由Newcore Games提供

类银河恶魔城游戏《The Devil Within: Satgat》从格斗游戏中汲取灵感

Mike Williams
Newcore Games的董事兼首席执行官Manze Lee在幕后为即将发布的动作平台游戏《The Devil Within: Satgat》贡献了推动性力量。他凭借在游戏行业的强大背景和可靠的成功业绩,为公司的创意指明了方向,确保将富有新意、引人入胜的游戏体验提供给热切等待《The Devil Within: Satgat》发布的玩家。
在废土世界的中心,坐落着一座来历不明的黑暗之塔,它被称作“黑色楔子”。这座塔是Newcore Games 2.5D动作冒险游戏《The Devil Within: Satgat》中的核心区域。这款游戏将紧张刺激的精准打击与相互连接的庞大世界融合在一起,供玩家探索。玩家要扮演皇家卫士金立,在一群恶鬼中杀出一条血路,夺取他们的神秘力量为己所用。通过他新获得的能力,玩家将揭开黑色楔子的秘密。

Newcore Games结合了从经典格斗游戏借鉴而来的战斗玩法,金立可以躲避、格挡,并使用计时打击累积最大伤害。在激烈的战役之间,游戏还会以线性方式向玩家展示故事情节,然后再开启新的环境,供他们进一步探索。

继发布第一款手机游戏《I Am Zombie》后,Newcore Games将其所有专业知识投入到了《The Devil Within: Satgat》的开发中。这款游戏的灵感源于经典的银河恶魔城游戏,而Epic MegaGrant帮助该团队将其愿景转变成了现实。我们采访了Newcore Games的首席执行官Manze Lee,了解他们如何构建《The Devil Within: Satgat》的世界,微调剑术战斗,并将游戏开发迁移到虚幻引擎5。
 

能否介绍一下《The Devil Within: Satgat》是什么类型的游戏?

董事兼首席执行官Manze Lee:
《The Devil Within: Satgat》是我们即将推出的动作平台游戏,讲述了皇家卫士金立为了揭开一片现已荒芜的世界的谜团而踏上了旅程。游戏具有一系列高级进攻/防御/移动技能、精确的可操控性,以及肯定会让玩家沉浸于其中的剧情。

Newcore Games的首部作品是动作Roguelike手机游戏《I Am Zombie》。工作室为什么决定制作一款风格化的2D动作冒险游戏《The Devil Within: Satgat》作为你们的第二部作品?

Lee:
当启动这个项目时,我们进行了讨论,并着眼于时间、预算和我们最喜欢的游戏。我们得出结论,为了在相对有限的预算内为项目创造出最有趣的优质体验,横版单人游戏会是一种合适的选择。此外,《恶魔城》这类游戏在我们这一代开发者心中留下了深刻的影响。我们相信,根据我们的认知和专长,平台游戏和横版游戏正中我们的下怀,因此《The Devil Within: Satgat》是我们的理想选择。

是否有其他游戏或媒体启发了《The Devil Within: Satgat》的创作?

Lee:
我是动作游戏的狂热爱好者。我可以在几乎所有的动作游戏中体验到乐趣,但在它们之中,有剑斗玩法的游戏尤其让我着迷。Capcom的《鬼武者》系列、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,以及《武士零》等游戏给了我们很大的启发。我们从许多游戏中得到了大量灵感,并付出了巨大的努力,因此我们的目标是在《The Devil Within: Satgat》中创造我们自己独特的剑术战斗。
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团队如何为可操控的主角皇家卫士金立确定独特的外观,并设计其余配角?

Lee:
我们的内部设计团队创造了所有角色的外观。在项目的早期阶段,我们最初的目标是描绘一个历史上的时代,但为了使设计更引人注目,我们在传统服装中融入了未来主义元素,形成了现在的角色设计。这使我们能够创造出属于自己的独特而鲜明的角色。

《The Devil Within: Satgat》中的敌人兼具魔法和机械方面的元素。能否谈谈你们是如何在对敌人的设计中将它们结合在一起的?

Lee:
这种结合是在开发期间自然形成的。我们大胆地突破了历史主题的限制,因此在背景设定上获得了很大的自由,这使我们的开发团队能够释放他们无限的想象力和创造力。最终,我们能够设计出一系列千变万化、富有魅力的玩法机制,大幅增强游戏的整体体验。

《The Devil Within: Satgat》有一个相互连接的庞大世界,能否谈谈这个协调统一,从玩法角度看也很有趣的世界是如何设计出来的?

Lee:
我们最初遵循了传统“类银河恶魔城”世界的设计方法,将整个世界开放给玩家探索。然而,当我们对市面上的这类游戏做出分析后,我们注意到,这种传统方式已经开始让玩家感到有些厌倦。

因此,我们采用了一个稍微不同的角度,设计了一种缓解游戏初期厌倦感的方法,让玩家能够轻松融入我们的世界。我们引入的方法是,在游戏的早期阶段让玩家按照预先确定的路径穿越世界的一部分,一旦建立了沉浸感,就逐渐增加自由度。
由Newcore Games提供
《The Devil Within: Satgat》的战斗系统是否从传统格斗游戏中汲取了灵感?

Lee:
是的,确实受到了它们的影响。在我们居住的韩国,几乎没有多少开发者具备制作动作游戏的经验。为了创造玩家将在游戏中体验到的战斗深度和复杂性,我们广泛地分析了各种格斗游戏。我们通过这个过程发现了许多细节,在我们开始制作自己的游戏前,是很难了解到它们的。最重要的是,作为一家开发工作室,我们获得了我们特有的宝贵知识和专业技能。

能否进一步谈谈“集中反击”系统,它是如何运作的?

Lee:
“集中反击”系统的设计目的是在激烈的战斗中为玩家提供喘息和评估形势的时机。玩家不是任何时候都能够激活集中力的,它要求玩家完全沉浸在游戏中——抓住准确的时机,通过格挡或躲避敌人的攻击,将触发玩家角色的集中状态。

最初展示的集中动作看上去可能不是那么华丽,也缺乏扭转战局的力量,但这将为今后学习“超级集中”奠定基础。我们将来会展示这一高级功能,敬请期待。
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是否有什么有趣的恶鬼技能是你们想要特别介绍的?

Lee:
有!在整个游戏中,通过利用敌对恶鬼的力量,金立将获得许多技能。然而,在不透露太多信息的前提下,我只能说,在某个时候,金立将能够自由穿梭于人界和冥界。

《The Devil Within: Satgat》的开发始于2021年,最初只有五名开发者,但此后团队不断壮大。在游戏的开发过程中,你们的工作室学到了哪些经验?

Lee:
我们团队从一开始就明确了重点,专注于创造反应精确而又灵敏的操控、紧张刺激的玩法,以及高质量视觉效果。一路走来,我们经历过许多试错,也熬过了难以为项目招募理想开发者的艰难时刻。然而,在忠于远大抱负的严苛过程中,我们建立起了这样的信念:只要坚守目标,我们就能取得出色的成就。最重要的是,在与所有团队成员一步步向前迈进的过程中,我们感受到了一段段振奋人心的经历,它们将成为我们永不忘却的珍贵回忆。

获得Epic MegaGrant对工作室开发《The Devil Within: Satgat》有多大帮助?

Lee:
要制作游戏,最重要的是激情和技能,但如果没有资金,我们将寸步难行。在开发的早期阶段,Epic MegaGrant为我们提供了巨大的资金援助,被他们选中也使我们的团队脱颖而出。我们在很多方面都需要感谢Epic。
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虚幻引擎为什么是开发《The Devil Within: Satgat》的理想选择?

Lee:
虚幻引擎凭借令人惊叹的先进技术,成为了我们团队的理想选择。在构思和开发各种构想的过程中,虚幻引擎帮助我们轻松实现了几乎所有想法。

Newcore Games计划将《The Devil Within: Satgat》从虚幻引擎4迁移到虚幻引擎5。最新版本的虚幻引擎是如何吸引团队的?

Lee:
我们预期,通过迁移到虚幻引擎5,我们将能够利用它新增的开发工具提高生产效率。此外,它针对客户端性能进一步优化了环境,提供了向各种平台迁移的潜力,这些都让我们备感期待。

团队对虚幻引擎5有什么看法?

Lee:
虽然Nanite之类的新功能整合起来可能比较困难,或者不在我们目前的计划范围内,但我们对LumenMetaHuman等功能的能力抱有很大的期望。它们将帮助我们创造出质量更高的游戏,我们预计改进后的动画功能将强化我们的工作流程,使它更方便和高效。
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哪些虚幻引擎工具对这部作品的开发起到了帮助作用?

Lee:
虚幻引擎的动画编辑器和动画编辑系统是对我们最有帮助的工具。作为一款动作游戏,动画的作用举足轻重,而且,通过在动画中设置自定义通知,我们还能够处理大部分游戏动作和战斗系统。虚幻引擎强大的分析工具也在游戏优化方面发挥了帮助作用。

有什么建议能够提供给其他独立开发者或心怀壮志的游戏开发商吗?

Lee:
我敬重所有创造出了非凡奇妙世界的开发者。我希望众多独立开发者——无论他们正在从事开发工作,还是抱有远大理想——都能在今后的日子里创造出了不起的游戏!

感谢你抽出时间接受采访,人们可以从哪里了解关于《The Devil Within: Satgat》的更多信息?

Lee:
如果想了解关于《The Devil Within: Satgat》的更多信息,请访问我们的Steam页面,并将游戏加入愿望清单,这样就能及时了解所有最新消息!人们也可以在TwitterFacebook上关注我们的社交媒体频道,或者在我们的Discord上加入与我们的对话。所有链接都可以在我们的网站上找到。

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