尽管《AMID EVIL》的复古像素风格很像《毁灭战士》、《雷神之锤》和《异教徒》等古典游戏,但千万不要以为它只是在单纯地致敬,现代游戏的优秀机制同样应有尽有。
《AMID EVIL》总共有七个各具特色的章节。最新的第五章发布后在抢先体验区获得了巨大的成功,铁杆粉丝们热评如潮。Indefatigable当然没有错过这些宝贵的反馈,而是花时间认真听取并在游戏中作出了相应修改。游戏开发商通过行动,让粉丝们看到了游戏对于玩家意见的重视,以及对于玩家支持游戏复古风格的珍视,正因如此,《AMID EVIL》在Steam上获得了98%的“特别好评”率。
为了进一步了解该项目,我们采访了Indefatigable的Simon Rance和Leon Zawada,聊他们的游戏、他们独立开发的道路、以及他们使用虚幻引擎4的经验。搬上小板凳,来听一听我们如何看待当代的复古射击游戏!
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《AMID EVIL》是你们的工作室Indefatigable开发的第一款游戏。介绍一下你们是如何组建团队,以及为何会走上独立开发的道路吧!
嗯,我们(Simon和Leon)从1994年就是朋友了,我们一起长大,一起玩游戏,一起制作游戏模组。最出名作品的要数《Return of the Triad》。这是一款基于《Rise of the Triad》的独立模组,面向GZDoom平台。这款作品最终帮助我们在2012年加入Interceptor Entertainment并制作《Rise of the Triad》的官方重制版。
我们从那时起就踏上了独立游戏的道路,所以这款游戏已经算不上我们的处女作了。在Interceptor做了一些其它作品之后,我们在2016年离开并创办了自己的公司,实现了多年的心愿。那会,我们经验充足,时机正好……于是Indefatigable就诞生了!
在Interceptor工作过的几个朋友也加入了我们:比如大牛Andrew Hulshult,游戏中的音乐(真的很酷)以及一些音效都出自他之手。Daniel Hedjazi帮助我们设计了一些关卡。Chris Pollitt为游戏绘制了一些令人震撼的原画以及一些炫酷的概念画。James Miller(曾任ROTT 2013的测试负责人)在游戏测试方面帮助很大。最后,我们的团队还包括制作人Dave Oshry,他也曾和我们在ROTT 2013项目中合作,现在运营New Blood Interactive,也就是我们的发行商。简而言之,是《Rise of the Triad》把我们凑到了一起!
工作室名称“Indefatigable”包含“不知疲倦、不屈不挠、坚持不懈”的意思。你们如何将此理念融入到工作室、游戏开发,特别是《AMID EVIL》中?
“Indefatigable”这个名称取自霍雷肖·霍恩布洛尔的故事集。它是海军上将Edward·Pellew爵士爱船的名称。这艘船无论在小说中还是现实中都取得了惊人的战绩——希望我们的工作室也和它一样。
但我们的工作室工作压力还是挺低的。我们不打鸡血,喜欢随性工作。有时候当然有些急活要赶,有时候也会悠悠闲闲,总之不会太辛苦。压力太大的话,灵感很快就会枯竭,我们有效地防止了这种情况,所以工作卓有成效。幸运的是,我们的发行商也认同这一点。
你们对《AMID EVIL》的灵感来源毫不隐讳。《异教徒》基于《毁灭战士》引擎,发布于 1994 年,时至今日,仍有粉丝念念不忘。你们将《异教徒》这类游戏作为一款在2018年发布于抢先体验区的游戏的灵感来源,其中最大的原因是什么?
哦,不仅仅是《异教徒》——我们首要目标是制作一款吸收诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》和《Unreal》等众多经典游戏玩法的奇幻FPS游戏。核心玩法注重迅速的走位、炫酷的武器、邪恶的敌人、有趣的关卡以及丰富的动作元素。
带有《异教徒》基因是毫无疑问的。灵魂模式的灵感就来自《异教徒》的能量之书——一种确实让人着迷的机制。还有其它种种《异教徒》元素均在《AMID EVIL》中得以体现。
大家可能不知道,《AMID EVIL》最初实际上是我们在1997年左右制作的一个《毁灭战士》模组,那时我们都还是孩子。它随后进化为一款竖版游戏。我们甚至用UDK制作了游戏的原型,在原型设计中,有一把剑可以变形成各种武器,并最终演变成现在玩家手中的斧头。我们还将旧版设计文档中其它一些元素用于当前这款游戏,没准哪天我们还会再挖掘挖掘。
《AMID EVIL》有哪些特色可以让它与《异教徒》及其他经典FPS游戏有所不同?
归功于虚幻引擎的多功能性以及模块化资源的应用,我们得以创作出七个各具特色的章节——每章都有独特的布景和独特的敌人。这为游戏增添了丰富的变化,让玩家始终保持新鲜感,不用在整个游戏过程中局限于古埃及、亚特兰蒂斯、军事基地等场景,而是常换常新。
我们还创作了前所未见的新奇武器。比如可以射出黑洞的超时空魔法水晶;还有可以将行星拉出太空抛向敌人的法杖,有时甚至连地球都可以拉出来哦(抱歉了,地球!)。
灵魂模式是另一个很酷的特色,它可在短时间内升级您的武器,让其火力爆发,所到之处,寸草不生。这个灵感来自《异教徒》的能量之书,但毁伤效果强得多。以前从没见过战斧可以抡成螺旋桨吧?现在可以开眼啦!
更不用提AI比大多数经典FPS游戏狡猾得多。他们走位极其智能,懂得跳上跳下来抓你;有些会反弹你的攻击,有些还会躲闪和偷袭。游戏在玩法深度上非经典游戏可比,同时还多了许多策略性和趣味性。
让一款复古FPS在当今年代重焕光彩,在开发方面遇到了哪些挑战?虚幻引擎4对你们实现愿望有哪些帮助?
就开发而言,非常顺利!我们有着丰富的虚幻引擎使用经验,所以挑战主要在于我们的团队规模比较小。要不是因为我们的经验以及虚幻引擎4强大的工具和工作流,我们不可能做出这款游戏。我们可以说,任何复古FPS面临的真正挑战在于,既要吸引经典游戏的老粉丝,又要吸引新玩家,还要创作炫酷的关卡。
团队中有人先前用过虚幻引擎吗?如果有,这种经验对你们开发《AMID EVIL》有什么帮助?如果没有,你们在初次使用虚幻引擎4时是否觉得很难?
我们使用虚幻已经有……差不多六年了吧?我们最开始使用虚幻引擎3是在Interceptor Entertainment制作《Rise of the Triad2013》的时候。我们在开发《Rad Rodgers》时开始转而使用虚幻引擎4,适应过程老实说一点也不艰难。它的工作流是我们见过最快的,能让你将想法迅速地转化为可行的设计,我们觉得非常好用。
如果一定要你挑选一个最喜欢的虚幻引擎4工具,会是哪个?为什么?
一定是蓝图。我们之所以能在不到两年内做出这款游戏,原因就在于引擎能让开发迭代非常快,并且可视化脚本用起来很方便。这款游戏实际上主要依靠蓝图,我们不怎么用C++。
《AMID EVIL》的视觉效果非常独特。你们怎么做到将90年代的FPS与现代感融合得这样好的呢?武器真的是用2D贴图实现的吗?
我们在风格设计上,以PBR渲染为基础,并且将虚幻引擎4的大量其它特性(例如体积雾、GPU粒子、大量高性能材质效果以及反射捕捉)与90年代中期FPS游戏中的经典无过滤纹理风格融合在一起。
另外没错,你在第一人称视角看到的武器和可拾起物等内容的确都是2D贴图,全部由独立的动画帧合成,用蒙版材质实现。并用到了法线、粗糙和金属色贴图。然后用高面数3D模型的角度对它们进行烘焙。我们实际上正在撰写一篇技术博客来讨论我们力图达到的这种外观效果以及我们的具体实现方法。请保持关注!
最近你们发布了总共七个各具特色的章节中的第五章,粉丝和评论界都给出了大量好评。自从《AMID EVIL》于2018年3月进入抢先体验区以来,反馈的作用有多重要?
反馈太好,我们都有点飘飘然了。在抢先体验区发布的效果比我们预期的要好很多,主要是因为反馈实际上帮助消除了游戏的错误!
此外,我们所用的分段式发布安排也有助于保持抢先体验区玩家的兴趣和粘度,所以绝对是正确的决定。它让我们有时间阅读玩家在开发期间留下的几乎每一条意见和建议,从而不断获得改进建议和新点子。我们考虑了许许多多的玩家建议并实施到游戏中——这种互动很酷。有一个社区每天敦促你改进游戏,这绝对是一笔宝贵的财富。没有他们,就没有《AMID EVIL》今天的成绩。
现在还有两章尚待完成,回顾发布至今,你们在开发方式上有什么变化吗?你们有因为发现更好或更高效的方式而“调整路线”吗?
我们在《AMID EVIL》开发上其实与以往非常不同。我们在文档或概念设计方面并没有花太多精力。我们只是不停尝试各种想法,直到做出满意的东西,然后反复迭代这个过程,最终确定整个流程。这种方法很有效,因为每一章都能因此别具特色。当然,有些东西始终可以做得再好些,有些系统可以再模块化一些、再优化一些等等,但整个过程是相当顺利的,能做到这一点,虚幻引擎4居功至伟。
在经历这么多之后,你有哪些建议想告诉其他虚幻引擎4的初学者?
虚幻引擎自成一派,其中有些东西非常类似其他引擎,有些则绝然不同。多花时间阅读文档,好好利用教程。另外别忘了,虚幻引擎开发者社区是个温暖的大家庭,可提供很多帮助。所以如果遇到问题,一定要多问!
在哪里可以进一步了解《AMID EVIL》、New Blood Interactive和Indefatigable?
● http://AMIDEVIL.com
● http://Newblood.games
● http://Indefatigable.co.nz
● https://twitter.com/TheNewBloods
● https://twitter.com/indefatigablenz
● http://discord.gg/newblood