《Travis Strikes Again》是一封写给现代独立游戏的情书
由一个只有13人左右的核心团队开发的《Travis Strikes Again》是受那些做出大作的小工作室激励的产物,它就像一封写给独立游戏的情书。为了了解Grasshopper Manufacture如何完成这款作品,我们采访了须田刚一(或许他更为人熟知的名字是Suda51)。这位富有传奇色彩的监督解释了他制作时的情绪会如何影响这款游戏“打破第四面墙”的幽默,详细介绍了哪些独立游戏为他提供这个项目的灵感,并讨论了他如何将多种游戏类型融入这个由Travis Touchdown担任主角、并且采用与《No More Heroes》前作完全不同的摄像机视角的游戏中。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你抽出时间。你认为玩家是否需要玩过《No More Heroes》的前两作游戏才能在《Travis Strikes Again》中找到乐趣?不。玩家不必担心。即使没有玩过《No More Heroes 1》和《No More Heroes 2》,也可以充分享受这款游戏的乐趣。
《Travis Strikes Again》基本上采用等距俯视角,这和前作的第三人称视角很不一样。什么因素促使Grasshopper Manufacture选择了这个新的方向?
许多独立游戏和独立创作者对我的影响很大。我不想做一个很大规模的产品,而是想回归当初我们为超级任天堂和初代PlayStation游戏机做游戏时普遍流行的游戏规模和工作室氛围。我也想试着在“官方”编号系列之外做些东西,所以我决定为《Travis Strikes Again》选择街机式的俯视角。

《Travis Strikes Again》采用了一个独特的概念:Travis被吸进一台电子游戏机里,他必须通过各种小游戏找到出路。这个设定的灵感是怎么来的?
我对这个游戏的设计是,Travis就像在游览一个由各种游戏组成的世界,它们都存在于一个现实中不曾发行的游戏机Death Drive上,各游戏的世界观逐渐汇聚到一起。因为采用俯视角,我对游戏时如何在不同场景之间来回切换考虑了很多,渐渐想到了一个点子:让游戏玩家Travis穿越到游戏世界,进行游戏中的游戏的冒险。
这款游戏里内省、俏皮而有趣的对话经常起到打破第四面墙的效果,因此大受好评。你能不能详细介绍一下《Travis Strikes Again》的剧本写作过程和剧情创作?
我通常回到家里,吃饭,洗澡,看一些我喜欢的电视节目,然后到了深夜,当我完全放松下来,其他人都上床睡觉的时候,我就会打开我的PC,放一些我喜欢的音乐,然后沉浸到写作的世界中。有时候我会想到一个和剧情完美契合的情境,不过也有时候我会最终想出一个和原来的剧情完全不同的故事。我写的一切都由我当时的情绪和感受决定。

因为包含了多个复古风格的小游戏,《Travis Strikes Again》看起来就像一封写给90年代游戏和独立游戏的情书,何况游戏里还有那么多可以收藏的独立游戏T恤。有哪些作品对这个游戏的影响特别大?
对我影响最大的游戏是《迈阿密热线(Hotline Miami)》。Dennaton Games的那两个人是我的朋友,他们都在我最尊重的游戏创作者之列。自从认识了他们,我就对独立游戏产生了浓厚的兴趣,而且他们确实给了我很多刺激。
这个游戏里包含的小游戏多种多样,Travis需要战斗、跳跃平台、竞速和解谜,能不能谈谈你是怎么决定要将哪些玩法机制和类型做到这个游戏中的?
有一部分决定可归结于预算和日程[之间的平衡]。而且我在做决定之前也经常和其他工作人员商量。Grasshopper开发团队非常出色地实现了我所要求的各种困难和几乎不可能的内容。
工作室在游戏中注入的大量激情是团队辛勤工作的结晶,我真心感谢他们做到的一切。

《Travis Strikes Again》有着很容易上手的战斗方式,但又隐藏了一定的深度,允许玩家在游戏过程中逐渐获得新增的技能。能不能谈谈你们设计战斗的思路?
主要的战斗循环基本上是由我们的首席程序员[Toru] Hironaka建构的,游戏设计则由我们的监督[Ren] Yamazaki控制。我的作用是创造出让玩家尽快沉浸到游戏世界中的节奏。我尽量站在玩家的立场上思考,研究和调整诸如按钮设置、增强、对话效果等项目。对任何可能妨碍营造沉浸感的东西我都会试验并处理。
这个游戏有非常别出心裁的boss战,其中一些战斗分为多个阶段,逼着玩家反思自己的打法。能不能谈谈你设计这些战斗时的理念?
这些东西大多是我们的首席程序员Hironaka单枪匹马完成的,他基本上可以说是全世界首屈一指的boss战专家。我们全公司都在用“Hironaka主义”这个提法,Hironaka为boss战创造的各种精心算计的美妙之处都被整合到了程序中。
到这个时候,boss有几段变身的设计基本上是必做的了。

制作这个游戏的团队有多大?
我们大约有十三个Grasshopper Manufacture内部人员参与,另外我们外包了一部分工作,比如美术资源和动画。还有一些工作也是由各类外部人员完成的,比如游戏中每个小游戏的音乐和开场动画。
开发这个游戏时最大的挑战是什么?
在带有新硬件的Switch上开发。我觉得它的各种特性和特定于平台的功能实现了一些非常独特的游戏性。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
网格体LOD生成功能特别有用。因为我们能够在导入网格体后立即创建多个LOD级别并检查各种性能级别,所以我觉得它确实帮我们省去了许多时间。

工作室是否曾以任何方式使用过可视化脚本编制系统蓝图?
我们用它做了许多工作,比如一般关卡设计构造,敌人布置,事件场景构造,等等。
访问UE4源代码的功能对你们有帮助吗?
因为我们能够直接调整源代码,所以我们能做许多事情,比如添加UE4里没有的功能,以及在我们使用的旧版本中实现新版本的功能和漏洞补丁。

关于这个游戏,你有什么希望《No More Heroes》的爱好者了解的事吗?
《Travis Strikes Again》是为了庆祝《NMH》系列10周年和Grasshopper Manufacture成立20周年而创作和开发的。我们在其中加入了许多惊喜和协作成果,以向我们的所有粉丝表达谢意。
与此同时,我们在制作《TSA》的过程中组织起了一个代表Grasshopper第三代的团队,并培养出了在进入这个新时代时需要的那种团队激情。这个游戏对我们来说是个重大的里程碑,也是进入下一个时代的分歧点。
再次感谢你抽出时间。人们可以在哪里了解更多关于《Travis Strikes Again:No More Heroes》的信息?
他们可以访问https://tsanmh.com/。