由All Possible Futures Ltd.提供

《勇敢小骑士》凭借美观画面和有趣机制将2D和3D视觉效果融为一体

Brian Crecente
2019年,两位游戏行业的资深人士创办了All Possible Futures,其宗旨是制作精彩、出众、美丽的原创游戏——世界各地的人们只要看到并玩过,便会引起轰动。

两位创始人曾参与制作《口袋妖怪》主线系列、《迪托之剑》、《水滴大冒险》和《潜行公司》等作品,积累了丰富的经验。如今,All Possible Futures正准备制作一款让人眼前一亮、心醉神迷的游戏。
Jonathan Biddle和James Turner此前一直在为不同的开发商制作原创任天堂游戏,后来,他们认为是时候做出新的尝试了。

最终,一本书成为了他们下一款游戏的绝佳载体。

《勇敢小骑士》中,玩家可以穿越故事书绚丽多彩的页面,展开冒险。为了给玩家带去惊喜和乐趣,每一页都提供了不同风格的游戏玩法。

而且,即使来到了页面的边缘,冒险也不会就此停止——玩家还可以跳出书本,进入周围的写实世界。他们可以探索房间以及其中的物品,如咖啡杯、塑料玩偶和木制立体模型。

All Possible Futures的团队希望,它能成为一款充满魅力、打动人心的游戏。

我们采访了该工作室的联合创始人,了解他们如何在新工作室着手制作这款新游戏,虚幻引擎如何帮助他们为这个小小的世界构建细节,以及获得Epic MegaGrant的资助对团队产生了哪些影响。
 

促使你们决定成立All Possible Futures的原因是什么?

联合创始人兼联合董事Jonathan Biddle:
我和Jamie在二十多年前相识,当时我们在Blue52公司工作。在电子游戏的设计和喜好方面,我们聊得很投机,任天堂尤其是我们的最爱。

Jamie搬到日本后,我们仍保持着联系。我们天各一方地为事业拼搏,Jamie在Game Freak,而我在Curve Studios。这些年,我们都在指导任天堂原创游戏的制作。

后来,Jamie认为是时候做出新尝试了,那时,我刚好完成了Devolver的《迪托之剑》项目,时机恰到好处,我们携手踏上了新旅程。

《勇敢小骑士》的想法从何而来,又是如何得到完善的?

联合创始人兼联合董事James Turner:
我设计了一种简约而多彩的特殊插画风格,我想利用这种视觉效果制作一款游戏。于是我的脑中浮现出一个想法,将游戏背景设定在故事书中,让玩家控制主角在书页中冒险。
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我认为“书”这种形式会很有趣,因为我们可以不断改变玩法。在这一页,玩家可以玩到俯视角的冒险游戏,到了下一页,他们又可以开始玩搅拌魔药的小游戏,或是自选冒险风格的游戏——玩家将不断遇到有趣的惊喜。我还想到,如果游戏能进一步挖掘书本的外在形式,也会很有趣。例如,书页的背面隐藏着一些秘密,需要翻起它才能看到。

我向Jonathan分享了这个想法,他很喜欢,于是我们展开了头脑风暴。如果玩家角色真的可以跳出书页,在书本所在的房间中冒险,那会怎么样?如果他们还能跳到房间内的其他插画中(比如马克杯上的印刷图案,或者纸片上的草图),那又会怎么样?我们开启了一个充满可能性的世界。
由All Possible Futures Ltd.提供
如果要探索书本外面的房间,我们希望它看起来尽可能逼真,光线尽可能漂亮,这样就能与书本中的简单插画形成最鲜明的对比,让玩家在跳出书本的那一刻体验到最强烈的惊喜。

这个游戏创意让我们感到激动不已,几天后,我们开始制作原型。当我们对原型感到满意后,我们将它展示给了Devolver,他们非常喜欢,于是项目顺利启动了。
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游戏及其角色的外观是否受到过某些游戏、节目或漫画的启发?

Turner:
这款游戏有点不寻常,因为它包含多种视觉风格,每种风格都各自受到不同因素的影响。

书中的视觉效果以我的插画风格为基础,许多角色实际上改编自我以前画过的人物。例如,我曾经为了消遣,画过一本漫画《Cosmic》,主角Jot和他的导师巫师Moonbeard就与这本漫画中的角色相似。
当需要将这种风格转化到书页中时,我想到了儿童故事书,例如《奇先生》系列、《梅格和莫格》,还有《米菲》,它们的插图简洁明了、色彩丰富。

书本外的房间是一个写实环境,因此我们参考了大量摄影照片,帮助我们打磨想要的外观。皮克斯经典电影(如《玩具总动员》)中的温馨感觉也对我们产生了影响。

为了创作Jot可以跳进去的各种插画,我们从许多地方汲取了灵感,包括周六早上的科幻卡通片、儿童绘画,以及绘制精美的奇幻艺术。
由All Possible Futures Ltd.提供
你们为工作室制定的宗旨是制作那类只要世界各地的人们看到并玩过,便会引起轰动的游戏。随着《勇敢小骑士》的公布,你们实现了这一目标,感觉如何?

Biddle:
这款游戏引起了这么多人的共鸣,感觉真是太美妙了,但反响如此之好,确实出乎我们的意料。

对我们来说,最初的宣发预告片只是为了展示我们一直以来的创想,让人们先睹为快。如今,处于开发中的游戏实在太多了,也许有人正在构思类似的想法,这让我们感到担忧。

那样的话,在我们开始之前,这款游戏就要夭折了,所以我们希望抢得先机。但是……人们真的懂我们。他们看到了我们在游戏中倾注的爱意,感受到了我们在制作它时的乐趣,并且似乎想要和我们一起见证它的诞生。

过去几年,世界各地的许多人都体会到了时局艰难,因此,我们感觉,我们的公告之所以取得了良好的反响,仅仅是因为它让人们露出了微笑。这正是我们工作室想要达成的目标。

宣发预告片展示了书本中形形色色的玩法。你们如何将这些玩法组合在一起?游戏中的2D世界占多大比重?

Turner:
我们希望在书本中加入大量风格各异的玩法,不断为玩家带去惊喜和愉快。书本的形式允许我们这样做,因为每一页所呈现的内容都可以与下一页截然不同。

但我们不希望这些不同的玩法体验让人感觉随意或杂乱无章。我们认为,重要的是让它们与冒险流程自然地结合在一起,因此每个游玩部分都将以合理的方式融入到故事中。

书本中的2D世界是游戏的支柱,它是所有主要角色的家园,因此大部分故事和剧情都将在这里发生。
 


房间的3D世界更像是一片未知的异域,我们的主角必须怀着冒险精神进入其中,我们在那里安排了目标明确、影响深远的任务让玩家游玩。

是什么促使你们决定制作这样一款可从2D世界跃入3D世界的游戏?

Turner:
在头脑风暴中,我们针对“以书本内部为背景制作一款游戏”的想法展开了探讨,然后,从2D跳转到3D的创意便自然而然地产生了。“惊喜”是这款游戏的一个重要主题,让主角从2D书页中跳出,进入3D世界,难道还有比这更大的惊喜吗?产生了这个想法后,我们迫不及待地想要在原型中让它运转起来。

让角色意识到在自己的世界外,还有一个完全不同的世界,这种想法非常吸引人。从已知的世界穿越到未知的世界——在典型的主角旅程中,这是一种最基础的桥段。在《绿野仙踪》、《黑客帝国》和《千与千寻》等作品中,都曾出现过这种时刻。

从2D到3D的过渡以一种有趣的方式诠释了这种概念,它以可视化方式清晰地描绘了从一个世界跃入另一个世界的过程。
 
由All Possible Futures Ltd.提供

我们希望两个世界看起来尽可能不同。你可能会想到使用一种着色更浓厚、构图更复杂的2D插画风格,或者一个风格化程度更高、外观更简单的3D世界,但我们认为,朴素、极简的2D插画风格与逼真、亮丽的3D环境之间将产生最强烈的反差。

虚幻引擎如何帮助你们实现游戏中独特的2D和3D世界外观?

Turner:
虚幻引擎起到了至关重要的帮助作用,让我们实现了我们所追求的外观,它允许我们为房间创建逼真、美丽的光照环境,并为2D游戏的背景书页建立有纸张质感的外观。看到2D插画在具有逼真纸张质感的书页上移动,实在令人着迷。
由All Possible Futures Ltd.提供
在虚幻引擎中工作是一种乐趣,它提供的各种元素(如材质、光照和粒子效果)有助于我们将这个小小的世界打造得更加真实,这让我感到激动不已。

我入行时是一名3D美术师,我还记得,当时需要花费漫长的渲染时间并执行复杂的光照设置,才能创建逼真美丽的场景。初次进入虚幻引擎工作时,我感到非常震惊——实现如此逼真和美丽的效果竟然如此轻松?而且渲染竟然是实时的?

进入虚幻引擎的世界是一次激动人心的飞跃,我期待着,在虚幻引擎的发展过程中,能够一直使用它。

在预告片中,3D世界似乎将色彩斑斓的卡通动画风格与写实环境融合在了一起。你们是如何做到这一点的?

Turner:
要将色彩丰富的动画与写实世界融合起来,必须考虑的一个关键因素就是这两个世界的“皮肤”,即用来承载插画的表面。

在书本中,这是指具有纸张质感的书页表面,但我们也会在马克杯的陶瓷表面、玩具桶的塑料表面,以及木制立体模型的粗糙涂漆表面上展开游戏。
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在真实感极强的媒介上展示色彩艳丽、卡通风格的2D游戏——我们就是这样将它与周围世界联系在一起的。

在设计2D和3D游戏机制时,你们遇到了哪些挑战,虚幻引擎是如何帮助你们克服这些挑战的?

Biddle:
对我们来说,最大的挑战无疑是2D世界和3D世界的整合。在技术层面,两个世界需要同时存在,并且在空间和逻辑上,它们必须相互掌握对方的信息。我们需要在这两个世界之间传递物体和角色,通过3D物体实时显示2D游戏中的移动和动画。

传统的2D游戏摄像机也必须经过转换,成为能够在3D世界中正确取景和跟踪动作的摄像机。然后,所有这些元素还需要做到无缝过渡,使这两个世界看起来浑然一体。这一切都必须在开始设计玩法之前完成!

在游戏设计方面,玩家将能够突破传统的硬性边界,我们必须据此作出调整。如果可以通过周围的3D世界进入2D空间,那么这个2D空间就不一定需要是线性的;如果可以翻动页面,并改变互动对象的内容,那么布局就不应该是一成不变的。玩家可以与包含其游玩内容的物体展开实际互动,这往往需要独特的游戏设计方案,但同时也为创造迷人的玩法提供了机会。
由All Possible Futures Ltd.提供
我们正在做的事情极具挑战性,而虚幻引擎提供了我们唾手可得的成熟功能集,让我们可以专注于实现更独特的功能,无需花费精力解决不断出现的阻碍。我发现,每当我需要某些功能的时候,虚幻引擎的开发者已经先我一步,想到了这一点。可以看出,开发它的团队本身也用它制作游戏。它帮助我们保障了核心流程的顺畅无阻。

《勇敢小骑士》似乎会是一款动作冒险平台游戏。如果其他开发者希望使用虚幻引擎在游戏中创造独特的混合风格,你们有什么建议能够提供给他们吗?

Biddle:
我想说,不要不愿意使用角色控制器、物理引擎或AI等内置系统。游戏开发会遇到许多意外难题,你必须重点关注项目中与游戏实际相关的部分(例如,你的游戏有什么特别之处,有什么值得人们关注的地方),这样才能得到回报。

虽然虚幻引擎有很多功能,但你必须甄别哪些功能对你的游戏至关重要,并深入研究!
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收到Epic MegaGrant资助对团队和游戏产生了哪些影响?

Biddle:
我们很高兴能够收到MegaGrant的资助。Epic对小型团队开发项目的支持工作让我们感到钦佩,作为这些小型团队中的一员,得到Epic的认可实在是太棒了。

得知Epic对我们的信任,让我们充满了动力!从实际角度看,我们可以利用MegaGrant资金提升我们的虚幻引擎应用能力,让我们能够关注我们不擅长的开发领域。另外,我们也很高兴加入这个支持性社区。

《勇敢小骑士》的预告片取得了铺天盖地的积极反响。在完成游戏的过程中看到这些反馈,团队有何感想?

Turner:
我们很高兴看到人们对这款游戏做出的回应。游戏以我们希望的方式与人们产生了共鸣,这让我们备受鼓舞。许多人评论说,这款游戏让他们想起了童年玩过或喜欢过的东西,这正是我们想要创造的感觉。

感谢人们对我们的赞誉!

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《勇敢小骑士》和All Possible Futures的更多信息?

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