为了了解Echtra Games如何改用UE4来打造他们迄今为止最具雄心的游戏,我们采访了首席执行官兼创始人Max Schaefer。这位前暴雪娱乐总监解释了他们如何摒弃同类游戏中偏向于单一色调的阴沉风格,打造出这款游戏中色彩艳丽、生气勃勃的世界。他还详细介绍了该公司用于开发这款万众期待的动作RPG的创新手段。
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问:感谢您抽出时间回答我们的问题!考虑到这次的《火炬之光:边境》是一款MMO,游戏玩法和《火炬之光》的前几作有什么不同?《火炬之光》系列的核心是标准的动作RPG。为了在这个深受喜爱的游戏类型中创新,我们结合了MMO中常见的许多社交元素,创造出一种混合式共享世界的新体验。
《火炬之光》的前几作为我们提供了系列爱好者所期待的灵感、设定、外观和感觉。它们都是比较偏向于线性的冒险游戏,可以在大约10-20个小时内通关。它们具有很棒的可重复性,但都是围绕线性旅程设计的;《火炬之光:边境》必须提供长得多、丰富得多的整体体验,同时又必须在发售的第一天就体现那种时时刻刻的刺激感。我们也希望这个游戏能够长时间地发展和进步。

为此,我们开发了一个基本上基于帐户的系统,玩家可以有多个角色,全都共享一个专有要塞,他们可以在其中玩各种机制,同时玩家的所有角色又都可以在这个基地里发展各自的身份并共享成就。在比较传统的层面上,我们打造了一个深度战利品搜集游戏,引入了一些有趣的新机制,比如我们的圣物武器,玩家可以将它们逐渐升级来解锁新的能力。
我们还创造了一个很好地混合了各种公共开放空间的世界,你可以在其中与他人随机互动,也可以进行专属于你和你的小队的冒险。我们还推出了我们所说的地平线内容。游戏的世界是由不同的“边境”组成的。在每个边境里,你都可以正常升级和发展。每个边境都有自己的目标、怪物,和最重要的物品,但等你转换到新的边境时,从某些方面来讲,你的冒险又会重新开始。由于有了新的基本注意事项和物品,你要针对那个边境来发展你自己的套路。这样做的好处之一是,我们可以不断给游戏添加新的边境,而所有玩家都可以在其中游玩并享受到乐趣。我们不会添加什么游戏毕业内容或新手内容,新的边境对所有玩家来说都是新的内容。

问:团队里有好几个成员参与过《暗黑破坏神》系列和《火炬之光》前作的开发,你们把从这些作品得到的哪些经验运用到了《边境》中?
我们有些人的大部分职业生涯都是在制作ARPG游戏,有的人已经干了20多年。我们每一次都能运用从以前开发的作品得到的经验,但每一次都会遇到新的挑战。有时候挑战是预算和时间,有时候是和用户的超高期待作斗争。不过这是我们擅长的。我们爱这个游戏类型,我们爱《火炬之光》系列。
我们总结出了关于战斗设计的精深理论,包括应该如何调整物品伤害,如何使打击感达到最好,如何进行随机的关卡生成。但是,我们制作的总是一锤子买卖的产品。也就是说,通常我们就是做出游戏,把它拿去销售,然后除了做一两个补丁之外就完事了。这一次我们要和我们的社区合作,让游戏的世界长时间发展下去。这是一个激动人心的机会,也是我们以前从未做过的事。

问:到目前为止,你们推出的角色看起来都非常独特,而且彼此的差异也很大。能不能谈谈工作室设计角色/职业的思路?
我们总是按照一个简单的理念来设计角色,这个理念最适合用我们的老同事Matt Householder的一句话来概括,就是“熟悉的新奇感”。我们不想每次都按传统路子做同样的法师-战士-盗贼。每个角色职业都应该有新意,但同时又应该是很直观的,能让你立刻感到自己了解它们。你只要看一眼,就对他们的战斗方式和他们的技能有所认识,尽管你以前从来没有玩过这种角色类型。
问:在游戏发售时,玩家可以期待看到多少种可操作角色职业?
至少三种,也许是四种。要看我们发售时的工作进展。不过我们的内容开发将是持续不断的,所以“发售”只不过是时间线上的一个日期而已。

问:《火炬之光:边境》不强调玩家的等级,而是看重基于物品/武器的统计数据。能不能解释一下这个重大改变背后的逻辑?
我们实际上在每个边境中保留了升级,玩家的整体等级也有一些残留。所以你可以正常地养成、变强,并学到新的技能。但是我们给每个新边境都准备了一些独特的养成和能力选项。重申一下,我们这么做的动机就是希望在我们添加内容的时候,所有人都能享受到,而不是只有一部分玩家能享受。我们还可以给每个边境提供与玩家的养成路线格格不入的独特挑战和特性。
问:以前的《火炬之光》允许玩家选择难度。考虑到《边境》是个网络MMO,你们怎么平衡其中的难度?
这个游戏不一样,我们没有平常的难度等级。好在这种游戏的节奏至少有一部分是可以自己调整的。如果你的节奏超过了你的等级,那么难度就会增加。如果你感到自己能力不足,可以去一些等级较低的地下城,直到能力上来为止。通常你都可以按照自己选择的难度来玩。我们也设计了一些硬核和轻度硬核机制,所以希望冒险和挑战危险关卡的玩家将有大量机会。

问:《火炬之光:边境》拥有色彩艳丽的华丽画面,这使它在同类游戏中显得很突出,你们是如何实现游戏中的视觉效果的?
我们只不过是扩展了由原《火炬之光》开发者在Runic Games开发的美术风格。我们中间许多人开发过《暗黑破坏神》系列,并且曾在《暗黑破坏神3》发售在即的阴影下制作了《火炬之光》,这就是为什么我们希望自己的游戏与众不同。而且在《暗黑破坏神1》、《暗黑破坏神2》和资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》以后,我们在很长时间里玩到的这类游戏都有阴暗、哥特式、暴力的氛围,有时还令人心神不安。在一个不是那么严肃的世界里游玩将是令人耳目一新的改变。对MMO来说这尤其新颖,因为从某种意义上来讲,我们是在邀请玩家来我们的宇宙里生活一段时间。
问:动画看起来很流畅,而且非常引人注目。你们是怎么制作的?
动画要做得好,比看起来难得多。必须给角色注入个性,同时又要确保他们反应敏捷,使战斗给人严谨而直观的感觉。它可能出问题的地方实在太多了,现在这个效果证明了动画师和美术部门做得有多棒。我们给战斗动画、战斗动画、闲置动画、死亡动画等设置了许多规则,同时我们又要求每个角色和每种怪物都表现出一定的个性。光是要让基本的行走循环动画看起来正常就够难的了。把其他所有动画做好需要真正的专业技术。
问:考虑到《火炬之光》游戏的前两作都没有使用虚幻引擎4,是什么使UE4成为制作《火炬之光:边境》的合适选择呢?
原先的《火炬之光》游戏是用自定义引擎开发的,这个引擎以开源(且免费)的Ogre 3D引擎为基础。在当时它满足了我们的技术(和财务)需求,但是这一次,我们有一支全新的团队,他们不熟悉旧引擎的内部机制。同时我们也在开发主机版本。虚幻引擎4让我们能够轻松做到这一点,而且它的相关文档真是太丰富了。许多有才华的工程师和美术师都有使用它的经验,这使我们有一个非常好的起点。总的来说,到我们完工时,它也许能给我们省下整整一年的开发时间。我认为在我们的开发团队里,没有一个人会对我们的这个决定感到后悔。

问:你们是怎么转换到UE4的?
使用UE4的过程很顺利。我们在比较短的时间里就让工作开展起来了。在很长一段时间里,我们都没有设置图形程序员,而且我们的编程团队通常规模也比较小,这都要归功于UE4现有的和还在增加的技术。
问:工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
我敢肯定,在工作室里对这个问题会有各种各样的答案。Sequencer使我们只做了很少的工程性工作就在游戏里做出了特别的过场。我们完全依靠动态光照和动态寻路网格体系统,对这些复杂的问题,我们只需要了解皮毛就好。UMG也是我使用过的比较好的UI系统之一。
问:访问UE4源代码的功能有没有帮助?
源代码是最好的UE4文档。

问:考虑到《火炬之光》支持键盘/鼠标和游戏手柄,UE4是否降低了实现的难度?
它对各种输入类型的支持很可靠,也很有帮助。我们在开发的最初几个星期就实现了对键盘/鼠标和游戏手柄的支持。
问:你们打算在什么时候发行这个游戏?
在准备就绪的时候!我们将会发布许多透露信息的公告,但坦率地说,我们自己的计划也会随着时间而改变。我们已经在对我们的游戏进行日夜无休的封测了,不过实际的发行日期和计划还没定下来。当我们确定了什么事的时候,通常我们就会很快公布。
问:感谢您抽空接受采访。大家可以在哪里了解更多关于《火炬之光:边境》的信息?
请查看我们的网站PlayTorchlight.com了解新闻,还有机会报名参加封测。
另外,大家可以随时到我们的Discord频道和我们对话:https://discord.gg/playtorchlight。我们的开发人员在那里很活跃。