图片由historia Inc.提供
《The Market of Light》为你提供绚丽、可玩的UE5体验
Jimmy Thang
2022年1月26日
Lumen
Nanite
Quixel
The Market of Light
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虚幻引擎5
访谈
我们historia Inc.是一家专注于虚幻引擎的日本软件开发公司。我们有两项支柱业务:一项是游戏业务,开发主机游戏;另一项是企业业务,向汽车和建筑等非游戏行业提供使用虚幻引擎技术创建的内容。
我们还通过举办游戏制作竞赛(UE4 Peti-Con,其目的是提供学习虚幻引擎的机会)帮助活跃虚幻引擎社区的氛围。我们通过每周更新的虚幻引擎技术博客提供信息,并在Unreal Fest Extreme(虚幻引擎在日本举办的官方大会)上运营用户参与型活动。
《The Market of Light》
是首批使用
虚幻引擎5
抢先体验版开发的可玩技术演示之一。这一绚丽体验的开发者是日本工作室historia Inc.的一支小型核心团队,由七人组成。该作品使用了
Nanite
和
Lumen
等次世代功能,突显了主要用Quixel Megascans构建的精致资产。
《The Market of Light》在
Steam
上提供免费游玩,目前已取得“特别好评”的社区评级。开发团队希望通过这个项目激励UE开发者社区,我们采访了他们,了解了他们使用虚幻引擎5抢先体验版开发游戏的感受,以及他们对次世代技术的看法等等。
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关于《The Market of Light》,有什么想向我们介绍的吗?
《The Market of Light》是使用虚幻引擎5抢先体验版创建的小游戏,也是一个技术演示。玩家将在游戏中扮演一只萤火虫,收集散落在集市中的光球。即使是镇上的小集市,对我们的小萤火虫来说也是一片广阔的区域。集市包含约49亿个多边形、253个8K纹理和1065个4K纹理。我们让玩家在集市中自由飞行。
能否再说说historia Inc.的背景?
我们的公司专注于虚幻引擎,差不多是在虚幻引擎4首次发布时成立的。它随着虚幻引擎一路成长。
能否概述一下项目中的一些目标?
项目有三个主要目标。首先,我们只是单纯地想尝试使用虚幻引擎5。我们作为一家专注于虚幻引擎的工作室,自然会想比其他人更快地使用UE5创造一些内容。去年五月,我们在看到
关于UE5的首次公告
时就感到非常兴奋。一个新时代开始了,怀着这种激动的心情,我们立即启动了这个项目。
其次,我们想要了解
Nanite
和
Lumen
将如何改变未来的内容制作。Nanite可以使用几乎无限多的三角形,而Lumen提供了完全动态的光照。这些功能具有变革项目内容和工作流程的潜力。所以第二个目标是通过实际使用这两项功能并积累经验,从而深入了解它们,为将来的项目创作提供助力。因此,在这个项目中,我们选择了一个让Nanite发挥作用的设定:我们决定使用萤火虫的视角创作游戏,这样就能无缝切换远景和超近景。
第三个目标是帮助活跃虚幻引擎社区的氛围。UE4刚发布时,社区里的人们都在热烈讨论UE4每项功能的潜力,以及会开创怎样的时代。这是时代变迁时特有的热情。
我确信UE5和UE4一样,有着改变实时图像的潜力。我们希望让社区兴奋起来,就和UE4刚面世时一样。
逼真的集市中遍布着漂亮的水果和蔬菜,游戏中的资产非常精致。工作室是否用了
Quixel Megascans
或
虚幻商城
中的资产?
大约90%的水果、蔬菜和植物是用Megascans创建的。总体上,游戏的50%是使用Megascans制作的。我们也使用了一些虚幻商城中的资产。主要负责这个项目的背景美术师只有两人。所以如果我们没有使用Megascans,这款游戏就不可能诞生。我们甚至在最开始的计划阶段就知道,我们一定会使用Megascans资产。
通过UE5中添加的新功能,我们可以直接在编辑器中拖放这些资产,这在很大程度上加快了迭代速度。这样也有助于提高创造力,因为我们可以快速放置它们。
我们还购买了用于电影的资产,几乎没有进行精简,就直接使用了它们。多亏了Nanite,我们才能实现这样的工作流程。
能否分享你们设计游戏中逼真环境的方法?
游戏设定在意大利的一个商业集市。我们重现了一次真实意大利之旅中令我们印象深刻的场景。旅行中拍摄的照片帮助我们设计了游戏的整体框架。主要角色萤火虫可以在近距离视角中靠近很小的地方和物体,比人们通常会注意到的地方和物体还要小很多。我们微调了布局,即使萤火虫飞入或飞走时,内容看起来也很不错。
能否详细描述一下,在项目中使用Lumen感觉怎样?
当调整光源和布局时,能够实时看到最终画面,这是一项巨大的优势。如果没有Lumen,我们将在构建光源上浪费大量制作时间。同样,当与导演讨论想法时,我们也始终能够预览最终画面,这就消除了沟通中的差异。
游戏有着短暂的昼夜过渡。当使用Lumen时,要融入这方面的内容,是否有什么特别的注意事项?
在UE4时代,我们不得不选择是应该烘焙光照,还是使用质量相对较低的动态光照。在这个项目刚开始时,我们就希望采用漂亮的动态光照,这成了我们内容中的标志性Lumen特征。
我们考虑过两种展示Lumen能力的表现方式。包括洞顶坍塌和阳光变化。在这个项目中,我们选择了后者。因为这是一个集市,除了变化的定向光源外,我们还添加了其他光源,代表集市中点亮的街灯和灯泡。我们相信,这将帮助我们表现出Lumen的动态光照能力。
能分享一下游戏中发光粒子特效的开发方法吗?
那是使用
Niagara
创建的。
工作室是如何使用Nanite的?
为了展示Nanite的巨大作用,我们引入了一只小萤火虫的视角,并将背景设定在了一个集市中,因为我们可以在那里放置大量水果和蔬菜。场景中的大部分资产都使用了Nanite,不仅仅是蔬菜和水果。有了Nanite,我们不仅可以处理大量超高多边形,还可以减少Lumen和
虚拟阴影贴图
的渲染负载。出于这些原因,我们制定了规则,只要Nantie能够处理,就尽可能多地用它制作东西。
此外,Nanite还帮助我们避免了LOD切换突兀的问题。过去,我们认为突兀地切换是理所当然的,但现在,Nanite实现了一种沉浸感和现实感,这是过去无法比拟的。你在接近物体时不会注意到LOD的变化。
能否向我们介绍下工作室的美术流程?
首先,我们在虚幻引擎中创建灰盒,制作粗略的布局。然后,我们使用
Maya
和Zbrush创建生产版本的模型并替换灰盒。Textures是通过Substance Designer和Substance Painter创建的。而摄影测量资产则用到了Reality Capture和Zbrush。
在UE5版本中,我们可以在虚幻引擎内使用
Quixel Bridge
,从而在注视场景的同时通过拖放布置道具。
我们还使用了
虚幻引擎的建模工具
。
Deformer
允许我们微调网格体形状。我们通过Megascans的置换纹理为普通的地面鹅卵石网格体增加了非常精致的细节。
你们目前对虚幻引擎5抢先体验版有何看法?
尽管UE5仍处于抢先体验阶段,但比我们想象的要健壮得多。我们能够轻松使用Nanite和Lumen等新功能。我们很高兴能够提前研究下一代技术并用它开发,当无故障实现这一整套计划时,我们也感到惊讶。
在UE5处于抢先体验阶段时用它发布作品,你们有哪些发现?
我们发现随着Nanite将我们从多边形的限制中解放出来,我们可以实现一种超越过往的沉浸感。用户可以在靠近这些蔬菜、水果和桌子时从不同角度对它们截图,然后上传至互联网。感谢Nanite,它们的细节得以保留,而且无论你切掉它们的哪一个部分,它们仍然可以被使用。
另外,我们发现Nanite和Lumen可以在很大程度上改变工作流程。Nanite现在可以显著降低我们自己的资产、市售的电影资产以及Megascans资产所带来的成本。过去,当我们试着创建能够与电影级资产相媲美的内部资产时,总是面临着压力。我们认为,我们今后将转向基于Megascans资产、商城资产和其他市售资产的新工作流程。
因为Lumen能够轻松地引入动态光照,所以我们可以毫无顾虑地制定计划和尝试想法,允许玩家的操作改变光照环境,或随着环境的变化而做出改变。
你们今后想通过虚幻引擎5完成什么目标?
在游戏制作方面,我们预计动态表达将在UE5时代得到很大程度的发展。更不用说,Nanite和Lumen本身也应该会不断完善。更重要的是,我们预计Niagra将通过周围的网格体运作。此外,程序性动画和声音功能也将使我们受益,在实现逼真度的同时兼顾环境因素。展望未来,我们希望创建各种动态元素(如模型、动作、光照、特效、声音和用户界面)融合在一起的内容,而不是将它们当作独立的领域。
有了Nanite和Lumen,我们觉得UE5也能够广泛应用于非游戏内容。当它正式发布后,我们会转为基于UE5制作内容。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解historia Inc.的更多信息?
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