多人战斗是《Maelstrom》的核心与灵魂,每一位船长都会为战斗带来新意。由于可自定义的选项多种多样,包括种族、船只类型、强化装备和船员,因此你永远不会知道将会面对什么样的对手,直到战斗打响的那一刻。
厉害的船长必须擅于在激烈的战斗中制定策略,排兵布阵,预测敌方行动,指挥射击、接舷战,甚至在局面不利时撞击敌船。但是,玩家还需要应对海上的其他危险,包括凶猛的海浪、重重雾气和潜伏在水下的致命生物。
由于曾参与过《守望先锋》、《英雄联盟》和《战锤40K:战争黎明》系列等游戏的制作,海军上将/创始人Blaine Smith和Gunpowder Games团队非常擅于融合动作和战略游戏,反省传统开发方式。

你是怎么想到摒弃战略和模拟玩法,做一个以动作和奇幻背景为核心的海战游戏呢?
海战类游戏是一个非常稳定的设计领域,我们不想把自己限定为一个模式化的、航海时代的海盗游戏。这类游戏大家已经玩了25年了,也很喜爱它们,包括我自己在内。但是,如果我们从头开始呢?我们应该重新审视一下曾经的作品,看看大家喜欢这类游戏的什么方面,哪些可以放弃,哪些可以推陈出新。
我们首先围绕核心感觉构建了整个游戏。就是那种“在敌船上打一个洞”的感觉。打得越狠越好。这种感觉也渗透到了船只控制当中。我们想要那种反应迅速的船只,就像格斗游戏里的角色,在危险中穿梭自如,想方设法利用对方的弱点,而不仅仅是慢腾腾地互相炮击,直到有一方沉掉为止。
我们接受并美化了那种感觉——指挥战舰、掌握着不可思议的强大火力、发射雷鸣般的火炮,让炮弹猛烈地砸向敌船,欣赏混乱的火海。无论是炮击、冲撞还是接舷战,《Maelstrom》中的每一个动作都有着不容忽视的冲击力。
你们是怎么将三大种族——人类、兽人和矮人融入玩法中的呢?
奇幻种族非常适合这个游戏,他们让游戏不再局限于刻板的海盗游戏风格,每一个种族都有自身内在的特质。
人类 - 以舷炮为主的人类船只是海上速度最快的船只。每一艘船都配备了大量最先进的火炮,让它们拥有无与伦比的射程和舷炮火力。

兽人 - 兽人的船只靠鲨鱼拉动,拥有不可思议的机动性,装有大量的前向火炮,是追击战中的利器。兽人本身也是凶狠的战士,在接舷战的近身搏斗中无人能敌。

矮人 - 矮人看不起单薄的木板和脆弱的风帆,所以铸造了重型装甲蒸汽船。矮人蒸汽船的抗打击能力远超其他种族的船只,而且配备了全方位重炮。虽然速度较慢,但所有的船只都可以逆转齿轮,反向行驶。

玩家可以自定义船只的哪些部分呢?
《Maelstrom》的升级和自定义系统很有深度,鼓励玩家给自己的船只打上个人烙印。每个种族都拥有独特的船只升级部件,我们称之为强化点。强化点让你可以为每艘船指定不同的玩法,而不是局限于严格的升级体系。船长和大副还可以进一步强化自定义。
例如,同样的人类护卫舰Ashborne就有可以两种迥然不同的玩法:

在外观自定义方面,我们还打算尽量给船只多设计一些高调的升级部件,供玩家选择,比如风帆、装甲、旗帜、战纹、船首像等等。

船长和船员也会影响玩法吗?
当然!每一位船长都有特别的个性,会以特殊技能的方式影响战斗,我们把这种能力称为船长特技。这些技能让你可以在战斗中运用许多新的策略和战术。比如,如果你需要毁灭性的远程闪光弹,就可以选择骑士上将Harrowfel为船长,如果需要全速前进,就可以选择公主船长Morrigan Shale,因为她拥有令人惊叹的Phoenix技能。

环境似乎在战斗中起到了十分重要的作用。玩家将会面临哪些危险呢,如何利用环境才能对自己有利呢?
在《Maelstrom》中,在反复无常的大海上航行本身就是一种挑战。《Maelstroms》提供了令人生畏的战场,经验丰富的船长可以利用潮汐之力占据有利位置。他们可以利用洋流加速前进,也可以隐藏在重重迷雾当中,伏击毫无准备的过往船只。当然,我们还要提一下那些脾气暴躁的海怪,它们进一步增加了海上的混乱和危险。

Gunpowder Games团队拥有丰富的3A级游戏开发经验。创立新的工作室是一种什么样的体验呢?
激动、乐观,还有许多辛苦的工作。我们的团队成员来自美国、加拿大和欧洲,所以保持沟通顺畅,确保进度是最困难的部分。我们在整个开发期间,每周都要进行一次游戏测试,让大家展示自己本周的成果以及下一周的计划。但是,有了这些对我们的事业坚信不疑、始终努力让游戏变得更好的资深开发人员们,我们一的工作直都收获颇丰,也充满了乐趣。
为什么你选择用虚幻引擎4开发这个项目?
选择用虚幻引擎开发《Maelstrom》是顺理成章的。整个团队通过之前的项目都已经非常熟悉UE4了,所以经过短暂的上手期之后,我们就迅速进入了流畅的开发节奏。UE4具有稳健而美妙的引擎,详实的文档和视频,还有了不起的社区,像Epic一样热衷于帮助别人取得成功。每当其他开发者们在看到《Maelstrom》之后问我们用的是什么引擎,我们就会推荐他们用UE4。
在开发期间,UE4的哪些工具或功能特别有用呢?
那绝对是联网功能——UE4具有易学对象和值复制,让我们每周都能进行多人测试,而且耗时极短。它还让我们能够更精细地控制将哪些对象复制到哪里,多久复制一次某个值以及浮点值复制的精度。在《Maelstrom》中,经常会有无数的炮弹同时在世界中飞来飞去,UE公开这些对象的复制控制权对我们来说是特别有价值的,让我们能为所有玩家带来流畅同步的体验。
Gunpowder Games最近获得了虚幻开发资助。这对开发有什么影响吗?
这次资助对我们来说完全是意外之喜。这个荣誉和嘉奖对团队而言是十分重要的时刻。你默默无闻地开发了一个游戏,最终展示给了工作室之外的人,而且还获得了这么积极的反馈,这种满足感难以形容,这是整个团队和工作室最激动的时刻。这笔奖金本身也让我们升级了水面着色器和更多设计。
玩家在哪里可以了解到《Maelstrom》的最新开发进度呢?
了解最新消息、个人注册方式和其他有趣内容的最佳途径是在此预订我们的每月资讯。您还可以关注我们的Twitter @GPG_Maelstrom。