图片由Ember Lab提供
为《Kena:精神之桥》的创作注入魔力
Brian Crecente
2020年10月19日
Ember Lab
游戏
访谈
作为Ember Lab的CCO,Mike负责工作室的内容开发与美术指导。他的主要目标是将各种创意、美术学科和技术背景融合成具有和谐视觉美感的真实体验。
在登陆Epic Games商城和PlayStation 5的
众多风格各异、引人入胜的新作品
中,有一部作品是由一家小型独立工作室制作的。比起电子游戏领域,这家工作室在电影领域更具盛名。实际上,《Kena:精神之桥》是Ember Lab制作的首部完整电子游戏作品。
Mike和Josh Grier兄弟于2009年成立了这支由一群才华横溢的美术师组成的小团队。他们凭借出色的实景真人短片《末日尘埃》崭露头角,其后更是以塞尔达主题的动画短片《梅祖拉的假面:恐怖命运》一举成名。
《Kena》将于
2021年发布
,这是一部由剧情主导的动作冒险游戏。工作室在游戏的探索、解谜和战斗中注入了丰富多彩的美术元素。
我们采访了Ember Lab的联合创始人兼首席创意官Mike Grier。他向我们介绍了工作室的创立过程,阐明了决定迈向电子游戏领域的原因,以及次世代技术和虚幻引擎如何赋予工作室创造性的视野。
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Ember Lab工作室是如何成立并成长到现在这种规模的?是什么将整个团队凝聚在一起?
Ember Lab首席创意官兼联合创始人Mike Grier:
Ember最初是一家视效和动画工作室。我们团队的大多数人都有电影行业背景,我们成立公司的动力之一就是开发足够的资源,来创作我们的电影
《末日尘埃》
。初始团队中的许多成员与我们一起去日本拍摄了外景,共同制作了这部电影。开发独立电影的过程真正地将团队凝聚在了一起,并提升了工作室的潜力。
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当我们着手完成《末日尘埃》的后期制作时,工作室开始承接广告项目。我们开始专为商业活动开发角色。工作室接手的每个项目都推动了我们的成长,帮助我们提升了能力。
《梅祖拉的假面:恐怖命运》和《末日尘埃》都有着丰富的背景氛围以及有趣并且引人入胜的故事情节,你们是如何构思这两部短片的,是什么促使你们创作了它们?
Grier:
在很大程度上,《末日尘埃》受我在日本的经历的影响。我在东京住过几年,那时我会腾出时间去美丽的乡村探险,并拍下那里的风景。虽然东京是一座摩天大楼林立的城市,但坐上火车,只需一小段时间就能将我送到草木繁盛的环境中,那里有着可信步漫游的田地,也有着古刹宝寺。回顾过去,我发现我拍摄的一些最好照片都是废弃的建筑。
我遇见了许多当地人,他们非常乐于助人,并热心地带我去了一些僻静清幽的地点。他们帮助我找到了鲜有来日旅行者踏足的古道遗迹。电影视觉美学和主题的灵感来源于对这些废弃人造场所的观察。随着时间的推移,它们重新与自然融为一体。
《恐怖命运》的想法源自于我们对与朋友Jason Gallaty合作的渴望。Jason是《Kena》的作曲师,这也是他首次为电子游戏制作混音。Jason之前曾发行过一张《梅祖拉的假面》混音专辑并取得了成功。而对于他的第二张专辑,我们想要创作一部能够激起塞尔达游戏粉丝热情,并重现塞尔达世界的短片。当时,我们采用了一种在实景拍摄中配以非写实3D角色的风格。我们之前曾凭借这种风格完成了许多商业项目。《塞尔达传说》对我们所有人的成长都有着巨大影响,将它作为灵感来源的想法实在令人热血澎湃。
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你们为何决定制作《
Kena
:精神之桥》,而不是另一部短片电影?
Grier:
我们团队一直对电子游戏这种媒介中的叙事挑战抱有浓厚兴趣。在我的成长过程中,对我最具深远影响的体验正是电子游戏中所描绘的故事和世界。尝试制作游戏,并如同我当初受到鼓舞一样,我也要以同样的方式激励下一代创作者,这一直是我的梦想!
当我们开始构思这个故事时,我们认为这或许可以做成一个动画系列节目或电影。但当我们提出Rot的概念后,我们知道只能将这个故事做成游戏。我们希望能够与Rot一起冒险,一起探索世界。Rot最终成为帮助我们将游戏性与我们所要讲述的故事交织在一起的关键元素。随着玩家找到并壮大自己的团队,他们与Rot的旅程反映了游戏中的许多主题。同时,他们也将收获许多乐趣!
哪些电影和电子游戏对《Kena》的创作起到了启示作用?
Grier:
我们确实受到了《塞尔达传说》系列以及《大神》的影响。电影
《罗生门》
的叙事风格也是游戏的主要灵感来源。
与电影相比,在电子游戏中,你们接触受众以及传递设定和信息的方式有什么不同?
Grier:
我发现这其中有许多相似之处。电子游戏能够捕捉氛围并使玩家沉浸在场景中,对我而言,最好的电影也能够做到这一点。我认为在我尝试制作的电影类型中,也反映出了这一点。在故事讲述和角色刻画中,我一直努力试着让场景氛围发挥关键作用。
图片由Ember Lab提供
创作电影和创作电子游戏的过程有何不同?
Grier:
虽然许多创作开发流程是相似的,但我们发现,在游戏的开发过程中需要多得多的迭代。在制作电影的过程中,事情肯定会发生变化,但远远及不上游戏开发中的变化节奏。游戏性是最重要的,如果想要在游戏中讲述一个引人入胜的故事,就必须保持灵活性。我们不断地提出创造性的解决方案,从而协调折中游戏性与故事,使二者相融合。
用于创作短片电影和这款电子游戏的各种工具对最终结果有何影响,它们如何提升美术师的协作效率?
Grier:
两种媒介背后的技术确实正在开始融合。随着技术的完善,我认为我们将看到更多的重叠。对美术师而言,实时工具正变得越来越友好。至少在动画捕捉和故事制作方面,熟悉电影制作或视觉特效的人们应该会感到十分轻松。随着人工智能和互动式故事的不断完善,并带给我们越来越多的惊喜,我非常期待看到新一代体验被创造出来。
在创作电影时用到的那些工具中,有哪些又被用来创作这款游戏?
Grier:
我们用到了Maya、Houdini和ZBrush。
制作这款游戏的过程是否影响了你们对电影的看法以及后续电影的制作方式?
Grier:
工作室已经非常适应实时工作流程,这要归功于我们在《Kena》中所做的工作。我可以预见,我们将使用实时视效预览甚至是视觉特效来帮助构想电影并加速创作过程。在虚幻引擎中的开发经历使我们产生了在虚幻引擎中制作实时长篇动画电影的想法。
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在《末日尘埃》和《梅祖拉的假面》中,你们似乎有着想要传递的明确信息。在《柯娜》中是否也是如此,如果是,你们想要传递什么信息?
Grier:
平衡与恢复的主题一直吸引着我们。游戏中的每个角色都有着只属于自己的故事要讲述。这些故事独一无二,但都有着相似的主题:宽恕和放下过去。治愈与平衡的环境主题也通过角色的挣扎来表现。
你们希望通过游戏预告片传达什么?
Grier:
预告片的主要目标之一就是在介绍关键故事元素和角色的同时构建起这个游戏世界。另一个重要目标就是让人们爱上Rot。我们希望人们看到Rot与Kena间的不解之缘,以及它们如何改变环境。最重要的是,我们希望展示游戏在战斗、探索和收集方面的核心机制。
能否向我们透露一些关于游戏类型和故事情节的信息?
Grier:
《Kena:精神之桥》是一款以剧情为导向的动作冒险游戏。故事发生在一个充满探索性和快节奏战斗的迷人世界中。玩家需要寻找一队名为Rot的小精灵伙伴,通过提升它们的能力并创造操纵环境的新方式,帮助它们成长。
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图片由Ember Lab提供
独特的木制面具专为亡故之人制作,彰显他们生时的荣耀。这些面具被放置在神圣的神殿中,并将逐渐归于尘土,象征着灵魂转世的过程。这些面具的制作者被称为灵魂向导。
Kena是一名灵魂向导的女儿,她自幼跟随父亲学习,并陪伴着父亲一起冒险。数年后,柯娜来到了一座废弃的村庄。村庄围绕着一片能量圣域而建造,人们相信,山中的神殿有着恢复人们健康的能力。
她很快就发现这片茂密的森林被诅咒了,充满了受困堕落的灵魂。
在探索这片被遗忘的社区时,柯娜发现了Rot。它们生性胆小,通常会躲藏起来,但唯独被Kena吸引了。凭借Rot的帮助以及自己对灵界的了解,柯娜解开了这片被遗忘社区的秘密,并为陷入困境的灵魂带来了和平。
在预告片中似乎同时体现了游戏玩法的乐趣以及玩法之外的乐趣,但这款游戏的艺术性使得同时描绘这两种形式变得非常困难。你们如何在游戏玩法中呈现如此丰富的视觉效果?
Grier:
我们花了很长时间来设计环境和场景的外观。这些努力都集中在视觉风格和环境叙事的目标上。场景设计中的所有工作都被应用到了过场动画中,因为我们利用了相同的资产。因此视觉风格确实有助于在游戏玩法和过场动画之间传递相同的感觉。但我认为游戏玩法的动画质量有时会被忽视。在游戏玩法和过场动画两方面,Kena以及其他角色的动作和体验都非常棒,这真正地将游戏玩法与过场动画的体验统一了起来。
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场景本身看上去也充满了生机与高细节层次,团队是如何做到这一点的?
Grier:
我们会尽可能地将“现实”元素融入到所要设计的幻想世界中。像是可交互的植被、吹得树叶沙沙作响的风、空气中的尘埃与粒子,都为场景赋予了生命力。另外,我们还花了许多时间思考和调试各个区域的光照。森林环境的光照可以完全改变它给人的感觉,并且非常有助于捕捉它的美。
预告片中似乎包含了许多光照特效,光照对游戏而言有多重要,你们还使用了什么工具来实现这些特效?
Grier:
我们认为光照在塑造场景和体验时至关重要。如果没有它,实在寸步难行。我们也确实依靠了自己在电影和视效方面的背景来帮助实现游戏的外观。通常我们会在非写实角色和场景中应用一种写实的光照风格。我们的团队在数字化电影和实景电影两方面都有着丰富的经验。我们的摄影指导是Boa Simon,在电影制片中,我们经常与她合作。她负责这款游戏的大部分光照。
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仅凭借一个14人的团队,你们如何交付这种高细节层次和沉浸式的游戏体验?是否存在某些特别的开发方法能够帮助你们实现这个目标?
Grier:
我们努力在工作室中建立起一种高度协作化的环境。游戏开发的许多方面都是相互依赖的,在一个小团队中,我们必须相互建立起支持,并将彼此的工作作为基础。沟通是至关重要的,我们中的许多人已经在一起工作很长一段时间了,因此当每个人都在工作室中一起工作时,我们就能够迅速地分享并提出想法。由新冠疫情导致的远程工作影响了我们的效率,但也让我们意识到了加强沟通的价值和必要性。
凭借次世代主机和虚幻引擎带来的技术进步,你们在游戏的玩法、音效和视效方面取得了哪些改进?
Grier:
其中最明显的就是,我们能够在屏幕上显示更多Rot了。在游戏中玩家可以收集100个Rot。在次世代主机上,我们能够在屏幕上同时显示这些小家伙。
在次世代硬件和虚幻引擎带来的长远潜力中,哪方面最让你们团队感到激动?
Grier:
可能是对次世代主机硬盘驱动器的利用。由于所有人使用次世代工具的时间都非常有限,我们只能粗浅地谈谈它们所带来的可能性。即使不经任何优化,硬盘驱动器的速度也带来了难以置信的好处。另一个要素是3D音频,它能够真正增强身临其境的体验。
图片由Ember Lab提供
在游戏的设计中,是否存在你们想要强调和说明的特别游戏玩法或视觉元素?如果有的话,能否详细谈谈?
Grier:
在玩法方面,我们非常满意的一点是,游戏能够实时地修复崩坏区域。我们最初认为,这些修改只能在过场动画中实现。然而,团队的目标是尝试实现实时转换。这实际上是一项非常艰巨的技术美术和性能任务。
我们沿着一条自上而下的自定义正交渲染路径来渲染所有清理盲区的元素。这为我们提供了一个在盲区着色器中发挥作用的遮罩,用于确定哪些盲区被清理了,哪些没有。在游戏玩法方面,为了了解Kena是否在盲区中,我们使用了带有物理表面的地形图层,使得美术师能够绘制盲区。然后我们简单地使用了会随着视觉效果而消失的球体组合,来确定哪些盲区被清理了。
创建这种动态盲区也同时提升了场景美化和关卡美术的复杂性,但最终,我认为一切努力都是值得的。在周围环境发生变化时,我们仍然能够确保玩家继续沉浸在游戏之中。当Rot们重新与Kena会合时,它们会作出反应,欢呼雀跃,鲜花会盛开,光线会改变,环境将恢复生机。
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感谢你抽出时间接受访谈。人们可以从何处进一步了解Ember Labs和《Kena:精神之桥》?
Grier:
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若要从Ember Lab了解更多关于《Kena》和次世代地形的信息,敬请期待我们在11月
The Pulse活动中关于游戏行业的演讲
。
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