April 22, 2019

Three Fields Entertainment讲述他们如何将《Burnout》街机方程式赛车演变为《危险驾驶》

作者 Jimmy Thang

《危险驾驶》自近期发布以来,被誉为备受好评的《Burnout》街机赛车系列的精神续作。如果您了解幕后班底,会发现开发商Three Fields Entertainment包含了《Burnout》系列的创作者和经验丰富的开发者。虽然该系列之前的作品有时是耗时数年由数百位成员协力打造而成,但《危险驾驶》却是由七个人在七个月内完成的,令人惊讶不已。这种规模取得如此成绩在业界可以说是前所未闻。这家英国开发商将大部分成功归功于他们辛勤的工作以及虚幻引擎4提供的强大功能。

虽然之前的《Burnout》游戏没有使用UE4,但是这家相对年轻的工作室近几年已经在逐步投入时间来学习引擎,并发布了利用UE4制作的游戏,例如《危险高尔夫》、《危险地带》和《危险地带2》。《危险驾驶》设有9种竞赛模式、27种车辆和7种不同的场地,轻松成为该公司迄今为止最大胆的杰作,代表他们辛劳工作的最终成果。

我们有机会采访了Three Fields Entertainment的技术总监Phil Maguire,听他讲述该工作室如何能够在有限的时间里利用有限的资源实现他们的愿景。该技术总监还讨论了他们如何在创建熟悉但又不失新鲜感的街机赛车游戏之间取得平衡,展示了如何利用UE4物理来创建更真实的飞车追逐,详细叙述了如何交付极其快速且流畅运行的游戏。

(本视频转载自YouTube:视频原址

感谢您抽出时间接受采访!有很多人将《危险驾驶》称作《Burnout》的精神续作,而且事实上Three Fields Entertainment的确有很多成员曾经参与创作这部备受喜爱的赛车系列,你们在创作《危险驾驶》时,是如何在熟悉而又不失新鲜感之间取得平衡的呢?

技术总监Phil Maguire:我们制作激进型赛车游戏已经有十年了,我们一直都是这类游戏的死忠粉。我们研究了过去这些年所有我们喜欢的游戏的发展过程,然后将它们全部融入进来——有《Takedowns》这种纯竞速游戏;有淘汰制竞速——玩家必须得熬过五圈,而且每一圈排在最后位置的会被淘汰;一对一对抗赛——其中一个玩家的车速较快,唯一取胜的方法是反复的将他击败;三种竞速GP;追逐模式——玩家扮演警察;生存模式——限时竞速,而且还有各种交通障碍(一次撞车,游戏就结束了),此外我们还包含了这类游戏最受欢迎的《Road Rage》。游戏包含了所有这些模式让人立刻就有一种熟悉感,但我们也不想只是重复历史。我们希望通过设定一些新规则来增添新鲜感。
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我们增加了一种全新的机制叫做“持久残骸”。每一次消灭一个对手,他们撞车后的残骸就会留在路上,这样每一圈就变得更加危险。

我们针对每种模式专门定制了车辆。在这类游戏中,车辆最后基本都是一样的,唯一的区别就是型号换一换,但数据非常相似。在《危险驾驶》中,我们希望让车辆选择更有意义。例如,每辆车的改装版本能够比任何其他版本更快速地赢得和使用助推,因此是Heatwave赛事的首选版本。Advanced车辆更牢固,撞击力度更大,耐伤害能力更强。Prototype车辆是“最佳”车辆,因为它们速度最快,但它们是用碳化纤维制作的,因此也是最脆弱的。我们不希望只有一种“最佳”车辆;玩家可以根据型号和游戏风格做出选择。

《Burnout》系列最著名的一直是令人满意的漂移和助推机制。现在你们使用了其他引擎,那么如何对《危险驾驶》进行微调,让它具备同样令人满意的效果呢?

Maguire:我们花了大量的开发时间来打造车辆感觉。在《Burnout》时代,车辆虽然看起来有车轮,但实际上并没有物理模拟;车辆更像是装在弹簧上的箱子。但街机的驾驶体验却具有十足的沉浸感,令人满意。借助虚幻和物理系统,我们的车辆完全采用了行使模拟,轮胎摩擦、避震强度、发动机功率、空气阻力、齿轮齿数比、变速器装置……但凡你能想到的都有,引擎基本实现了全部模拟。这带来了巨大挑战。我们希望重现深受大家喜爱的街机感觉和简约风格,但又不会失去虚幻引擎模拟能够为我们提供的复杂、精细和物理效果。

我们通过之前的两部作品积攒了一些达到此效果的经验技巧:《危险地带》和《危险地带2》。例如,车辆漂移时,就像车辆经历了一次即时的完全进站。我们换了发动机、轮胎和变速器来达到车辆极速转弯,以令人不可思议的速度行驶的效果,而完全不必借助刹车。车辆启动时,我们有效地将助推器连接到车辆后面,帮助车辆快速前进。同样,我们在这里使用了模拟,实时修改齿轮齿数比和最大RPM等属性,确保模拟考虑街机体验,并保持驾驶超快车辆的感觉,而不仅仅只是操纵一个助推器。
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我们的车辆操控专家Ben Smith花了大量时间收集车辆模拟的遥测数据,分析并使用这些数据来对数百个变量进行微调,定义了真正的物理车辆,具备让《Burnout》粉丝感到熟悉的车辆驾驶性能。

据称《危险驾驶》开发团队只有七个人,而且这个游戏用了大概八个月时间久完成了。这是真的吗?如果是真的,这是怎么实现的呢?

Maguire:Three Fields Entertainment只有七个人,从我们开始写下第一行代码到将最终版本上传到Epic Store,实际上只用了七个月。

很大一部分功劳归功于虚幻引擎和它提供的工具质量。从构想到实现只需要几个小时。即使是“长时间”的任务也使用小时计量的,而不再是我们使用虚幻之前的几天或几星期。从有想法到想法实现的时间绝对是关键所在。很难充分想象某个想法的感觉、效果或互动情况,除非亲自体验。有时候概念或许看起来很棒,但落实到软件当中却十分糟糕。虚幻引擎提供的迭代速度让我们可以快速知道不合适的想法就不会成功,我们可以对合适的思路进行数百次小迭代试验和调整。

除了超棒的工具之外,虚幻还有很多核心功能可用来构建游戏。例如,我们不必浪费时间来创建保存游戏系统,因为已经有现成系统了。

对于不存在的功能,虚幻引擎完全是开放式的,很容易扩展。我们在虚幻编辑器中构建了完整的赛道编辑工具,让我们可以创建和编辑赛道,将赛道融入到地形中,点几下鼠标即可添加路旁细节,如标志、隧道、障碍物等。这让我们能够打造每一个角落,尽可能完美地契合车辆行驶。

我们通过之前的所有游戏积攒了制作《危险驾驶》所需的经验技巧。之前的游戏都是用虚幻制作的,因此我们每一次制作新游戏都在精进技术。《危险高尔夫》磨练了我们的破坏和实时物理效果技巧,在城堡、加油站和休息室等各种地点用高尔夫球大肆破坏!通过《危险地带》,我们学会了如何在室内测试区用疯狂的车辆四处碰撞。通过《危险地带2》,我们学会了如何将这种撞击动作移植到室外,与真实生活关联起来,并添加了更多车辆和更多事件。我们整合了所有这些经验和技术来制作《危险驾驶》,交付了具有视觉冲击力的驾驶体验,在七个精美的环境中以疯狂的速度狂野驰骋,尽享令人赞叹的动作和撞车效果。

作为一个小型独立工作室,开发这种水平的赛车游戏有何不同的体验呢?

Maguire:虽然我们只有七个人,但我们所有人制作街机赛车游戏的经验加起来可是超过了130年。现代硬件和工具非常强大,让我们这样一个充满激情的小团队能够相互配合工作,与通常有100多个人的开发团队相比,我们更像是一个乐队。能够用这样的方式工作,让我们再次体会到了早期制作《Burnout》系列时的振奋和紧张感。因此,这个游戏每一个元素都是经过精心考量和打造的,从车辆操纵和漂移,到AI难度调整和平衡。

在典型的大型开发团队中,一个人只是一个领域的专家,全身心投入到这一个领域的工作当中。如果您想参与游戏多个方面的工作,就必须得和相关的负责人开会,充分说明自己想要更改的事项,尽管渺茫但也希望能做出这些更改,最终能实现自己的想法。作为一个小型独立团队,所有人必须是多个领域的专家,因此我们的工作室才命名为Three Fields Entertainment。而这样就会产生更好的软件,因为小团队里的每一位成员都对游戏的每一个方面充满热情,而且具备相应的技能来改善他们不满意的方面。
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鉴于Three Fields Entertainment团队规模小,《危险驾驶》开发周期短,贵工作室是如何打造令人难忘的视觉效果的呢?

Maguire:我们才华横溢的美术总监Paul Phillpot利用了虚幻提供的所有资源,充分发挥了他的作用。

作为一个小团队,Paul负担了游戏的所有美术工作:汽车、道路、植被和地形。出色的工具意味着他几乎可以完全独立完成所有这些美术制作,不必工程师提供支持,而且还能够快速在游戏中看到更改效果。引擎让Paul有时间认真编排每个关卡,利用虚幻提供的强大动态照明定义关卡外观。

虚幻有开箱即用的强大后期处理管道,我们充分利用了这个管道,结合临时抗锯齿打造了超级清晰的图像,并使用出色的内置运动模糊,让以超过200 MPH行驶的车辆感觉更快。

引擎非常稳定,这意味所有人始终能够在游戏中看到最新的美术效果,给予反馈,帮助Paul改进关卡外观。
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工作室如何利用现代物理系统来影响游戏中的碰撞和破坏?

Maguire:现在车辆采用完整物理系统的一个好处是,我们可以实现各种物理效果和破坏,直接对碰撞和其他物理事件做出反应。

发生撞车时,车辆会失去车轮。这种效果完全是模拟出来的,因此轮子掉了后,车辆实际上会依靠避震器继续滑行。车身不同部位发生撞击后,车门、引擎盖和后备箱会根据发生撞击的位置做出反应。如果车辆沿着小路滑行,轮胎会抓地,导致车辆翻滚。

所有这些效果都会用可拆卸镜头捕捉,让玩家看到自己刚刚造成的整个破坏效果。

《危险驾驶》速度十分惊人,但运行依然很流畅。你们是如何确保性能的呢?

Maguire:我们花了很多时间分析游戏的各个方面,确定可以提高运行速度的所有方面。最重要的是让玩家获得稳定的帧速,因为动作速度特别快,玩家需要能够迅速做出反应。

我们对从物理系统到AI逻辑的所有CPU工作都进行了详细的审查,尽可能的提高性能。我们分析了在屏幕上渲染的所有内容,确保任何高成本材质都经过优化或者审慎使用,避免绘制实际上不会看到的内容。

我们利用了一些出色的Epic技术来为树木创建快速LOD。我们还在开发者论坛上得到了Epic的大力支持,每当我们不知道如何实现我们所需的流畅运行效果时,就会在论坛上提问。
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游戏中的七个场地取材于真实存在于北美洲的国家公园,包括了峡谷、沙漠和雪山,你们是如何设计这些赛道的呢?

Maguire:我们工作室投入了大量时间构建工具,尽可能确保工具效率,让我们能够打造、改进和迭代游戏的各个方面。其中一个工具就是前面提到的赛道编辑工具。

我们选了一些优美的、令人兴奋的、适合以超快速度驾驶的地方。当我们选定地点并创建了环境后,赛道工具让我们能够快速铺设道路,然后调整每一个角落,尽可能契合车辆操控性能。我们对车辆漂移效果很满意,所以我们故意开始创作一些包含大量转角和险弯的赛道来展示漂移的炫酷效果。

推出时有27种不同的车辆类别,包括了轿车、SUV和超跑,你们如何决定要为游戏设计哪些车辆呢?

Maguire:车辆选择的核心就是突破日常情境中的日常车辆的极限。我们希望快速启动,然后加速行驶。首先是200mph的轿车,然后是速度更快的SUV以及会造成更大破坏的重型车辆。超跑和顶级跑车有更高的速度范围,最后是赛道车,我们称之为Formula DD。这些车辆超级快,速度能超过240mph,非常容易失事。

我们的灵感来自于过去20年来好莱坞的飞车追逐戏码。选择轿车很大程度上是因为电影《浪人》中的追车大戏。我们还仔细研究了《美国队长2》,作为我们SUV翻车的参考!
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设计有竞争力但不会觉得不公平的AI对于任何竞速游戏而言都非常关键。《危险驾驶》是如何实现这一点的呢?

Maguire:除了让玩家享受刺激而又公平的比赛,我们还在《危险驾驶》中设计了更多挑战,玩家身边总是会有需要竞争和打倒的AI。AI还会感知玩家并向玩家发起进攻。

在《危险驾驶》中,我们使用了真实玩家表现来“教”AI驾驶,在大多数游戏模式下,AI竞赛的时间由真人玩家设定。例如,Take Face Off;这些家伙就像人类玩家一样进行捕杀,而创造它们的数据正是来自于人类玩家,这样就打造了一种极其紧张的体验。唯一甩掉这些AI的方法就是不停地将它们击倒。

你们是如何开始建立多种游戏模式的?

Maguire:正如之前所说,我们希望设定新的规则来重启所有我们喜欢的模式。通过对每种模式进行上百次的体验和迭代,我们为每种游戏模式确定了新的功能。

在后面的《Road Rage》赛事中,我们提升了挑战级别。如果Shunt被禁用,或者只计算Traffic Takedown的话,你能获得多少Takedown得分?这是非常具有挑战性的,我们非常期待看到Traffic Takedown的排行榜。我们办公室的最佳成绩是10。

追逐模式是团队最喜欢的模式。在游戏开始时,玩家要对抗一个目标车辆,但随着游戏的进行,您会解锁更好的警察车辆,所以会面临速度更快、数量更多的对手。这真的是点到点赛道上非常紧张的模式,您需要阻止所有目标,然后才能到达终点。

在Heatwave模式下使用改装车辆,玩家会获得非常特殊的独有优势。Heatwave赛事是更纯粹的竞赛(更类似于《Burnout 2》中的赛事),一下子释放整个助推条就会充满助推器,意味着你可以反复地连续使用助推。改装车辆完美的原因在于可以更快速地赢得和使用助推,这样就可以更快速地连续使用,但改装车辆中的每一次成功连发都会在最高速度基础上增加两个MPH,直到撞车。有趣的是,我们完全不知道极限在哪里,因为我们大概在30-35次连发后就撞车了!
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您可以详细说明一下《危险驾驶》中包含的持久残骸吗?会有性能方面的顾虑吗?

Maguire:持久残骸的确改变了游戏方式,为整个进行过程增添了程序元素。赛事结束时场面可能混乱不堪,因为每跑一圈都需要躲避之前被自己撞到无法行驶的所有其他车辆的残骸形成的障碍物。如果不是想把它作为撞车和Takedown的变种,我们不会在游戏中设置持久残骸。将某人消灭形成持久残骸叫做Junkyard Takedown;自己亲自撞过去叫做Nervous Wreck,相信我们,到了最后一圈,你极其迫切的想要占领第一名的位置,希望残骸不会让你出局的时候,你会选择以身犯险的。

我们通过《危险地带》和《危险地带2》中的100辆汽车残骸中学到了很多,知道如何在有大量失事车辆的情况下管理性能。我们借鉴了这些经验,在性能目标范围内引入了持久残骸。

与《Burnout Revenge》不同的是,《危险驾驶》中没有交通检查,意味着玩家不可能从后面追尾前面的车辆而没有任何后果。您可以解释一下为什么不在《危险驾驶》中加入这种机制吗?

Maguire:我们希望游戏的核心是让玩家在驾驶区域内以不可思议的速度行驶,同时避免撞车。因此,我们认为交通是需要避免的机制,而不是需要检查的机制,所以就避开了。

我们很了解《危险地带2》中的交通检查,所以将来的游戏中或许会加入的。请大家拭目以待。

鉴于《危险驾驶》将在PC、PS4和Xbox One上推出,UE4是否对移植过程有所帮助?

Maguire:我们使用UE4受益良多,尤其是在多平台发行方面。每次有新版本的引擎时,就会有针对所有不同平台的大量改进、新功能和优化。《堡垒之夜》的成功意味着每个平台都有数之不尽的质量改进,升级到新版本引擎让我们得到了很多好处。

正如前面所说,如果我们遇到了自己不能解决的问题,就可以通过开发者论坛向其他曾经遇到过相同问题的UE4开发者学习经验。

再次感谢您抽出时间接受采访。大家可以从哪里了解到《危险驾驶》的更多信息呢?

Maguire:关注我们的Twitter @ArcadeDriving、Facebook @threefieldsentertainment和Instagram 3fieldsent。访问我们的网站http://www.threefieldsentertainment.com,并加入《危险驾驶》俱乐部,获取电子邮件资讯和定期更新,并订阅Three Fields Entertainment YouTube频道