November 13, 2017

《Maelstrom》:危机四伏的公海

作者 Brian Rowe

《Maelstrom》足以颠覆你对海战的印象。《Maelstrom》不再枯燥地模拟航线和轨道的绘制,而是将街机风格的动作玩法与极具个人风格的奇幻灵感相结合,打造出了像炮弹一样震撼激烈的海战游戏。

多人战斗是《Maelstrom》的核心与灵魂,每一位船长都会为战斗带来新意。由于可自定义的选项多种多样,包括种族、船只类型、强化装备和船员,因此你永远不会知道将会面对什么样的对手,直到战斗打响的那一刻。

厉害的船长必须擅于在激烈的战斗中制定策略,排兵布阵,预测敌方行动,指挥射击、接舷战,甚至在局面不利时撞击敌船。但是,玩家还需要应对海上的其他危险,包括凶猛的海浪、重重雾气和潜伏在水下的致命生物。

由于曾参与过《守望先锋》、《英雄联盟》和《战锤40K:战争黎明》系列等游戏的制作,海军上将/创始人Blaine Smith和Gunpowder Games团队非常擅于融合动作和战略游戏,反省传统开发方式。

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你是怎么想到摒弃战略和模拟玩法,做一个以动作和奇幻背景为核心的海战游戏呢?

海战类游戏是一个非常稳定的设计领域,我们不想把自己限定为一个模式化的、航海时代的海盗游戏。这类游戏大家已经玩了25年了,也很喜爱它们,包括我自己在内。但是,如果我们从头开始呢?我们应该重新审视一下曾经的作品,看看大家喜欢这类游戏的什么方面,哪些可以放弃,哪些可以推陈出新。

我们首先围绕核心感觉构建了整个游戏。就是那种“在敌船上打一个洞”的感觉。打得越狠越好。这种感觉也渗透到了船只控制当中。我们想要那种反应迅速的船只,就像格斗游戏里的角色,在危险中穿梭自如,想方设法利用对方的弱点,而不仅仅是慢腾腾地互相炮击,直到有一方沉掉为止。

我们接受并美化了那种感觉——指挥战舰、掌握着不可思议的强大火力、发射雷鸣般的火炮,让炮弹猛烈地砸向敌船,欣赏混乱的火海。无论是炮击、冲撞还是接舷战,《Maelstrom》中的每一个动作都有着不容忽视的冲击力。

你们是怎么将三大种族——人类、兽人和矮人融入玩法中的呢?

奇幻种族非常适合这个游戏,他们让游戏不再局限于刻板的海盗游戏风格,每一个种族都有自身内在的特质。

人类  - 以舷炮为主的人类船只是海上速度最快的船只。每一艘船都配备了大量最先进的火炮,让它们拥有无与伦比的射程和舷炮火力。
  
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兽人 - 兽人的船只靠鲨鱼拉动,拥有不可思议的机动性,装有大量的前向火炮,是追击战中的利器。兽人本身也是凶狠的战士,在接舷战的近身搏斗中无人能敌。

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矮人 - 矮人看不起单薄的木板和脆弱的风帆,所以铸造了重型装甲蒸汽船。矮人蒸汽船的抗打击能力远超其他种族的船只,而且配备了全方位重炮。虽然速度较慢,但所有的船只都可以逆转齿轮,反向行驶。

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玩家可以自定义船只的哪些部分呢?

《Maelstrom》的升级和自定义系统很有深度,鼓励玩家给自己的船只打上个人烙印。每个种族都拥有独特的船只升级部件,我们称之为强化点。强化点让你可以为每艘船指定不同的玩法,而不是局限于严格的升级体系。船长和大副还可以进一步强化自定义。

例如,同样的人类护卫舰Ashborne就有可以两种迥然不同的玩法:
  
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在外观自定义方面,我们还打算尽量给船只多设计一些高调的升级部件,供玩家选择,比如风帆、装甲、旗帜、战纹、船首像等等。
  
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船长和船员也会影响玩法吗?

当然!每一位船长都有特别的个性,会以特殊技能的方式影响战斗,我们把这种能力称为船长特技。这些技能让你可以在战斗中运用许多新的策略和战术。比如,如果你需要毁灭性的远程闪光弹,就可以选择骑士上将Harrowfel为船长,如果需要全速前进,就可以选择公主船长Morrigan Shale,因为她拥有令人惊叹的Phoenix技能。
  
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环境似乎在战斗中起到了十分重要的作用。玩家将会面临哪些危险呢,如何利用环境才能对自己有利呢?

在《Maelstrom》中,在反复无常的大海上航行本身就是一种挑战。《Maelstroms》提供了令人生畏的战场,经验丰富的船长可以利用潮汐之力占据有利位置。他们可以利用洋流加速前进,也可以隐藏在重重迷雾当中,伏击毫无准备的过往船只。当然,我们还要提一下那些脾气暴躁的海怪,它们进一步增加了海上的混乱和危险。

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Gunpowder Games团队拥有丰富的3A级游戏开发经验。创立新的工作室是一种什么样的体验呢?

激动、乐观,还有许多辛苦的工作。我们的团队成员来自美国、加拿大和欧洲,所以保持沟通顺畅,确保进度是最困难的部分。我们在整个开发期间,每周都要进行一次游戏测试,让大家展示自己本周的成果以及下一周的计划。但是,有了这些对我们的事业坚信不疑、始终努力让游戏变得更好的资深开发人员们,我们一的工作直都收获颇丰,也充满了乐趣。

为什么你选择用虚幻引擎4开发这个项目?

选择用虚幻引擎开发《Maelstrom》是顺理成章的。整个团队通过之前的项目都已经非常熟悉UE4了,所以经过短暂的上手期之后,我们就迅速进入了流畅的开发节奏。UE4具有稳健而美妙的引擎,详实的文档和视频,还有了不起的社区,像Epic一样热衷于帮助别人取得成功。每当其他开发者们在看到《Maelstrom》之后问我们用的是什么引擎,我们就会推荐他们用UE4。

在开发期间,UE4的哪些工具或功能特别有用呢?

那绝对是联网功能——UE4具有易学对象和值复制,让我们每周都能进行多人测试,而且耗时极短。它还让我们能够更精细地控制将哪些对象复制到哪里,多久复制一次某个值以及浮点值复制的精度。在《Maelstrom》中,经常会有无数的炮弹同时在世界中飞来飞去,UE公开这些对象的复制控制权对我们来说是特别有价值的,让我们能为所有玩家带来流畅同步的体验。

Gunpowder Games最近获得了虚幻开发资助。这对开发有什么影响吗?

这次资助对我们来说完全是意外之喜。这个荣誉和嘉奖对团队而言是十分重要的时刻。你默默无闻地开发了一个游戏,最终展示给了工作室之外的人,而且还获得了这么积极的反馈,这种满足感难以形容,这是整个团队和工作室最激动的时刻。这笔奖金本身也让我们升级了水面着色器和更多设计。

玩家在哪里可以了解到《Maelstrom》的最新开发进度呢?

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