June 10, 2018

《吸血鬼(Vampyr)》(DONTNOD):关注内心的善恶挣扎

作者 Shawn Petraschuk

DONTNOD自2008年开始从事游戏开发,《奇异人生(Life is Strange)》系列的成功让它受到了广泛的关注。他们在2014年宣布了新作《吸血鬼》,并在2015年正式对外展示,而这显然也让工作室扛起了再创奇迹的重担。面对挑战,DONTNOD团队并没有退缩,而是迎难而上,走上了漫长的开发道路。直到2018年,万众期待的《吸血鬼》才得以面向公众发售。

游戏体验的核心问题是——什么是对,什么是错?DONTNOD将让玩家扮演Jonathan Reid医生的角色,与自身的道德观念展开较量。Reid原本是一位善良的凡人,却不幸面临着变成吸血鬼的现实。故事的背景设定在1918年。彼时,伦敦正笼罩在西班牙流感带来的死亡阴影下。贫穷、疾病和丑陋的政治让这座城市的人们备受煎熬,在这样的背景下,Reid医生不得不面对自身新感染的残暴本能。既想救死扶伤,又要时刻忍受着嗜血的渴望,两者之间很难实现平衡。

DONTNOD使用了虚幻引擎4中的所有可用工具,成功将一个只存在于黑暗中的世界场景呈现在光天化日之下。远处闪烁的灯光和摇曳的烛火让这个只发生在夜间的游戏鲜活了起来。随着近期该游戏的发布,我们有机会访问了DONTNOD团队,了解他们是如何实现自身设想的,又有什么经验要传授给其他新晋开发者。
 

(本视频转载自YouTube:视频原址


在开始制作《吸血鬼》之前,《奇异人生》已经给DONTNOD带来了高度赞誉。而《吸血鬼》与《奇异人生》几乎没有任何相似之处,你们开发这个游戏的动机是什么呢?

游戏总监Philippe Moreau — 我们在发布《勿忘我(Remember Me)》后分成了两个不同的团队。一个负责《奇异人生》,另一个则负责动作角色扮演类游戏。我们希望能多元化发展。《奇异人生》大获成功后,我们并没有立即开发《吸血鬼》。这个新项目的开发用了很长时间,从新的流程、工具、引擎(虚幻引擎4!)到雇用RPG专家,一切都需要从零开始。我们决定承担这一风险,因为我们认为这类游戏与DONTNOD完全契合,DONTNOD正是以强调剧情、让玩家做出选择并承担后果而著称的。选择是RPG的核心。你不仅需要构建既具趣味又有价值的战斗系统,还需要构建进化系统等等,我们知道这些都充满了挑战性。现在游戏已经制作完成,我们可以肯定地说,它的体验非常棒。我们都在这个过程中获益匪浅!
 
作为一家知名的工作室,你们可能有很多使用虚幻引擎4的经验。在开发这个你们迄今为止规模最大的游戏时,你们是如何获益于这些经验的?

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游戏总监Philippe Moreau — 实际上《吸血鬼》是我们使用虚幻引擎4开发的第一个项目!2015年时,虚幻还是一个新出现的引擎,我们花了一段时间才掌握这款具有无穷可能性的强大引擎。我们特别喜欢蓝图系统,事实证明它在预制作阶段非常有用,让我们能够快速地构建原型。在制作开发期间,由于虚幻的后续更新会不断加入新元素,我们也需要对工作流程进行相应调整。

我们面临的最大挑战是,将游戏中的伦敦打造成无缝的半开放世界。我们希望它充满气氛和代入感,但不确定使用这个引擎是否可以构建出如此复杂的城市环境,因为需要处理高密度的数据以及许多细节和光源(游戏场景都发生在夜晚)。这很难实现,但我们最终做到了。现在,对于最新版的虚幻引擎,我们更有信心了,它看起来前景非常广阔,也非常激动人心!

游戏的背景设置为1918年的伦敦。虽然这个环境是黑暗而压抑的,但由于巧妙地利用了光线,就算不能令人感到极度恐惧,也让城中的街道活了起来。你们在使用虚幻引擎4时是否有什么技巧,才实现了这种光与暗的强烈对比?

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游戏设计师Guillaume Liechtele — 是的!在制作美妙的“电影级”画质时,我们大量使用了LUT,并将其进行微调以营造出雾气弥漫的街道。游戏中的环境几乎总是阴雨不断或者潮气袭人,因此我们有很多机会来展现高大上的镜面反射。在放置光源时,我们试图最大化“边缘照明”效果,呈现出散发着危险气息的背光剪影。

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《吸血鬼》中设置了一对矛盾,是成为嗜血的吸血鬼还是仁慈的医生,这是显然截然对立的两面——游戏是否会鼓励玩家实现两者的平衡,而不是倒向其中一方?

游戏总监Philippe Moreau — 在《吸血鬼》中,男主人公的二元性是游戏体验的核心,所以是的,玩家可以采用不同的玩法。我们的RPG之所以与众不同,是因为每位市民都有名有姓、有自己的故事、人际关系和秘密——他们也都是你的潜在猎物。实际上,他们的血液是用于进化的最宝贵资源。因此,这些伦敦居民的命运就掌握在你的手中。你是哪类玩家呢?是善良的“嗜血医生”,只杀死危害社会的人?还是更像开膛手杰克,为了取乐而杀死无数生灵?是成为“善良的医生”还是“邪恶的吸血鬼”,这完全取决于你想要如何进化。

需要注意的一点是,游戏的难度与你选择的进化方式有关。如果你不想吸食市民的鲜血,游戏的难度将会提升。成为善良的医生而不是怪物,这是一条漫长而艰难的道路,但你完全有可能按照这个选择玩完游戏。你还可以通过其他方式获取经验值,例如治病救人或完成支线任务,但需要花更多时间在伦敦城内不断探查。

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在瘟疫横行的伦敦,主人公Jonathan Reid医生醒来后已经变成吸血鬼,他面临着两难的抉择。请向我们介绍一下这位善良的医生,以及他的固有道德观与自身的新情况是如何激烈冲突的。

游戏总监Philippe Moreau — 作为一名杰出的外科医生,战前的Jonathan Reid在同僚中广受好评。他曾经是、现在也依然是一名充满热情的科学家,着迷于科学的进步与未知的知识。但是现在作为一名吸血鬼,他变成了一个掠食者,必须向他遇到的所有凡人隐瞒自己的真实情况。他已经成了一个危险的欺诈者。而另一方面,既然变成这种超自然生物并非他的自愿选择,他必须学习如何应对新的状况。在调查自己如何成为违背生物学常理的生物时,他努力保持着理性的头脑。这种二元性是《吸血鬼》的核心,在Jonathan Reid身上体现得淋漓尽致:科学与超自然能力、知识与信仰不断交锋。
 
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在游戏中,Reid医生的决定最终会影响很多伦敦市民。DONTNOD如何让玩家感到这些决定产生的影响?

游戏总监Philippe Moreau—游戏中所有的市民都是独一无二的,他们有自己的人生故事、人际关系和不能言说的秘密。你可以通过观察和交谈来收集线索——例如,了解他们是谁以及谁与他们有关系。我们的目的是打造出真实可信、活灵活现的人物,再现1918年的伦敦。因此,你可能会遇到形形色色的人,包括护士、医生、警察、传教士、记者、妓女、坏房东、经历过大战的士兵以及许多其他不同出身、社会地位的人物类型,而他们的心理特征更是从圣徒到连环杀手无所不包。我们希望玩家每次在决定牺牲某个人时都投入感情。你需要面临模糊的道德抉择,同时还要考虑他们的“血液质量”,因为这决定了你吸血后获得的经验值数量。血液质量越高,获得的经验值越多。

牺牲某个人后,受害者的朋友和亲属将会以不同的方式受到影响。例如,在一个任务中你可以决定杀死酒吧老板Tom和Sabrina。你可以将两人都杀死,也可以只杀死一人,这会以许多不同方式影响故事的未来发展。如果两人被先后杀死,结果是不同的。如果最终两人都被杀死,酒吧就会关门停业,这将影响常去酒吧和躲藏在酒吧的人们的生活。我认为这个例子可以很好地说明你的决定将如何对环境和生活在其中的人们产生重大影响。

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DONTNOD制作的所有游戏都发生在截然不同的时代和背景下——你们是如何开发《吸血鬼》中的世界场景的?

游戏总监Philippe Moreau — 我们将场景选择在1918年的伦敦,因为当时的伦敦与我们的故事十分契合。我们想要回归吸血鬼传说中哥特式的浪漫主义根源。二十世纪初是一个涌现过很多重大科学发现的时代,是名副其实的奇迹时代,所以为这个脆弱的理性时代增添一些超自然的威胁会十分有意思。西班牙流感导致无数人死亡,伦敦市完全陷入了混乱之中,没有人会对街上新增一具尸体感到惊讶(这对于经常需要吸血和杀人的吸血鬼来说非常方便)。在这样的背景下,我们的主人公也有机会运用他的医术来救助和治疗城中生病的人,展现他人性的一面。

为了构建这个世界,我们首先参考了历史。我们对科学信息进行了大量的历史研究,以准确了解当时的医学知识。我也花了很多时间在这座城市游历,拍摄了大量照片,并进行了研究。我觉得到现实中的、你能够亲身前往的地方去进行研究非常有意义。我们肯定会进行一些艺术夸张,但伦敦本身就有很多极好的乔治式和维多利亚式建筑,即便在贫民区也有令人惊叹的建筑。奢华魅力与阴暗肮脏,在伦敦这座城市共存着。

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虚幻引擎4为开发人员提供了许多工具——如果要你选出一个最喜欢的工具,你会选什么?为什么呢?

游戏设计师Guillaume Liechtele — 蓝图!它能让设计师快速构建出原型和对玩法循环机制进行迭代,是一款完美的工具。我也是书签工具的忠实粉丝,事实证明它十分有用,可以快速加载他人的场景以供审查或帮助修复错误。由于要处理大量的.umap和数据,它为我们节省了很多时间。

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对于第一次使用虚幻引擎4的新兴开发团队,你有什么建议?

游戏设计师Guillaume Liechtele—我的建议是,团队中的每位设计师都应该与程序员密切合作,以审查他们的蓝图,偶尔还需要重做这些蓝图。不要以为蓝图就能搞定一切了。它在预制作阶段确实非常有用,但在实际制作过程中,为了实现良好的性能和一致性,通常需要由程序员将其集成到代码中,尤其是在涉及复杂/系统性行为的情况下。

大家可以在哪里了解到《吸血鬼》的最新信息?

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