由Hottagames Co., Ltd.提供
虚幻助力开放世界动作游戏《幻塔》登上移动、PC和PS平台
Mike Williams
2023年9月20日
Hotta Studio
Hottagames
Level Infinite
幻塔
游戏
访谈
Kee Zhang是完美世界游戏旗下Hotta Studio的一名游戏制作人。他已经在在线游戏开发领域深耕了19年。
在蜗牛游戏的黑金工作室工作期间,他参与开发了《航海世纪》、《太极熊猫》的前三个版本、《天堂2》等众多作品。
2018年,他加入完美世界游戏,组建Hotta Studio,并带领核心团队成员开发了《幻塔》。
《幻塔》
真正的“梦幻”之处在于,你能够和线上的好友一起探索这片美丽广袤的开放世界,享受动感十足的战斗。而
Hotta Studio
在这种幻想的基础上更进一步,让玩家能够在安卓、iOS、PC、PlayStation 4和PlayStation 5平台上享受这一体验。
由Hottagames Co., Ltd.提供
Hotta Studio是一支围绕资深开发者组建的团队,但《幻塔》却是该工作室的首款作品。该团队的目标不仅仅是创作一款有趣的动作游戏,还要确保它能够在全平台上流畅运行。为此,Hotta Studio选择了虚幻引擎。它帮助团队优化了游戏,确保不论是在智能手机还是PlayStation 5上,艾达星球上的每一个角落都能让人赏心悦目。
今天,我们就要和Hotta Studio聊一聊《幻塔》的开发工作,了解他们是如何在移动、PC和PlayStation 4/5上推出跨平台在线游戏的,以及虚幻引擎是如何帮助他们实现这一构想的。
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能向我们介绍一下《幻塔》是一款怎样的游戏吗?
游戏制作人Kee Zhang:
幻塔是一款由Hotta Studio研发,多端一体,全球发行的开放世界游戏。
玩家将扮演一名拓荒者,独自上路或与伙伴同行,在历经能源灾变的艾达星上冒险。我们努力打造了一个拥有高自由且沉浸感的开放世界,允许玩家在其中自由冒险。游戏以没有职业束缚、可自由切换定位的ACT战斗玩法为特色。同时,除了高人气的拟态角色外,玩家还可以通过捏脸及服饰搭配,打造自己的专属形象。另外,玩家可以在线结识更多玩家好友,共斗boss或共赏美景。
考虑到《幻塔》是Hotta Studio的第一款游戏,你们为什么会选择它作为工作室的开山之作呢?
Kee:
因为工作室的名字Hotta Studio就是源于“幻塔”的音译。我们的团队虽然年轻,但核心成员中也有老将,所以我们的开发经验也算得上丰富。
但没想到从2018年至今,我们一直在开放世界这个完全陌生的品类中四处碰壁。这迫使我们推翻之前的经验,像多年前刚入行的时候一样,一点点摸索新领域,踩过各种各样的坑,才找出一条路来。
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《幻塔》的开发是否受到过其他游戏或作品的启发?
Kee:
作为一款开放世界游戏,我们希望打造的是一个能让玩家真正沉浸体验的世界,,也就是我们一直追求的“世界感”概念。
如何让一个游戏中的虚拟世界活起来?我们认为高自由度是最重要的。比如同样是从一个山顶到另一个山顶,玩家可以通过飞翔行为、地图生物交互或者借用装备道具甚至是战斗技能完成。我们不希望限制玩家而是鼓励玩家自己寻找同一个答案的不同解法。
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有一天,我在游戏里独自欣赏日落时,突然想到如果能有几个伙伴陪我一起在这里消磨时间该多好。这可能也是我们将《幻塔》做成一款多人在线的开放世界游戏的原因之一吧。
另外,《战神:诸神黄昏》也是我们非常喜欢的作品。它的无缝地图传送,我们猜测他们充分利用了了PS5的超高速SSD以及Kraken硬件压缩功能。同时,作为一名资深的动作游戏爱好者,在开发过程中我们团队对于战斗动作及打击感表现力的打磨也一直保持着精益求精的态度。我们希望让玩家在战斗时能有更畅快的体验和连招操作上的挖掘空间而非仅仅通过数值堆砌去打败boss。
能解释一下游戏的实时战斗系统是如何运作的吗?
Kee:
在对《幻塔》的介绍中,“动作”“ACT”总是绕不开的关键词。在战斗中,我们加入了很多动作游戏的经典元素,比如二段跳、空中连招,以及闪避后减缓时间——也就是“子弹时间”。
像“子弹时间”这种设定,放在单机游戏里好弄,但放在可以联机的开放世界游戏中,就非常复杂。玩家操作互相影响的边界在哪里?“子弹时间”的范围有多大?时间多长?要不要设冷却时间?冷却时间该多长?这些都要慢慢磨,一遍遍调,过程十分痛苦。不过我们真的很喜欢这个设定,我相信很多动作游戏热爱者也喜欢,所以还是坚持做了下来。
还有就是最玄学的“打击感”了。打击感需要视觉与按键反馈的完美配合。比如玩家挥那一刀,刀光应该怎样呈现,才会有“刀刀到肉”的感觉。这都需要花很多时间。在这里要和美术大佬们说声抱歉,每天拉着他们讲需求,经常为了一个粒子效果就争论几个小时。
战斗方式上我们也尽量地去做到多元化。玩家可以使用钩索接近敌人,也可以攀爬到BOSS背上进行攻击,还可以“地形杀”,将敌人击落高处边缘,或者利用场景道具。总之,就是可以用各种方式去战斗。我们希望在开放世界手游中,玩家也能体验到不失深度的战斗。算是我这个老动作游戏玩家的小小希冀吧。
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能谈谈你们为什么决定在《幻塔》中加入捏人环节吗?
Kee:
在《幻塔》的世界中,我们希望和玩家共同去完成角色的创作。我们负责创作名为“拟态”的角色及各种各样的NPC来完善世界观。玩家则可以通过捏脸系统自由创造自己心仪的虚拟形象,由此开启在这个世界的冒险之旅。
作为一款多人在线的开放世界游戏,当我们为玩家提供自主创作空间时,这个世界将不仅仅只是NPC的悲欢离合。玩家与玩家之间形成的羁绊才是让整个世界“活起来”的催化剂。
因此,我们不仅愿意倾听玩家的声音,也希望在未来能给玩家在《幻塔》中提供更多的创作空间!
除了玩家角色之外,幻塔有各种各样的角色,叫做“拟态”。能详细说说团队是如何设计游戏中个性鲜明的拟态角色的吗?
Kee:
拟态人设首先需要贴近世界观和人物特色,同时画2D原画的时候也要考虑建模后的效果。在初期我们会反复商量磨合,然后逐渐确立大方向,产出各种设定稿。
比如在设计九域的国风角色“榴火”时,旗袍丸子头配合鲜艳的主色调让玩家感受这个小女生体内巨大能量的同时,也不忘记点缀科技元素提醒玩家这里依旧是科幻大主题下的世界。
同时我们也希望游戏中的角色真实鲜活。所以我们设计角色的时候,力求每一个装备配件都有合理的功能性,在保证款式时髦的前提下,能够真实穿戴。
到目前为止,提到的拟态创作工作都只是沧海一粟,但基本原则是不会变的,那就是要贴合世界观,同时表达出我们想要的“美感”。
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幻塔拥有庞大且视觉冲击力极强的开放世界地图供玩家探索。团队是如何设计地图,让地图在外观上独一无二的同时,为玩家探索提供广泛的机会的?
Kee:
前面也有提到,作为一款开放世界游戏,我们希望在《幻塔》里打造一个有沉浸感并且能够“活起来”的虚拟世界。
比如我们在设计地图时为世界里的“互动物品”赋予了多重自然属性,并设计了丰富的属性交互逻辑,然后将它们放进开阔的游戏空间内,自由碰撞,产生多样的化学反应般的互动。我们从更低层级,更高视角去构筑世界,力求生态能够自洽。像这样的地图设计丰富了整个世界生态的同时也为玩家在探索解密的过程中提供了更多的选择。
源器是帮助玩家进行战斗和探索的物品,如高空飞行的喷气背包或量子斗篷,这给玩家提供了有限的隐形。团队是如何创建这些特殊物品,为战斗和穿越世界提供新方式的?
Kee:
我们的理念是在不影响战斗及探索的结果的情况下提供更多的解题思路。例如,把某些特定的武器技能和开放世界结合起来,玩家也可能会得到“跑图用武器”这种奇妙的答案。
同时我们在开发过程中,还希望打怪的时候跳劈就是和平砍不一样。攀爬到山顶,再用喷射器滑翔到boss头上,也和用火烧效果不一样。战斗中使用的钩爪等原能武装,带有特殊技能。不同的玩家拥有不同武装,面对同一个机关,解法就不同。
探索时,解谜思路我们也不多做提示,让玩家自己去发现和利用。我们甚至不会明确告知游戏中有哪些职业,而是把决定权交给玩家,让他们用武器的组合试出来一些隐藏职业。
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作为一款即时服务游戏,《幻塔》仍在持续开发中。能跟大家谈谈游戏每次更新的持续发展机会吗?
Kee:
我们一直在说,《幻塔》里的开放世界是不孤单的。在这里,玩家可以和其他玩家联机共斗、社交。你走在避难所附近、野外、港口边,会碰上同样在探索这个世界的人。
“我们在同一个世界里”,这是《幻塔》想带给玩家的感受,也是“世界感”的一种营造方式。如何构筑并强化“世界感”便是我们在每次更新持续探索的重要课题。
《幻塔》已经登陆了iOS、安卓、PC、Playstation 4和PlayStation5上。同时支持所有这些平台是否会改变你们的持续开发方式?
Kee:
达成多平台发布后,我们致力于在多平台上呈现效果的优化及一致性。这是一个没有尽头的优化过程,我们也因为《幻塔》被更多平台的用户看到而感到由衷的高兴,这给予了开发人员更多动力。
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能说说你们对于使用虚幻引擎开发跨移动和PC平台游戏的感想吗?
Kee:
在设计之初,我们就希望《幻塔》在多平台上展现一致的效果,而对跨平台的良好支持让虚幻引擎成为了我们的不二之选。通过基于虚幻引擎的多平台开发及优化,我们希望将《幻塔》打造成国内跨端多平台的标杆产品。
为什么虚幻引擎是开发《幻塔》的理想选择?
Kee:
作为一款开放世界游戏,画面表现力是玩家首要关注的部分。《幻塔》使用的是虚幻引擎4.26。我们在前期的四次测试中进行了大量的优化改造,并且对很多大世界场景中的细节点上也进行了改良,这才让《幻塔》最终的画面表现力却达到了一个能抗能打的水准。同时,虚幻引擎支持
代码开源
也让我们可以定制化地去修改部分的效果和功能。
前面也提到了,在《幻塔》开发初期我们就计划在多平台上展现一致的效果,这一点上虚幻引擎是我们的不二之选。
最后就是虚幻引擎有着自由度极高的
蓝图
系统,这让我们团队的策划在制作玩法模型时的效率得以大大提高。
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在游戏开发期间,还有什么对你们特别有帮助的虚幻引擎工具吗?
Kee:
强大的
材质编辑器
让我们在美术效果的表达上拥有了更高的开发效率及更精美的表现。比如在开发高人气地图“镜都”的过程中,在实现赛博朋克与国风碰撞的视觉呈现上真的起到了非常大的帮助。
你们有什么技巧可以分享给使用虚幻引擎进行移动开发的游戏开发人员吗?
Kee:
UE引擎对于移动设备有比较好的支持,在开发时我们需要重点关注游戏的面数、Drawcall、运行内存是否处于合理的范围内,这样可以保证游戏的流畅运行。另外我们建议可以针对移动平台做一些美术资源上的优化。总体来说引擎非常强大,为从业者提供了极强的开发空间。
感谢你们抽出时间接受采访!人们可以从哪里了解关于
幻塔
的更多信息?
Kee:
大家可以在
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”找到我们。也可以访问我们的
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