2017年4月8日

《涅克洛蒙达:蜂巢之战》“40K 军工厂”介绍

作者 Jeremy Peel

有很多《战锤》桌面游戏都移植到我们的介质上,其中移植得最好当属衍生的小型战斗 - 按 XCOM 比例展开的迷你战斗。近距离观察《蜂巢》帮派分子盔甲身上的每一刻螺钉,细数他们护肩上的浮雕骷髅的牙齿。

这正是蒙特利尔独立团队 Rogue Factor 的特长。他们在 Steam 上因《莫德海姆》的魔鼠街头决战而一举成名,现在又承担起了制作匹敌第 41 个千年的《涅克洛蒙达》的重担。

“就是《特警判官》、《疯狂的麦克斯》和《混乱之子》的结合。”Rogue Factor 总经理 Yves Bordeleau 解释道,“在无主之地展开帮派斗争。”

就像《莫德海姆》一样,《蜂巢之战》的特色也是回合制战略游戏和永久性死亡。游戏中有大量的帮派斗争,并且需要承担骰子掷得不好所带来的后果。这表示你得足够幸运才能保住自己的胳膊 - 只有最幸运的人才能把被卸下的肢体换成仿生假肢。

那些极具个性的、主题鲜明的战斗总是发生在庞大的环境中 - 统治阶级的军事行业核心扩张的铸造厂。在正式制作开始之前,这些环境的技术影响正是 Rogue Factor 需要全力以赴加以解决的难题。

达到新高度

这家工作室使用 Unity 制作了《莫德海姆》,而《涅克洛蒙达》是基于这个游戏的机制和经验构建的,他们已经切换为使用虚幻 4。

“进展非常顺利。”制作人 Guillaume Voghel 说道,“我们对 Epic 实际用来制作游戏的引擎非常有信心。不只是要考虑我们从《莫德海姆》学到的经验,还要掌握技术,努力地体现到特色里。《涅克洛蒙达》的所有内容都将以适当的方式从头开始制作。这会成为一次更加扎实的经验。”

第一次考虑到改用 UE4 源于《涅克洛蒙达》的独特关卡设计要求。“当我们从更加纵向的角度去俯瞰更大的地图时,这就是我们决定仔细研究的问题,因为虚幻确实是非常适合于更大环境的引擎。”Voghel 说道。

在桌面上,《涅克洛蒙达》游戏的特色是垂直视角:帮派分子贩卖军火的层层塑料平台网络。
“这一点确实很出名。”Bordeleau 指出。

“垂直视角是桌面版本的新特色,我们确实想再进一步。”Voghel 补充道,“玩家会遇到很多的地图,其中高度是很重要的,技能对高度也有很大的影响。我们将从这个角度进一步探讨设计者的垂直视角。”

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巨型炮弹

《涅克洛蒙达》的战场不仅高,还具备一定的规模。毕竟,这是统治阶级为长达数千米的战舰生产鱼雷的军工厂。

“与一个超大型导弹相比,你会觉得自己的人物超级渺小。”Bordeleau 信誓旦旦地说道,“从游戏和感知的角度来说,这些东西‘体积大’这一特征十分重要。”

“我们开始开发的时候就说过,‘这是《战锤》,所以什么都得大。’”Voghel 补充说道,“但光说什么都得大并没有什么实际帮助。”

Rogue Factor 时刻谨记要提供更大的 40K 宇宙环境。在空旷浩渺的太空背景下,《哥特舰队》中的一艘护卫舰可能不足以体现它的大小,而在《涅克洛蒙达》的地图上,一个最小型大炮中的一个炮弹都可能有十层楼那么高。

“这在许多贴近于现实的视频游戏中是看不到的。”Voghel 说道,“我们仍在寻找一些按比例放大的新事物,但是能发现这种不成比例的武器和设备的神秘乐园已经非常激动了。”

程序铺设

一旦你掌握了如何构建一个空旷浩渺的空间后,就会出现新的问题:如何填充。

“我们在反复思量传统的构建游戏的方法。”Voghel 解释道,“因为我们以前习惯于‘OK,你要建一扇门,一堵墙,这样比例挺合适’。但现在我们在努力地适应,‘OK,我们不是要建一扇门,我们是要盖整栋建筑’。我们需要找窍门,确保看起来要合理。”

例如:Rogue Factor 不会安排员工花费大量时间在《蜂巢之战》的地图上铺设管道,而是把他们自己的程序生成工具集成到 UE4 中来达到这一目的。

“小的细节变少了,但大量重复大细节。”Voghel 说道,“这就是绝对会令《战锤》玩家惊讶的地方 - 简单细节的大量重复,但却给你一种复杂的形态。艺术制作是非常难的,但我们想这一定会与玩家产生强烈共鸣。如果做到这一点,就值得开瓶香槟庆祝一下了。”

“这确实是一项很大的挑战。”Bordeleau 承认道,“我们还在准备阶段,但一定会开始制作的。”

《涅克洛蒙达:蜂巢之战》即将推出 PC 版。虚幻引擎 4 现已免费。

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。