个游戏产生趣味的核心概念——比如战斗和平台跳跃?
Meyr:我们在撰写或录制对话之前就做好了游戏的核心平台跳跃和摄像机控制。在项目的剩下阶段里,它们没有发生根本的变化,不过我们逐步添加了新的功能和战斗。在早期阶段,我们考察了我们认为具有出色的控制性和我们想要的轻松近身战斗的平台跳跃游戏(《马里奥》系列、《风之杖》、《Ratchet and Clank》)。我们构建了大量测试关卡,并优化了我们的各种指标,由于游戏的混合摄像机,它们相当独特。有了坚实的基础以后,我们制作了多种能力原型,并选出能够在玩家和Trover之间提供最佳往复的。例如,我们的原型设计曾经允许玩家从自己的座椅射出发射物,但这不能增加玩家与Trover之间往复的游戏性,所以我们就把它砍掉了。过了很久,我们又重新恢复了远程攻击,不过是允许玩家捡起敌人的武器并投掷。这种投掷机制能增强玩家与Trover合作的感觉,而且当他杀死敌人时,会为你提供投掷的机会 ,就像篮球比赛里的空中接力。

是什么使虚幻引擎4成为开发这个项目的好选择?
Meyr:我们是个小工作室,不打算做自己的引擎,所以我们就考察了市面上最好的综合引擎,UE4立刻成为我们的最佳选择。我们最初的团队成员已经有多年使用虚幻引擎和健壮编辑器的经验,而UE4中的可视化脚本编制使我们能够极快地制作游戏原型。
到目前为止,你们在VR开发中学到了什么?
Meyr:除了以第一手途径学习到使玩家获得舒适感和沉浸感的标准套路之外,我们还发现了让玩家执行一些简单的叙事交互会带来多大的变化。无论是要求玩家看某些东西,让他们在听到台词时点头,还是要他们伸长脖子看一个讨厌的NPC。我们观察了试玩者的反应,发现当我们让他们知道自己必须亲自做出某些动作时,他们就会以为游戏知道他们的存在(即使并非如此)。这种VR中的错觉之所以产生,是因为在这些情况下玩家需要使用自然的对话反馈,而没有游戏味道很浓的UI可用。如果使用游戏味比较浓的反馈,会让玩家明白自己的行动什么时候很重要,什么时候无关紧要,这通常是很好的设计路子,而且在非VR中我们都是这样设计的,但对于VR,我们希望它的感觉尽可能贴近现实。用这种方法制作叙事过场,最终可以很好地帮助玩家感觉自己就在每个场景中,是场景的一部分。
我们今后可以期待更多《Trover》的内容吗?
Meyr:我们准备免费发行新内容,同时让《Trover》在比通常情况更长的时间里保持原价,而不是过一段时间就降低游戏售价并为新内容收费。也就是说,一旦你买了这个游戏,以后就会享受到许多新的Trover冒险。
再次感谢你抽空接受采访。大家可以在哪里了解更多关于《Trover Saves the Universe》的信息?
Meyr:要了解《Trover》的最新消息,请在Twitter、Instagram和Facebook上关注@TroverGame。