图片由Stormind Games提供
《父碍》系列开发者讲述全新IP《巴托拉:失落的天堂》的创作过程
80 Level
2022年10月5日
Batora Lost Haven
Stormind Games
游戏
视觉效果
访谈
2016年,Antonio Cannata和Federico Laudani成立了Stormind Games,同时宣布制作后来备受赞誉的游戏《父碍》,这款极具真实感的生存恐怖游戏为工作室开创了整个《父碍》系列。仅仅在两年后的2020年10月13日,该团队就在多个平台推出了该系列的第二部作品《父礙:碎瓷》。
去年,团队正式宣布,他们正在开发全新IP《巴托拉:失落的天堂》。这是一款动作RPG游戏,致力于结合砍杀游戏和双摇杆射击游戏的特色,将于10月20日登陆PC和所有主机平台,并在稍后登陆Switch。消息一经宣布,便令广大玩家欢呼雀跃,游戏甚至还获得了Epic MegaGrant资助,这为团队带来了额外的资源,使他们能够进一步完善游戏体验。
为了详细了解
《巴托拉:失落的天堂》
的幕后开发过程,我们采访了Stormind Games的开发者。这家位于意大利卡塔尼亚的工作室谈及了虚幻引擎如何帮助他们精简开发过程,简化游戏开发者必须每天应对的一些繁琐任务。
观看视频
在制作
《父碍》
系列之后,是什么促使Stormind Games转向开发《巴托拉:失落的天堂》?
与《父碍》相比,游戏类型确实发生了改变,但我们公司从诞生之初就关注着剧情紧凑的动作RPG游戏和动作冒险游戏。《巴托拉:失落的天堂》和《父碍》系列之间的共同之处正是公司的重心所在:氛围、紧凑的剧情、电影化的手法,以及强烈的视觉风格。作品间存在着必要的差异,因为我们不希望总玩同样的游戏。
此外,当我们着手开发《巴托拉:失落的天堂》时,我们意识到,动作RPG体裁最适合用来传达探索精神和讲述主角艾薇儿的旅程。将来,我们会坚持我们的核心价值,继续开发以故事为中心的游戏,并进一步探索恐怖题材。
《父碍》系列的开发是否对《巴托拉:失落的天堂》具有借鉴作用?
在《父碍》发布之前,《巴托拉:失落的天堂》就已经诞生了。作为一家公司,我们通常会并行处理多个项目,而不是逐个开发它们。在我们制作的所有游戏中,我们始终遵守着一条共同的准则:将情感传达给所有玩家。我们的故事必须使他们在放下手柄之后仍难以忘怀。我们的徽标和“Stormind Games”这个名称都源于这一目标。因此,《巴托拉》并不是《父碍》的衍生产物,但它们都诞生自一个共同理念和独特愿景。
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虚幻引擎为什么适合用来制作这款游戏?
从公司建立之初起,虚幻引擎就是我们的首选。与其他引擎相比,虚幻引擎的独特之处无疑在于UE社区所提供的支持。对我们这类工作室而言,它是产品成功的基石,因为它使我们能够更加专注于游戏体验,而不是较底层的编程层面。
虚幻引擎的灵活性也是促使我们使用它的主要原因之一。这个引擎非常强大,有许多开箱即用的工具。无论采用何种美术风格,我们都能够使用虚幻引擎管理非常复杂和精细的场景。虽然众人皆知,它的图像质量已经达到了无与伦比的级别,这一点让它在过去声名远扬;然而另一方面,它足够强大的可塑性也使我们的创作者可以在游戏中表现他们想要的任何风格,同时在光照逼真度等方面维持高品质。它界面直观,即使是美术师和设计师也能理解如何使用它,也允许我们在所有员工中更好地进行分工。在编写最优化的代码之前,我们可以使用
蓝图系统
快速建立原型并测试功能,从而快速应对任何反馈。品目繁多的工具能够满足我们各种需求。尽管我们知道市场上有几种可用的替代方案,但我们认为,总体而言,它比那些竞品更具优势。
图片由Stormind Games提供
从制作角度来看,为了创作《巴托拉》,有哪些方面是你们需要学习的?
站在制作角度,我们必须学习如何迅速扩大规模,保持团队的专注,并避免出现信息缺失,从而维持产品愿景的前后一致。在了解如何将小型团队扩充为大型团队的过程中,经常会遇到巨大的挑战,如果处理不得当,就会对开发产生强烈的负面影响。
在Stormind Games,我们采用了一种基于职能团队的敏捷方法,通过这种方法,我们建立起了一支专注于项目整体愿景的管理团队,以及几支从事开发工作的多学科团队。这样一来,在保持高效率的同时,我们仍可以维持游戏的内在一致性。
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能否谈谈游戏世界及其多元环境的制作?
为了创造游戏中的星球,我们从纸上概念和游戏设计文档入手,设计师可以根据它们完成所有关卡设计,而建模师也能够创建环境设计所需的全部资产。
所有行星的原型都是以正确比例直接在虚幻引擎中制作的,然后,美术总监、首席游戏设计师和高级关卡设计师会对其进行审核,再交由QA团队测试其可玩性以及与整个游戏的协调性。完成该步骤之后,美术师会根据美术总监和概念准则的指示,为所有用于装扮原型环境的道具建模。
你们是否使用了虚幻引擎中的某种模块化系统,以便更快速地组装环境?
我们采用的一种重要方法就是使用虚幻引擎的
地形工具
,通过了解它的用法,我们大幅加快了游戏地形的创建过程。它不仅能够优化地形,简化绘制过程,还能轻松确保地形更加契合关卡设计和玩法风格。为地形建模后,我们会着重关注设计师作为游戏元素安置进来的所有地点,成块地导入之前测试过的道具,完成整个环境的制作。完成这一切之后,剩下的工作就是通过
Niagara系统
嵌入环境视效,并添加剧情光照和剧情外光照。我们会根据设计,选择使用烘焙光照或动态光照。
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你们如何融合战斗机制、Boss战和谜题,让玩家乐在其中?
为了确保设计上的连贯性,并与过去几年出现在我们面前的这类游戏保持一致,我们重点关注了将真正定义游戏体验的机制,以及我们想通过游戏整体传达的信息。
我们希望我们提供的游戏体验不仅可以让玩家感到满意,同时也能给予他们充足的时间,让他们尽情享受艾薇儿的冒险。为此,我们专门花费精力,建立了一系列不同类型的事件和阻碍,它们不仅让玩家感到引人入胜、妙趣横生,也与游戏扣人心弦的剧情紧密相连。举个简单的例子:在一场不得不面对的战斗中,玩家可能需要使用一些策略和快速反应能力;然后,玩家必须深入了解艾薇儿的想法,这将使他们发现自己陷入了一个需要稍微横向思考的谜题;接下来,当玩家进入状态,故事达到高潮时,就不得不面对这个星球的Boss了。
说到战斗,我们认为属性转换(所有玩法的主要支柱)和组合攻击点数(深化了战斗策略)等机制是主要焦点。另外,从在满是敌人的房间里展开富有挑战性的战斗,到与Boss进行激烈决斗,再到解决困难而有趣的谜题,甚至是赋予艾薇儿新的强化能力,我们始终牢记平衡性、身体和精神属性以及组合攻击等概念的潜力,使它们成为《巴托拉》所有玩法的基石。
当涉及到在游戏不同机制间取得平衡时,上述方法也是适用的。我们希望将游戏的独特之处作为体验的支柱,创造一种让人感觉独特而连贯的多层次体验,引导玩家在一个设计得当、充满活力的宇宙中展开冒险。这让我们能够创造出使各类玩家都感到有趣的核心体验,同时也促成了一种模块化的设计,使更有冒险精神的玩家有机会鼓弄核心玩法元素(如属性转换、组合加速、攻击组合、技能和符文),做出不同的尝试,试着发现其他层次的玩法策略。
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你们设计谜题的方法是什么?
战斗的基本玩法是以主角艾薇儿精神与身体的双重属性为基础的。出于这种原因,这种双重性也必须在谜题中得到体现,因此,我们设计了精神和身体激活器这种元素,它们将作为一种平台,依据艾薇儿的属性,出现或消失,或采取不同的方向,引导玩家更改属性,解决谜题。
确定基本工具之后,我们通过构建关卡,单独引入了各个元素,使玩家可以在关卡中随着难度的上升内化这些机制(每个关卡通常都有一个“最终挑战”,用来测试玩家获得的知识)。
然后,我们创建了更有组织性的关卡,将各种工具组合在一起,从而增加它们的复杂性,努力确保难度曲线始终呈上升趋势。总体而言,通过为谜题构思一些玩法和关卡设计工具,我们创造了游戏的优势(而非缺点)。工具数量不多,因此我们会试着以变幻无穷、富有创意的方式充分利用它们,这使我们有机会探索之前从未想过的用法和组合。
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能否谈谈游戏战斗系统和敌人的设计理念?
之前说过,艾薇儿精神和身体的双重属性是我们的主要关注点。我们的目标是引导玩家明智地转换属性,而非强迫他们这样做。事实上,敌人也与一种或多种属性相关联,玩家在迎战他们时,必须将他们的属性与艾薇儿的属性匹配起来,这样才能对敌人造成最大伤害,并将自己受到的伤害降至最低。
敌人是基于“为玩家创造问题”这一原则设计的,这些问题可以通过艾薇儿的攻击和技能解决,具体而言,即砍杀(身体属性)和双摇杆射击(精神属性),分别强调了动作元素(躲避和基本攻击)和策略元素(技能和连击点数)。
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能否向我们介绍一下《巴托拉:失落的天堂》视觉效果和风格化画面背后的工作流程?
从第一天起,我们就在寻找一种能在时间洪流中被人们铭记的独特视觉风格,它不会随着游戏主机的技术进步而过时。为此,我们采用了一种工作流程,将经典PBR与反射率管线结合起来,创造出新颖、有感染力,同时符合现代审美的风格。
最初建立视觉目标时,我们以《魔兽争霸》系列、《奥日》系列和《暗黑血统》系列为参考,决定了美术方向。我们的游戏将使用更年轻、更现代的外观重新诠释这些参考游戏中的舞台。我们从概念着手,试着寻找合适的轮廓和形状。我们选择了夸张的人物形象,通过加强他们上肢和下肢的力量,赋予角色更优秀的身体资质和行动能力。我们还试着夸大了各种物体的角度比例。岩石、树木、房屋,所有物体的交叉点都得到了夸张化处理,即使是无机物,也能产生出一种有机体的感觉。
我们在形状和轮廓研究中设定的目标得以实现后,《奥日与迷失森林》那充满诗意和童话气息的鲜活色调成了我们的灵感来源。正是受其影响,我们才在《巴托拉》宇宙中的各个星球中使用了高对比度色调、互补色以及始终与星球生物群落相关联的和谐色彩,从而创造出深厚而生动的独特感觉。为了做到这一点,在项目的卡通/现代渲染中,视效也是不可忽视的要素。我们试着创建极具卡通风格、接近手绘的视效,使它们能够完全脱离屏幕,打破第四面墙,直接与玩家交流。通过采用虚幻引擎中的Niagara系统,这一切都成为了可能。
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你们如何进行优化,确保游戏在所有平台上良好运行?
在一开始,我们就为各个平台明确分配了人力资源,这样就有专人分析和实现平台的特定功能。功能的基本架构也递交给了专门的人员进行审批,他们将负责确保架构符合多个平台的要求。这样一来,所有关键问题都能立即凸显出来,并得到充分解决,我们正是采用这种方式实现了各种功能。为了迅速找出任何可能存在的瓶颈或帧率的下降,我们还在各个平台上进行了深入的测试和分析,从而为这些行动提供支持。感谢虚幻引擎提供的工具,它们无疑加快了我们分析性能和适当调整图形设置的工作。
虽然在当前世代的主机上,比起图形质量,我们不得不优先考虑性能,但在次世代主机上,我们有机会让玩家选择是接受较高的流畅性和较低的图形质量,还是较低的流畅性和较高的图形质量,所有人都能够各取所需。通过所有这些行动,我们很好地平衡了质量和性能,为各个平台的最终用户提供了最佳游戏体验。
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在你们看来,个人游戏开发者如今主要面临着哪些挑战?
我们认为,要在这项工作中充分表达自己的想法,目前主要的挑战是有效利用现有时间,保持高质量的产出。要做到这一点,最重要的是紧跟新技术的步伐,找到越来越“智能”的生产解决方案。在这个时代,人们必须具备非常高的生产效率,而竞争也越来越激烈,所以,在这些方面不落人后是至关重要的。
作为开发商,我们试着提供一个框架,使团队明确了解目标和时间范围,确保他们持续关注产品,渴望不断对产品做出改进,这将使他们更好地表达自己的想法。
收到
Epic MegaGrant
资助对游戏开发有何影响?
在我们看来,Epic MegaGrant计划是一项非常有帮助的资源,它为开发者提供了额外的渠道,让他们在发布游戏或向玩家交付游戏之前,能够进一步完善游戏体验。它的捐助不附带任何约束条件,允许受赠者完全自由地管理IP,无论捐赠金额多寡,从任何角度来看,它都证明了自己作为一条无可挑剔的优质渠道,能够极大地帮助开发者完善其想法。
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你们对游戏开发的未来有何看法?
我们认为在将来,游戏开发将引领潮流,实现跨媒体的整合,在漫画、电视剧、电影和商品之间建立越来越紧密的联系。有越来越多的研究正在尝试通过尽可能多的渠道充分利用同一个IP,但我们必须记住,这不是唯一可以遵循的路线,因为其中存在着失去独创性的风险。
决定创造全新IP或产品的工作室仍有其魅力:当然,这些通常是专注于纯粹创意的独立工作室。而2A级工作室可以在创意自由、灵活性、成本控制和投资回报率之间找到合适的组合:这允许他们发布新的IP,进一步推动良性跨媒体循环。
如果想关注《巴托拉:失落的天堂》的开发进展,可以访问工作室的
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