《The Path of Calydra》是巴西开发商FinalBoss即将推出的第三人称冒险游戏,它的目标就是通过游戏中异想天开的土地、精灵古怪的敌人和丰富庞杂的传说重拾这种探索激情。游戏的主人公Matheus只是一个生活在乡村中的单纯小男孩,他发现自己迷失在一片异界的土地,能够帮助自己的只有一只名叫Calydra的神秘生物和它的各种元素能力。
FinalBoss在2018年获得了虚幻开发者资助奖金,这使他们得以扩大团队规模,为这款冒险作品注入更多心血。如今,经过数年演变,《The Path of Calydra》已经接近最终成型。我们与FinalBoss的所有者兼创始人Marcio Vivas讨论了有关的灵感、探索和巴西式的开发场景。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
团队位于巴西,这对游戏及其场景有什么影响?你是否认为这给了你们独特的开发视角?Marcio Vivas:我无法代表所有人发言,但是作为巴西人并且拥有与现在的孩子完全不同的童年,这给我留下了巨大的情感影响。我是玩着风筝、弹子、陀螺和足球长大的。在那时候,哪怕是刚学会走路的孩子,也会经常在户外和住同一条街或者同一幢公寓楼的朋友玩耍。如今这在小城镇里依然是现实,但是在比较大的城市中心,由于暴力和缺少时间等因素,各种活动都受到了比较多的限制。游戏的主角Matheus是有点代表性的:尽管沉迷于游戏,但是他在《The Path of Calydra》里还是体现出了一些老派的特点。
用孩子作为主角提供了在其他情况下不会存在的创新感和搞怪感。Matheus在游戏过程中会如何演变和成长?
Vivas:Matheus是个在学校受人欺凌的普通孩子。虽然这并不是游戏的主线,但必须指出,这是促使Matheus与Calydra一起走上冒险之路的因素。他没有特别的能力,做的都是他这年纪的孩子喜欢做的事。他聪明、伶俐而且非常好奇,在不同情况下,这些特点将会帮助或妨碍他。虽然他似乎是[我们虚构的世界]Calysgore中唯一的人类,但是Matheus在旅程中会得到一个名叫Joanna的少女的帮助,她的日记散页会分布在这个有待探索的世界的各个角落。Joanna作为少年人对Calysgore的感受会与Matheus的掺杂在一起,面对种种危险的情况,Matheus很快就会意识到自己需要成熟并保持坚强,才能回到他自己的世界。与巨大的怪兽对抗或许也是他成长之路中不可缺少的一步。

在创造虚构的世界时,创作传说的可能性几乎是无穷无尽的。Calysgore背后的故事有多大的深度?你们又打算如何向玩家揭示它们?
Vivas:在《The Path of Calydra》的画面背后,我们设计了精心布局、细节丰富的剧情,将会以妙趣横生的方式吸引玩家。剧情分为三条线:Matheus和Calydra的故事是引导玩家探险的主线;另外还有Joanna的日记;以及Alchemus的故事,他是Calysgore的古代巫师,他的故事将会解释这个宇宙的创造过程,以及它如何影响我们当前看到的景象。
这些剧情在整个冒险过程中会交织在一起,其中Calydra和Matheus的对话是由获奖作家Christopher Kastensmidt和Tiago Rech撰写的,他们大大提高了我的原创设想的可信度和趣味性。
有时候我觉得我们成年人失去了抽象思维和梦想的能力,无法让我们的想象力尽情流动、带我们走上奇妙的历程。我认为我们实在太现实了。很多时候孩子善于梦想,即使在最不寻常的时刻,也能让事件比较自然地发生。他们的叙事方式会在不失去梦想能力的情况下成长和改进。
Calygore的地形似乎是不断变动的,会随着玩家的游戏进程而改变。你们是怎么使用UE4探索这类关卡设计的?
Vivas:在《The Path of Calydra》中最难做的事情之一就是关卡设计。玩家获得的一些技能会提供许多种移动可能。例如,如果我们不注意,玩家就可能从较高的位置漂浮到游戏的另一个区域,进入在获得“漂浮”技能前无法到达的地方。我们的游戏并不是开放世界场景游戏,但其中有一些很大的场景,这就迫使我们要特别小心地设计可能打乱Matheus的游戏进程的技能。UE4通过简单而强大的工具为关卡区块设计提供了方便。最终我们在关卡构想上花费的时间要比设计关卡区块和润色还多。
任何奇幻世界如果没有一些古怪的生物,都是不完整的。这些敌对生物的概念化设计过程是怎样的?虚幻引擎又是如何帮助实现它们的?
Vivas:我在小时候总是会画许多怪物。不幸的是,我的绘画水平一直很差,所以我只能把我的想法告诉其他会画画的人。因为我具有海洋生物学的背景,所以最终我把我学到的知识应用到了一些最疯狂的构想上。但是在3D方面,整个团队都可以提出建议,而且所有工作最终都完成得很顺利。
我们没法和那些有几十个建模师和动画师的公司相比。本着这个原则,我们设定了在力所能及的范围内能够实现的目标。如果某个设想很好,而且符合我们的创作愿景,那么我们就会转向下一个目标,虚幻总能帮我们轻松处理着色器、纹理和材质并达成目标,这对我们的小团队来说真是福音。

考虑到你是一个电影迷,而且主人公Matheus的房间里有许多老电影的海报,那么这个游戏是不是也有一种电影的感觉?如果是,UE4又为这一目标提供了哪些帮助?
Vivas:我确实是电影迷。只要有时间我就会看各种各样的电影,无论是经典老片还是现代大片。我也尝试给Matheus加上一点这种烙印,他虽然年纪小,但非常喜欢科幻电影和恐怖电影。我说不准我们是否把《The Path of Calydra》做出了电影的感觉,但我要说,我们会参与Matheus的冒险,并且观察到沿途所发生的一切,就好像我们是与Matheus和Calydra同行的旅伴。
UE4让这个过程变得轻松,使我们能够通过Sequencer比较快地操纵动画。由于我们的团队很小,所以没法在过场动画上花太多时间。要是没有这种工具,我们也许连游戏中一半的过场动画都做不出来。
游戏中似乎有许多不同的能力和物品。你能否说明一下它们,并且选一种你最喜欢的?
Vivas:好。当Matheus进入Calydra的宇宙Calysgore时,这对小伙伴是完全没有能力的。我们的主人公必须帮助Calydra找回能力,这样他才能回到自己的世界。每一种能力都与四大元素有关:火、土、风和水。每当他收集了这些元素,Calydra化身的背包就会改变,不仅形状变化,还会解锁各种可以升级的、与元素相关的技能。
在Hyrus形态(水)下,有一些我们最喜欢的技能,比如将背包变成水中呼吸器,让Matheus能探索江河湖海。另一个有趣的技能是“水下动力”,它让Matheus能够在水下以非常快速和有趣的方式穿越较长的距离。
Gyrus形态(土)的技能中,有一种能为Matheus提供强大的臂力,使他能够攀爬巨大的魔法墙,还可以提供剑和盾牌,供角色用来对抗敌人。玩家可以根据需求和敌人的体型使用各种技能组合。
每一种元素形态都蕴含着许多可能,而且每种形态都有可以快速访问的多种选项。

你以前就对这款引擎和它快速的学习曲线评价很高。你们最喜欢的工具有哪些?你们又是怎样使用它们制作《Path of Calydra》的?
Vivas:我们最初是用另一种语言开发这款游戏的。当时我使用一些工具和软件有困难,所以我们的程序员就建议改用UE4。最初看到它,我觉得这么复杂的工具用起来会更困难,它通常是给比较大的开发商使用的,但是我错了。没过多久,我就开始制作第一批场景,而且Epic提供的工具让我感觉得心应手多了。
作为《The Path of Calydra》的创意总监,我要做许多工作。除了视觉效果指导和游戏设计本身,我还要关心关卡设计。在划分关卡区块后,我大量使用植被和地形工具。它们简化了每个场景的修整和润色工作,而且使用方便,功能又极为强大。我每天都能学到一些新知识,并用在游戏中。
第一个预告片是在近4年前放出的。从那以后游戏又有了哪些发展?你作为开发者和创作者又学到了什么?
Vivas:在那时候,这个游戏基本上就是“为了好玩”而已。对于我们将要把这个游戏做到什么程度,我完全没有概念。我们就是在制作过程中学习了如何使用工具。在第二个预告片做出以后,我们对这个游戏的潜力有了真正的认识,虽然只是一个三人团队,但我们也开始处理基本的内容了。
我原先就是做冒险游戏的,那时候我们就是以比较小的团队和非常紧张的时间开发较小的项目(不过是为大公司开发的)。《The Path of Calydra》这样的项目要大得多也复杂得多,需要许多专业技能和精力。我们开始关注自己以前不必操心的事情,设法把项目的规模控制在自己的能力范围之内,否决那些过于复杂的设想,并且对需要简化的方面进行简化。我们学会了怎样管理比较大的团队,尽量让每个人的才能都充分发挥。我们学会了多听取意见,并且尽自己所能地多吸收一些知识,因为这会帮助解决在开发过程中必然出现的问题、

能不能说赢得虚幻开发者资助奖金对团队有什么意义?
Vivas:赢得资助奖金意义重大。他们评估了几百个项目,最终还是选择了我们的项目,认可了我们,这在情感和心理上对我们是巨大的推动。
现在这个团队除了我还有7个人。由于团队扩大了,各种工作得以更快成型,游戏机制的实现也变得容易了一些。我们在画面上的进步也是明显的,如今这个项目的进展速度也大大加快了。
还有哪些巴西的游戏或开发商是北美、欧洲或其他地方的读者可能不知道的?你愿意为它们宣传一下吗?
Vivas:巴西市场过去几年一直在逐渐扩大,因为政府的一些政策帮助了一些公司,让它们能用更多资源来开发项目(《The Path of Calydra》也在其中)。
随着市场的这种【增长】,已经有许多优秀游戏发行在多种平台上。《Horizon Chase Turbo》(Aquiris Studio)和《Chroma Squad》(Behold Studios)等游戏已经激励了其他希望制作优质产品的开发者。目前,还有数十个优秀作品正和《The Path of Calydra》一样处于开发中,最晚在明年就会进入人们的视野。

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