SEVEN: The Days Long Gone
2017年8月4日

在《Seven:The Days Long Gone》中挑战常规

作者 Brian Rowe

虽然等距离视角 RPG 近年来有复兴的趋势,但它们往往被传统的期望所限定,只不过是早年源于桌面游戏的回合制玩法披上现代外衣的回归。

《Seven:The Days Long Gone》中,Fool's Theory 和 IMGN.PRO 志在挑战传统常规,为玩家奉献等距离视角 RPG 中应有的丰富的角色发展路线,同时提供在潜行和实时战斗之间选择的权利,以及在开放的世界中进行跑酷式移动的自由。

与 IMGN.PRO 合作开发《Seven:The Days Long Gone》的 Fool's Theory 或许是一家年轻的工作室,但是这个团队有参与《巫师 3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》的经历,说明他们对于如何制作优秀的 RPG 必然有一定的心得。

《Seven:The Days Long Gone》背后的创作灵感是什么?

任务设计师 Karolina Kuzia-Rokosz - 我们希望用一个丰富、成熟而且有情节驱动的世界向经典的等距离视角 RPG 致敬。在这个过程中,我们的灵感主要来自两个小说系列:斯科特·林奇的《盗贼绅士》和马克·劳伦斯的《破碎帝国三部曲》。

《神偷(Thief)》也可以算是我们的灵感来源。那个游戏对你们有什么意义?为什么它至今仍能和人们产生共鸣?

项目主管 Jakub Rokosz -《神偷》具有深度的潜行要素,在那个年代可以说是潮流领导者。躲进阴影、打灭灯火、注意噪声传播和引开敌人等机制在当今的作品中都广为流行。最重要的是,《神偷》系列对潜行的强调超过了公然大打出手。

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跟我们讲讲这个游戏的 RPG 要素吧。玩家可以如何定义和发展主角?

项目主管 Jakub Rokosz - 主角的发展是以物品为导向的。玩家可以把特殊的组件插入 Teriel 头部的专用技能芯片。这个芯片担当当前实现的技能的枢纽,让玩家能够轻松地在游戏过程中切换技能。除此之外,玩家还可以通过任何必要的手段获取数不胜数的物品,并为武器和装甲制作升级。

为什么你们选择使用等距离视角?这对游戏的其他方面有什么影响?

项目主管 Jakub Rokosz - 我们都是经典等距离视角 RPG 的狂热爱好者,因为这种视角能让人感觉自己是在观看美丽而且不断变化的西洋景,我们喜欢这种感觉。不过我们总是觉得可以对这种样式做些改进,如今也确实该有人来试验一下了。

有两个因素对现有的等距离视角 RPG 限制特别大,一是隐形墙,二是只能在一个平面上活动,因此我们决定通过畅通无阻的攀爬实现多层平面。一旦我们确定了这种动态的移动方式,实时战斗就是显而易见的选择,不过我们还是对回合制系统试验了一段时间。

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这个游戏的环境尤其引人注目:似曾相识,又有异国风情。跟我们详细说说游戏世界的设定和设计影响吧。

美术主任 Krzysztof Mä…ka - 我们始终偏爱风格化的游戏图形,和写实手法相比,采用现在这种手法大大方便了我们展现才华。而且,由于技术不断进步,今天被认为照片般逼真的图形几年后就会过时。风格化的美工就不会那么快过时,即使是比较老的游戏,今天看来仍然很漂亮。这也我们提供了创作自由,让我们能决定《Seven》的世界中的法则和运作原理。

游戏的世界观可以形容为“超越后启示录”。我们的大部分灵感来自文学作品,因为我们相信有类似世界观的游戏为数很少。前面提到的《盗贼绅士》和《破碎帝国》这两个系列对我们的影响非常大。这些书里提到的古代技术既神秘又难以理解。人们尽自己所能使用这些技术,但是他们的信仰和生活方式与中世纪更相似,因此《Seven》的世界让人感觉既似曾相识,又有异国风情。我们都已经习惯了后启示录、科幻和奇幻这几类设定,但是在我看来,把它们融合起来可以产生一片新天地。

开放世界设计和跑酷式移动的结合肯定给关卡设计带来了一些重大挑战。玩家有多大的行动自由?

首席关卡设计师 Krzysztof Mäka - 对于关卡设计组来说,最大的挑战是构建出开放的多层关卡而又不遮挡摄像机的视野。让摄像机 360 度旋转是必须的。除此之外,这个游戏的特色就是无限制探索,既有很多潜行成分,又有激烈的实时战斗。这些特点要求我们以迄今为止其他等距离视角 RPG 中从未有过的思路进行关卡构建和摄像机处理。

我们试验了很多点子,比如不同的边框和小插图等等,最后实现了多套不同的系统,让玩家能够进行无缝的探索,并且对前方和下方的路径一览无余。其中一个系统是集成式的动态剪辑蒙版,它能够隐藏所有恰好位于玩家的角色和摄像机之间的静态网格。另一个是定制的建筑物边框系统,它能够在玩家探索废墟或建筑物内部时处理地板的可见性。

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你们以前使用过虚幻引擎吗?为什么选择用它来完成这个项目呢?

项目主管 Jakub Rokosz - 我们曾经用虚幻开发包 (UDK) 干过几年的原型制作工作。由于 UDK 的源代码无法访问,用这个引擎工作需要采取许多变通方法来实现我们的设想。好在虚幻 4 正好在我们为《Seven》筹措资金的时候推出。我们立刻就改用了这个引擎。它的开放架构、蓝图和快速原型制作功能是促使我们做出这个决定的重要因素。

在开发中 UE4 有没有哪些功能被证明特别有用,甚至出人意料?

动画和物理程序员 RafaÅ‚ Jarczewski - 现有的导航网格系统和它的架构让我们有机会实现高级的攀爬机制和壁架再生系统。通过扩展自动导航构建流程来实现更多收集,并且标记类似壁架的区域,大大减少了手工放置注释的需求。此外,动态导航再生大大加快了整个过程。

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《Seven:The Days Long Gone》最近在 E3 上获得了虚幻引擎最佳黑马奖。你们对获奖有什么反应?

任务设计师 Karolina Kuzia-Rokosz - 高兴!我们的所有辛苦努力终于得到认可,把我们高兴坏了。我们还感到非常自豪。这是一个我们倾注了许多个人情感的项目,所以能够被肯定我们走在正确的方向上,让我们感到极度满足。

玩家可以去哪里关注《Seven:The Days Long Gone》并了解更多信息?

Www.seven-game.com 是我们的官方网站。今后所有消息都将在那里发布。玩家还可以把《Seven:TDLG》在 Steam 上添加到愿望列表里。