图片由Skydance Interactive提供

《行尸走肉:圣徒与罪人第二章》继续树立VR游戏新标杆

Brian Crecente |
2023年2月21日
Skydance Interactive是Skydance Media的子公司,专门创作和发行原创的虚拟现实体验和电子游戏。Peter Akemann是该公司的联合创始人兼首席技术专家,他负责制定集团的战略和技术愿景。2016年4月,Skydance收购了业界领先的游戏开发商The Workshop Entertainment,将其组建为Skydance Interactive,而Akemann正是The Workshop Entertainment的总裁和联合创始人。

The Workshop是Akemann在2008年与Treyarch的其他原成员一起创办的。Treyarch于2001年被Activision收购,现在主导着《使命召唤》系列的开发。Akemann在1995年与其他人共同创立了Treyarch,负责监督该公司跨平台图形引擎的开发。他在第一代、第二代和下一代平台上推出了20多部作品,并将Treyarch的三人团队发展成了拥有200多名员工的公司。
衍生自Robert Kirkman热门系列漫画的《行尸走肉:圣徒与罪人》于2020年发布,提供了让人眼前一亮的虚拟现实生存恐怖游戏体验。

这款第一人称射击游戏提供了一个手工制作系统,还允许玩家攀爬建筑物,并以数不尽的方法消灭行尸。IGN称《行尸走肉:圣徒与罪人》以细致入微的方式显著地推动了VR游戏的进步,“证明了类似于《杀出重围》的动作RPG游戏也能和VR头盔完美搭配。”Destructoid的评论文章说,这款游戏“在迄今为止的‘完整’VR体验中确立了自己的领先地位。”

大约三年后,开发商Skydance Interactive以原作故事的三个月后为背景推出了续作,将玩家带回到了《行尸走肉》宇宙。《行尸走肉:圣徒与罪人第2章——偿罪》于2022年12月登陆了Meta Quest和Pico 4,并将在今年3月发布PlayStation VR和PlayStation®VR2版本。玩家将进入新奥尔良的法国区,体验游戏中经过大幅调整的伤害系统、全新的夜间模式,以及更深入的故事互动等等。

我们采访了Skydance Interactive的首席技术专家Peter Akemann,他介绍了工作室在虚拟现实游戏方面所做的工作,从《行尸走肉:圣徒与罪人》中汲取的经验,以及他们如何在续作中运用这部分经验。Akemann还解释了虚幻引擎如何帮助工作室掌握虚拟现实技能,并向我们讲述了他们如何利用该引擎开发游戏中的一些重大变化,包括允许玩家在真正意义上躲藏于黑暗中或暴露于光线中。
 

Skydance Interactive使用虚幻引擎制作了许多游戏。工作室最初决定使用虚幻引擎的原因是什么?

Skydance Interactive首席技术专家Peter Akemann:
我们长期采用Epic Games的技术,这可以追溯到虚幻引擎3。有了这套中间件,开发团队可以史无前例地从第一天起就真正专注于游戏,也使我们能够在一无所有的情况下建立起公司。我们具备这项技术的使用经验,又拥有Epic Games这样优秀的业务合作伙伴,因此做出这种选择是理所当然的。

2017年发布的《大天使:地狱火》是你们使用虚幻引擎制作的第一款虚拟现实游戏。你们是如何过渡到使用虚幻引擎制作VR游戏的?

Akemann:
虚幻引擎4为制作VR游戏提供了坚实的基础,它解决了许多核心问题,例如立体渲染管线的管理、渲染管线与头部运作的同步,以及运动控制器的抽象等等。

即便如此,由于这是我们的第一部VR作品,在移动、控制抽象、瞄准、UI范式、摄像机运动,以及控制舒适感或眩晕感的规则方面,我们必须做许多工作才能为我们自己的VR游戏铺平道路,同时,我们还要习惯渲染高分辨率立体90FPS内容时的限制。

我们时不时地会遇到一些Epic尚未解决的细节问题,只能随机应变,但每当虚幻引擎下一次更新时,这些问题几乎都会得到解决。

值得称赞的是,即使Epic自己的游戏并没有直接使用VR技术,但在VR的发展过程中,他们仍持续提供着对VR的支持——兼容新的VR平台,在整体上为所有人带来出色的创作体验。
图片由Skydance Interactive提供
《行尸走肉:圣徒与罪人》是公认的虚拟现实游戏巅峰之作。你认为,有哪些因素帮助你们取得了这一成就,游戏为何能在VR中实现这种优质体验?

Akemann:
准备、经验、时机和毅力。作为一家工作室,我们付出了一切。

我们将多年的主机游戏制作经验、创新的物理控制方案、合作伙伴的帮助以及公司深厚的叙事功底结合在了一起。另外,我们在先前的两款VR游戏中积累了丰富的经验,可以满怀信心地参与进去。但如果不经历多次失败的尝试,并在最后将两支团队的努力结果合二为一,我们便无法在两年多的开发周期中完成这部作品。

归根结底,关键在于:投入大量时间和精力制定核心机制,优先考虑玩家的自由度和创造力,为游戏提出多层次的周全设计,最后在能够充分发挥VR媒介优势的火爆虚构世界中整合这一切。

你们是何时着手开发《行尸走肉:圣徒与罪人》第二章的?

Akemann:
2021年7月。主要开发周期总计有14个月。

你们从《圣徒与罪人》的工作中吸取了哪些经验和教训,又如何将它们运用到了续作中?

Akemann:
我们从《行尸走肉:圣徒与罪人》中了解到的最重要经验是,玩家渴望获得一种重视玩家自由度的多层次深刻体验。

因此,我们决定在《第2章——偿罪》中扩展这种自由度。我们构建了新的系统(如流亡贸易网络和夜间模式),为游戏增加令人兴奋的新维度。当然,我们也在原先作品的基础上进行了扩展,提供了更多武器、手工制作配方以及可探索的新区域,并从第一部作品的结尾处开始讲述全新的故事。
图片由Skydance Interactive提供
之前作品中重大而又艰难的选择为游戏带来了重要的严肃感。在《行尸走肉:圣徒与罪人第2章——偿罪》中,你们如何进一步发挥选择的作用?

Akemann:
在不透露剧情的情况下很难说得太具体,但我认为可以说,在《第2章——偿罪》中,我们将让玩家做出对整个故事影响更大的选择。

角色品质的形成几乎与游戏结果同样重要。我们在游戏中添加了一些非常棒的新角色,故事将引导玩家在某些时刻做出一些极具影响力的决定,我们希望游戏结束时,这些决定将让玩家难以忘怀。

你们的关卡设计师和美术师有机会在《偿罪》的新环境法国区中大展拳脚。你们如何利用虚幻引擎为这个标志性位置带来生气(和尸气)?

Akemann:
法国区提供了新奥尔良最具辨识度和人气的区域;我们确实希望通过这些新区域取得更长远的进步,让它们在游戏中大放异彩。制作基准从Quest 1提升到了Quest 2,而PS VR 2也开辟了新领域,这为我们创造了可开拓的空间,使我们能够通过虚幻引擎提供的工具包充分利用这些优势。

具体而言,我们成功地将3D关卡的设计推向了新高度。我们提供了更长的视线、更复杂的导航,以及比以前更深入的探索。

玩家在《偿罪》中是否会看到新形象的行尸走肉?如果是,在续作中,这些行尸有什么变化,又有什么新的方式对抗他们?

Akemann:
乍一看,玩家会觉得行尸看起来很眼熟,但要注意,在经历上一回合的交手后,他们学会了一些新的技巧。此外,我们的新武器也为玩家提供了独特的视角,能让他们看到行尸的内部。

直截了当地说:《第二章——偿罪》带来了链锯和其他武器,展示了一种新的通用伤害模型,让玩家可以真正从任意角度撕开行尸。它将战斗的混乱场景提升到了新高度,使动作永不重复,我们希望借此在第一部游戏优秀近战体验的基础上做出值得夸耀的扩展。
图片由Skydance Interactive提供
游戏做出了一个改变,允许玩家在夜间世界中穿行。这对设计和光照有什么影响,虚幻引擎如何帮助你们实现这些改变?

Akemann:
夜间模式极其危险,但行尸有了合理的感官,再配合光/暗玩法(包括让玩家控制手电筒和照明弹),将潜行玩法提升了一个维度。

我们为游戏中的每个关卡(无论新旧)创建了夜间环境。我们还扩展了动态光照。玩家自然可以继续使用可靠的手电筒,但现在,我们增加了照明弹,让玩家能够临时控制区域的照明。有了它,玩家可以弄清楚路径,或在潜入另一个方向时分散行尸的注意力,还有一些奇妙的用途,我就不在这里透露了。

请注意,这种玩法并不是流于表面——我们在AI中实行了基于光线的感知规则,因此玩家可以在真正意义上躲藏于黑暗中或暴露于光线中。此外,夜间不像白天那样有钟声,所以没有时间限制,夜间模式成了一款真正意义上的潜行和探索游戏。这是一种完全不同的游玩方式,有一套全新的秘诀等着玩家探索。

能够在《第2章——偿罪》中加入这样重要的功能,我们感到非常自豪。

触觉反馈似乎在《行尸走肉:圣徒与罪人第2章——偿罪》中发挥了重要作用。能否向我们介绍一下,你们是如何营造与行尸战斗的感觉的,是什么促成了这种体验?

Akemann:
这是个复杂的问题,我们已经在其他论坛上详细讨论过了。

但简而言之,无论是战斗还是对物体的常规处理,《行尸走肉》的体感都将成为这个系列的标志,我们认为它应该成为所有VR游戏的标准。

核心挑战在于如何传达一种错觉,让玩家感受到并未在现实世界中真正体验到的重量、冲力、触感和阻力。除了控制器的触觉反馈外,我们也非常依赖所谓的“视觉触觉”,即通过动画和对用户动作的反应在视觉上传达刚才所说的那些属性。

最基本的原理是:虚拟手部与玩家真实手部之间的差异会被视作力。换句话说,玩家做出动作后,重物的悬垂或滞后与玩家的动作间会存在大幅偏差,这将被认作是一种较大的、刻意使出的力。

当我们需要精确的结果时,我们有时会使用由玩家动作驱动的动画,而非物理模拟。刀刃插入行尸大脑时的标志性过程就是一个典型的例子,但在处理抓取时,我们也使用了类似的技术。

链锯将触觉反馈提升到了新高度。当玩家准备动手时,发动机开始振动,燃料所剩无几,发动机的转速加快,但因燃油耗尽最终只是空转了几下。整个切割过程从刀片的最初撞击开始,穿过肉体时产生柔软的触感,劈到骨头深处时受阻变缓,随着切割完毕,刀片最后顺势滑出。所有这一切都通过触觉得到了清晰的传达,玩家不需要观看就知道自己在做什么。
图片由Skydance Interactive提供
你们在开始制作续作时遇到了哪些挑战,虚幻引擎是如何帮助你们克服它们的?

Akemann:
当我们开始制作《第二章》时,我们并不知道《第一章》会取得多大的反响。所以我们的团队很小,时间也很少,随着《第一章》好评不断,我们感受到了与日俱增的期待。

此外,我们还要在从Quest 2到PS VR 2的所有平台上维护游戏。

虚幻引擎在很多方面一向表现出色,但它对跨平台开发的支持程度尤其值得大加称赞:不仅提供了强大的可扩展性系统,还具有同时支持移动平台和主机平台的双重渲染管线。它为我们提供了一套周全的解决方案,使团队能够交付满足各种目标的优秀游戏。

在虚拟现实游戏中增加敌人的数量是一项技术挑战(实际上,对任何游戏来说都是如此)。当一大群行尸涌向玩家时,你们如何创造出那种势不可当的感觉?

Akemann:
首先,由于《第一章》受到了Quest 1标准的限制,其屏幕内角色数量的上限为8个,在《第二章》中,我们将这一数字提高到了10个(PC和主机的版本超过20个)。

其次,我们建立了一个系统,允许更多行尸出现在游戏中,但运算周期中只处理最重要的行尸。这基于虚幻引擎的重要性系统,但本质上是通过加权计算的方式确定谁可见、谁离玩家的距离近到可以产生互动。我们还添加了特殊的逻辑,确保始终在屏幕外生成角色,并且(几乎)不会出现突然出现或消失的情况。最终的结果是,玩家在任何时候都能感觉到一大群行尸在自己周围,其数量仿佛远多于自己所看到的。

最后,《行尸走肉》还有一种天然的优势,那就是行尸属于近战对手,所以每次只有少数靠近玩家的行尸才可以对玩家造成影响。而且只需要有几只行尸靠近,就足以让玩家招架不住。

玩家面前有几只,背后还有一大群,无论朝哪个方向看,都能发现不少,这足以让任何人吓得魂不附体。
图片由Skydance Interactive提供
你有什么建议能够提供给想要使用虚幻引擎制作第一款VR游戏的开发者?

Akemann:
关注舒适度。尽可能地将控制权交给玩家。不要执着于刻板地模拟。毫不犹豫地耍些花招,给玩家他们想要的东西。

你对虚幻引擎5有什么看法?在最近的更新中,有什么让你备感期待的元素或功能?

Akemann:
就我个人而言,最让我感兴趣的还是Epic内部开发的物理解决方案——Chaos系统,我希望能用它更加深入地定制我们的体感系统。

当然,大量现代化的光照技术和视觉技术,以及对未来几年新兴平台的持续支持,也都让我感到激动不已。

将游戏带到PS VR和PS VR2平台的难度有多大?在两个版本的PlayStation硬件上运行游戏时,玩家会看到哪些不同?

Akemann:
《第一章》已经登陆PS VR,第2章得益于我们为Quest游戏所做的深入优化工作,也不会很困难。

关于PS VR2,虽然它仍处于开发阶段,但Epic已与索尼展开了紧密合作,为PS VR2提供完整的工作框架,这是不可或缺的。

在我们的PC游戏中,资产的保真度始终比PS VR平台所能处理的更高。但即使这样,PC资产主要以PC为基准,所以档次跨度不会太大。

而PS VR2性能强大,我们正在全力以赴,希望让玩家体验到最好的的游戏版本。从分辨率到材质质量,再到动态光照和场景复杂度,甚至是空间音频处理,都将得到增强,最终为玩家带来一次世代的飞跃。

关于游戏的开发,你还有什么想谈的吗?

Akemann:
有很多玩家想按顺序游玩我们的游戏,所以我们建起了一座桥梁,允许玩家将《第一章》的游戏存档导出到《第二章》中。玩家可以在游戏开始时使用自己的所有已解锁物品、资源,甚至是定制的基地。

除此之外,我们的导出系统还将支持跨平台,比如说,在PS VR上游玩《第一章》的玩家可以在PS VR2上继续游玩《第二章》,也可以从Quest 2过渡到PS VR 2。任何平台都能够组合在一起。

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