我们找到这家工作室,讨论了他们如何利用虚幻引擎和源代码访问交付出一流的后期处理效果、粒子和体积光照,同时又在Xbox One X上实现60 fps的帧率。说到如何在各种硬件平台上实现流畅而一致的性能,他们透露了他们如何巧妙利用HLOD之类的工具放宽对绘制调用的限制,从而开发出这款游戏细节丰富且多样化的环境。
考虑到《战争机器5》奉献了一些游戏史上保真度最高的角色模型,我们还和他们讨论了如何使用双瓣高光、反向散射和复杂的眼部渲染功能结合一流的动画技巧来提供栩栩如生的数字人类。The Coalition还谈到了他们为这款游戏开发系列中首次出现的开放世界场景片段时所遇到的一些挑战,并说明了他们是如何克服这些障碍的。
请看虚幻开发者日2019上的“《战争机器5》的视觉效果技术”演讲。
《战争机器5》是The Coalition开发的第2款《战争机器》游戏。与《战争机器4》相比,它的开发过程有什么不同?
战役模式设计总监Matt Searcy:《战争机器4》的工作重点是证明我们能够做出优秀的《战争机器》游戏。对我们来说,重要的是让游戏迷看到The Coalition继承了原作的世界观、角色和游戏性。在那个游戏中,我们下了很大力气让游戏性与《战争机器3》相当(有一些细微调整),并围绕那个核心体验设计新的战斗、敌人和模式。
从那个意义来说,《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作。我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏,而从我们收到的评论和反馈来看,我们显然达成了那个目标,而且社区想要看到进一步的提高。
对于《战争机器5》,我们一开始就决定要挑战期待。首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏,但我们的前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上。机器人Jack、载具Skiff和“撤离”模式等功能把游戏的设计扩展到了新的领域,同时我们在其他领域也是从一开始就下力气搞新的技巧和技术。如果没有从《战争机器4》积累下来的基础和专业经验,我们绝对没有时间来探索这些。
《战争机器5》拥有各种令人折服的视觉效果,包括逐物体动态模糊、屏幕空间反射、精细景深效果、曲面细分等等。团队是怎样巧妙运用这些后期处理效果的?
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,又希望在Xbox One X上保持60 fps。我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中,其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成。
说到如何运用这些后期处理效果,通常在战役模式中,只要Xbox One上能跑得动,我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR)。对于曲面细分,我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,基本上专门用于我们的白雪和沙砾材质。如果要让玩家周围的沙地和雪地动态地发生变形,为了做出逼真的效果就必须使用曲面细分,除非对网格体进行极高的预曲面细分。游戏中大量运用了泛光,但我们通常避免使用最严密的泛光核,因为它对GPU性能要求很高。我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆,让摄像机能够根据地图上明亮和黑暗的区域进行调整,不过我们还是很重视性能,如果游戏中某些区域的光照值范围不是很广,我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。最后,在开发接近尾声时,我们还对整个游戏进行了一遍调优,以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。
我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行,这也让我们能挽回一些性能。考虑到我们的后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂,这个举措是很有意义的。我们依靠UE4的临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率,从而维持GPU性能。

《战争机器5》的光照效果令人印象深刻,其中使用了体积光源、体积雾和动态阴影。团队是怎样做到这些的?
Penty:我们的团队特别喜欢UE4增加的体积雾系统,只要有可能就会用上。我们创建了一个蓝图系统,它让我们能够在关卡中各处放置体积雾图元,我们会在GDC 2020更深入地讨论这个问题。我们的战役模式在Xbox One X上保持了60 fps帧率,同时还实现了体积雾质量,我对此感到自豪。
对于光照,我们决定避免使用我们在《战争机器4》中大量使用的静止光源。这使我们可以不再对阴影使用阴影贴图纹理,从而节省纹理内存,加快着色器渲染,也让我们可以显示完全实时的阴影。对于游戏中所有的光源,我们都使用了可移动光源,通过一些小微调,我们让可移动光源能使用Lightmass烘焙出间接数据。这都存储在我们的光照贴图中,它与阴影贴图不同,后者存储的是所有颜色GI数据,而不是阴影。
除了定向光源阴影级联,我们还使用了距离场光线追踪阴影来显示环境的阴影。在这种阴影中,光照系统使用网格体的距离场表示作为阴影投射器。因为玩家只有在一定距离上才会看到这种阴影,所以我们就可以让距离场表示不是非常精确,从而节省一些内存。
当然,你需要一个能干的光照团队把所有这些技术元素整合起来,提供华丽的视觉效果,我们的团队在这方面就做得非常棒。
这款游戏具有精彩的粒子效果。The Coalition在这方面是怎样做到的?
Penty:我们的视觉特效团队为《战争机器5》提供了一些了不起的效果。考虑到主机没有最强的CPU,而视觉特效又可能给CPU造成很大负担,这确实很有挑战性。为了绕过这一限制,我们使用材质编辑器创建了一个叫做Swift Particles的新视觉特效系统,它让我们能够使用顶点偏移,在不产生任何CPU开销的着色器中创建视觉特效。我们主要用Swift Particles表现环境视觉特效,【例如】雪、尘土和雨。
我们也尽可能使用GPU粒子,不过有些比较复杂的效果是挺难实现的。我们对UE4的粒子添加了一个“GPU生成”功能,使得粒子也能在GPU上生成。
为了控制CPU性能,我们的技术美术团队花了很多时间来处理视觉特效,确保粒子数量和发射器数量合理,并确保使用粒子LOD。为此我们不得不重新检视《战争机器4》中的角色和武器特效,并针对《战争机器5》重新优化一切,因为《战争机器4》是30 fps的游戏。

《战争机器5》中出现的角色面部巧妙地运用了次表面散射和双瓣高光。眼睛还使用了逼真的光线散射,进一步提高了保真度。The Coalition是如何制作出这款游戏中精美的数字人类面部的?
Penty:我们的角色渲染和性能也许是在《战争机器4》基础上较大的视觉效果提升之一。在《战争机器5》的开发伊始,我们就着手制作角色皮肤、眼睛和毛发。
对于皮肤,就像你说的那样,我们实现了双瓣高光,这大大提高了皮肤的“光泽”质量。我们还使用摄影参考优化了皮肤反向散射来确保真实。为了表现毛孔细节,我们还添加了细节法线。
对于毛发,我们创建了一个更好的工具,使用Maya中的Houdini Engine来生成毛发,使毛发更好地扎根。我们对毛发材质做了一些调整,但是保留了《战争机器4》所用的毛发着色模型,那是一种Disney Marschner着色模型。
我们在眼睛上花的时间也许是最多的。我们给虹膜添加了Paragon凹凸贴图偏移,将眼睛改为使用SSSSS(屏幕空间次表面散射),使它们在眼窝中显得自然多了(《战争机器4》没有对眼睛使用SSSSS)。我们添加了许多附加的眼部几何体,例如眼泪、泪腺和眼睛AO几何体,这大大提高了逼真度。作为最后的润色,我们添加了一种动态的虹膜Caustic系统,它是受Jorge Jimenez和Javir von der Pahlen的GDC 2013讲座启发而开发的。我们还重做了面部,大大提高骨骼和面部结构的准确度,这也对提升逼真度很有帮助。
美术总监Aryan Hanbeck:我们非常希望在《战争机器4》的角色面部基础上显著改进。游戏的最初几秒钟有Kait从噩梦中醒来时的面部特写镜头。我们组织了一个突击小组,专门负责项目中大部分的Kait面部,他们就使用这个特写镜头作为展示进步的试验场。每隔一段时间,我们就能看到显著的提高,并且对结果很满意,但是接下来我们又会看到他们做出了其他改进。好在每当Kait有了改进,我们就能把那些变化带到其他角色身上,所以最后所有角色的质量都有了飞跃。
《战争机器5》被称赞为可能是对HDR运用得最好的游戏。能详细说说工作室是怎样利用机器学习做到这一点的吗?
Penty:我们使用了Redmond的ATG组开发的机器学习算法来训练一个逆向色调映射器进行色彩空间转换。然后我们把这50%与Reinhard缓冲区混合,以实现最大限度的控制。
HDR背后的技术只不过是这套综合技术的一部分。例如,在内容端需要进行许多调整,以确保枪口火焰和天空盒处于正确的光度范围。我自己也需要进行许多调整,与美术总监和工程师们合作处理公开的参数,以确保HDR的外观正确。有时候经过调整,它在一个关卡里看起来“很棒”,但同样的调整值放到下一个关卡里观看起来就很糟糕,所以必须非常小心地设置HDR值,确保在效果华丽的同时又能适应各种情境且保留美术师的意图。
最后,我们还花了很多时间来确保有一个能代表各种光照情境的可靠校准屏幕。我们实现了在调整HDR滑块时隐藏校准图像的能力,同时公开一条代表HDR输出的曲线。最后,我们增加了控制HDR对比度和最大亮度的功能,这确实有助于玩家获得他们想要的画面。

《战争机器5》具有顶尖的动画和华丽的实时过场动画。能详细说说你们是怎样捕捉游戏中的精彩表演的吗?
Penty:我们改用了FaceWare来处理《战争机器5》的所有过场表演,这确实有助于提高保真度。当然我们还有优秀的动画师团队,他们在那些数据基础上实现了游戏中的表演。
我们的面部动画主要基于Blendshape,有作为“调节器”使用的关节,让我们能够修改Blendshape。我们整修了《战争机器4》的所有面部形状来提高面部动画质量,并重建了面部的压缩和扩张法线贴图。然后我们通过19个不同的皱纹部位驱动扩张和压缩法线贴图的混合以及面部血液流动。所有这些改进合在一起,再加上角色着色器的改进,确实让角色变得栩栩如生。
游戏中环境的精细和多样化程度是前所未有的。能说说你们是怎么设计它们的吗?
Penty:从技术角度讲,严格控制像素密度对我们来说很重要,因为我们从一开始就知道这个游戏将是Xbox One X上的产品,所以我们给游戏中的大部分物体添加了细节纹理通道。我们还下了很大力气提高环境材质在GPU上的速度,这样一来,虽然《战争机器5》是60 fps的游戏,我们也能把物体密度提得更高。最后,我们又结合了HLOD通道来放宽对绘制调用的限制。
Hanbeck:《战争机器5》拥有《战争机器》系列游戏中迄今为止最多样化的环境。因此,我们必须确保每个生物群落区都有与众不同的视觉效果特色,能给人留下持久的印象。我们从美术的角度对此投入了许多关注,确保尽我们所能地把颜色、色调和氛围表现得最好。

考虑到《战争机器5》引入了开放世界场景片段,能谈谈你们是怎么实现这些片段的吗?
Hanbeck:游戏中具有开放世界场景元素的较大空间给美术方面带来了重大挑战。既要保证性能,又要在场景中放入足够的物体来确保它有真实感,这两者之间的平衡是非常难把握的。最后我们不得不认清一个现实,那就是无法让物体密度达到我们在线性关卡里习以为常的那种水平。要点在于,当你乘坐Skiff以10倍于平时的速度穿行于场景时,其实不需要那么高的物体密度。我认为我们找到了合适的细节水平,使场景显得不是太空旷,有一定的可信度。
Searcy:加入更多开放探索区域的中心思想是改进以往游戏中“调味剂”般存在的载具部分,让玩家有更多选择。第一步是构建Skiff,它是一种新的风力载具。它本身驾驶起来就很有趣,这是关键。然后我们对开放区域进行了许多迭代,设法找到合适的探索、距离速度和地形。最后一个环节就是Jack的升级。设计了为Jack找零件的支线以后,我们就能打造一些有趣的战斗,奖励玩家可以影响游戏主线的元素,让玩家能够随心所欲地控制探索和打主线任务的节奏。
Penty:总体而言,我对于我们在保持60 fps的前提下达到的大地图区域视觉效果是非常满意的。是美术、设计和技术之间的密切协作确保了Xbox内存不过载,把物体突然出现的现象减少到最低限度。由于视线关系我们对开放世界场景片段大量使用了HLOD系统,还有虚幻的地形系统。美术师先在World Machine中生成地形高度图和纹理图,然后将它们导入虚幻引擎中的地形系统,在其中继续雕刻。所有地形着色器都按照尽可能高的几何体密度运行曲面细分着色器。开放世界场景区域也在很大程度上激励了我们放弃烘焙的阴影贴图,改用实时级联和光线追踪距离场阴影,因为我们实在不想为这些巨大的空间存储阴影贴图。
《战争机器5》具有令人折服的破坏设置,包括可破坏的掩体和会破裂的冰面。工作室是怎样在游戏中实现这些的?
Penty:与我们对粒子的研究相似的是,我们发现可破坏的掩体在《战争机器4》中造成了很大的CPU开销,为了在Xbox One X上达到60 fps,我们必须解决这个问题。我们将自家的Swift Particle System扩展为Swift Destruction System,它本质上就是使用材质编辑器构建的基于顶点偏移的系统。我们将Swift Destruction与我们的Houdini Engine破坏工具紧密集成,后者会烘焙出模拟到UV集所需的所有数据(例如:破裂点)。为了做出破碎的冰面,我们用一个顶点着色器设置实现该效果,它会识别冰面是仅仅出现裂缝还是完全破碎。然后我们必须使用设计手段来设置一个蓝图,在冰面达到破坏阈值时正确地更新玩家碰撞。我们还使用了Alembic缓存模拟来驱动在Houdini中离线创建的顶点流送破坏。这非常适合用于游玩空间以外的预设破坏事件。

《战争机器5》引入了别出心裁的新敌人和难缠的Boss。你们是怎么设计它们的?
Searcy:我们设计敌人的流程就是我们在《战争机器4》中运用的流程。我们首先确定要让敌人在和玩家的对抗中扮演什么角色。它们要把玩家从藏身处赶出来吗?还是用火力压制他们?他们会在不同角色之间切换吗?在原型中验证了敌人对玩家所起的核心效果以后,我们就开始让它与其他敌人配合,研究怎样将它用于不同的战斗。在考虑设计要求的前提下,概念美术部门开始探讨敌人的外观和轮廓。最终我们把一个完成骨架绑定的代理模型添加到可运行的原型游戏中,我们会在战役和Horde模式中 试验这个敌人,对它的行为和形态进行迭代,然后再完成音频、视觉特效和动画等项目。开发《战争机器》的一大乐趣就是让每种敌人都在战斗中扮演特定的角色,在战场上有独特的地位。设想新的怪物并把它们纳入《战争机器》游戏是设计过程中最过瘾的部分之一。
多人地图大小不一,而且提供了精彩的布局。团队是怎样设计这些地图的?
多人游戏设计总监Ryan Cleven:在《战争机器4》中,我们希望地图能与《战争机器》前作的传统很好地吻合。在《战争机器5》中,我们是想挑战《战争机器》地图的极限。我们想要进一步走出我们的舒适区,尝试我们从未做过的事情。我们打破了几张地图的轴对称布局,使它们成为旋转对称图,而不是简单的轴对称地图。我们添加了许多对游戏性有显著影响的动态元素。我们在垂直方向上走得比以前更远。我们在地形网格体上尝试了更有机的形状,而它们通常与《战争机器》的掩体系统是不相容的。
除了普通的5对5地图,我们还通过模块化拼贴系统添加了一个全新的系统。我们修改了游戏,以加载各种拼贴来创建PvE或PvP模式的布局。我们使用了程序性系统,结合专为《战争机器5》制作的地图构建器,做出了我们新的撤离模式。
考虑到《战争机器5》具有新的AI,能谈谈在这方面与《战争机器4》相比有什么改进吗?
工作室技术总监Mike Rayner:我们添加了对飞行生物的支持和基于体积的寻路,这用在《战争机器5》五中新增的蜂群式敌人身上产生了很好的效果。
玩家发起的战斗是《战争机器5》中新增的,为了支持它,我们加强了我们的传感系统,【以】支持更可靠的有闲散行为的闲散状态,并引入了新的警报感知状态,包括尸体探测、调查噪声,等等。
我们还添加了几种新的AI系统来支持我们游戏的需求:
- 影响地图(在寻路和寻找掩体时使用)
- 我们将环境查询系统(EQS)替换为一个视线缓存模式(类似于我们基于掩体的视线缓存),让不躲在掩体里的敌人能有效利用它们周边的空间。
- 用于和场景进行闲散交互的智能AI对象(替换了许多脚本事件)
- 让角色之间能够进行协作的战术系统
- 动态的战斗区域策略,使敌人在较大的战斗空间中分散开来
- 包抄战术,猪突战术
寻路工具和系统——我们为设计师提供了一套扩展的工具集,包括:
- 移动寻路网格体平台以及在平台之间寻路
- 旋转和拼合寻路网格体及体积,以支持我们的程序性游戏模式(例如逃脱模式)
- 动态开放世界场景寻路网格体构建

《战争机器5》是一场视觉盛宴,不仅画面华丽,而且在各种平台上都运行得很好。工作室是怎么把游戏优化得这么好的?
Rayner:从项目一开始,我们就把目标定为在相当低规格的CPU(Xbox One和与之相当的最低规格PC CPU)上实现60 fps。我们知道CPU将是我们的主要瓶颈,所以花了很大的力气使模拟尽可能精简。我们利用了UE4的多核并行渲染、并行动画和物理支持,以及自己的自定义多核优化,充分发挥多个核心的能力,并在各种CPU上调整性能。我们还下功夫做了一些自定义的模拟LOD管理,它会自动调整角色和视觉特效的本地客户端模拟保真度,以适应固定的时间预算。虽然我们很喜欢用蓝图进行原型设计,但我们小心监控性能,把较重的系统和常用模式转移到C++代码中来保证模拟的精益。
对于引擎性能和视觉效果设置,我们充分利用了虚幻的可延展性选项、属性和控制台变量,确保游戏针对每种平台得到最佳的调整。我们为内容定义了在开发机器上经过验证的明确预算。这些措施配合UE4的静态网格体LOD和HLOD系统,再加上动态临时上采样,使我们的内容在各种PC硬件上都能有漂亮的画面和出色的性能,无论是最低配置、推荐配置和超高配置的PC,还是Xbox One S和Xbox One X【等】主机。
我们为PC和主机选择了一个合理的最低配置,以确保内存和性能要求在所有设备上都能得到满足。我们通过自动化的测试和游玩会话的遥测验证了这一点。
Penty:我们在QA流程中,每天都跟踪所有关卡达到60 fps的百分比(例如:85%达到60 fps)。我们的性能报告还会包括“受限于渲染线程:5%的时间”之类的统计项目,这样我们就能知道哪些线程拖累了性能。这样一来,我们的技术美术和工程团队就可以进入关卡修改,并且知道需要修改哪些项目(例如:渲染线程约束可能意味着投射阴影的物体过多或者物体绘制过多)。虽然我们日常的重点是内容优化,不过我通常也会针对每种平台/每种游戏模式/每种分屏设置调整全局可延展性设置,整理性能概要。
访问虚幻引擎源代码的功能对于游戏开发有多重要?
Rayner:访问源代码的功能对于3A级游戏开发的优化、调试和灵活性是至关重要的。通过引擎源代码级别的调试诊断游戏问题的能力是解决游戏实现中微妙问题的关键。源代码访问让我们能够向下移植Epic提供的漏洞补丁和改进,而不必进行引擎全面升级,还使我们能够直接对引擎进行修正和改进(我们常常会把这些更改反过来提供给Epic)。阅读源代码和引擎开发者的注释让我们的团队对引擎的理解达到与Epic相同的水平,给了我们有效使用它的信心,也给了我们在必要时直接扩展和改进引擎来满足自身需求的途径。我们自己从源代码重建了引擎,这使我们能够使用更新版本的编译器,并利用特定于运行时/游戏的编译器和连接器优化,例如性能引导的优化。

《战争机器5》有三玩家的本地合作模式也有联网合作模式。这实现起来在技术上有挑战性吗?
Rayner:虚幻引擎支持多个视口,还有分屏支持,所以许多低级支持早就有了。我们在输入/焦点管理上下了功夫来支持多用户登录,以确保这一功能给用户良好的体验。采用多个视口的情况下,性能始终是个挑战。在Xbox One S上,我们需要让分屏模式下的帧率与全屏模式保持一致。为了做到这一点,我们为分屏模式定义了不同的可延展性设置和视觉效果选项,并且引入了一些细节标签,使我们能够在规格较低的硬件上关闭高细节对象。对于Xbox One X,我们选择从60 fps(全屏)降到30 fps(分屏)。这使我们得以在分屏模式下保留最高质量的视觉效果设置和原生分辨率,我们认为这是很好的取舍。
联机合作模式也是UE4支持的,只要你仔细实现了联网复制,就可以轻松实现这种模式。对于合作,在参加合作的最多三名玩家中,有一个可以作为托管客户机的侦听服务器,而其他玩家作为客户机。为了确保合作体验得到正确的复制,是需要花费心思和功夫的,在这方面最好的做法是确保关卡设计师和工程师测试独立合作,从而在提交更改前,在本地评审流程中确保一切内容都按预期复制和运行。我们的技术关卡设计师和工程师与关卡设计师合作,帮助进行复制(往往用C++处理)和创建通用的可复用系统,提取副本并支持保存/载入和检查点。
让玩家在游戏进行时通过网络加入的功能也提出了独有的挑战,特别是我们对于玩家可以加入的时间没有什么限制。他们可以在游戏载入时加入,在枪战的中途加入,也可以在播放过场动画或切换关卡时加入,这就带来了不少挑战。例如,为了保证体验尽可能无缝,就要让我们的实时过场动画和切换与多人游戏的过程顺畅地保持同步,这本身就很困难。中途加入功能和糟糕的联网条件更是大大增加了复杂性。我们在游戏中尽可能避免显示载入屏幕,但是在最困难的情况下,不得不保留它们作为权宜之计。关键是让过场、动画和设计方面的技术内容创作者能够集中精力解决和缓解极端情况,同时让工程师创建一个在各方面都强大而灵活的系统,从而将内容汇聚起来。

考虑到游戏引入了新的多人撤离模式,强迫玩家从Hive撤离,能谈谈这个模式的灵感是哪里来的吗?
Cleven:作为Horde模式的爱好者,我们非常希望打造一种在我们凑不齐一队人时也能玩的、比较短的合作体验。最初的设想是创造Horde模式的反面,而且必须能够与它并列。Horde的重点是建立一个基地,在基地里迎战各种敌人。撤离模式则是摧毁敌人的巢穴,也就是说,你要主动去找敌人。它仍然必须是和Horde一样的生存模式。主要的目标仍然是“生存”,但不同之处在于,你必须在迷宫或地牢中找到出口。
这个概念意味着需要一种新的虚构背景。我们想要一种单刀直入的情境设定,它必须具有在Sara的野蛮世界里很合理的超重大利害关系。角色仍然必须像《战争机器》的其余部分一样,是训练有素的战士,但是他们需要一种不同的设定。最初没有弹药,只有胸前绑着的一颗炸弹,自愿被敌人抓走,然后在地下深处的Swarm巢穴中心醒来,这听起来很刺激。这是一种足够疯狂的设定,可以和另一种让你用数千发子弹消灭数百个敌人的模式并列。

Rayner:总体说来,使用UE4进行跨平台开发是相当简单的;只要你遵循最佳实践,始终关注最低规格内存和基线性能,那么一切都会很顺利。
虚幻引擎的设计使它具备现成的跨平台工作能力,很大程度上它是一种无关设备/平台的游戏引擎。对于《战争机器5》,我们的目标平台是Xbox One、PC(Steam和Windows商店)和专用服务器,全都是用同样的跨平台代码库。你不必始终注意编辑器和编译器生成的警告和错误,这有助于确保你的内容和代码在所有平台上都可行。除此之外,如果在编辑器中可行,那么通常在其他平台上也会毫无问题地运行。
作为一个支持可变时时间步长(Delta Time)的跨平台联网游戏引擎,值得一提的是,跨平台多人游戏功能是现成可用的。我们确实做了一些更改,添加了Xbox Live跨平台对战匹配,并处理了少数导致极低配置和极高配置硬件之间出现时间问题的加载时间和极端帧率情境差异。归根到底,UE4的跨平台开发正是它的关键优点之一。

对团队来说,为游戏的PC版实现可靠的设置选项有多重要?
Rayner:通过UE4,我们可以探测玩家的硬件,并为各种功能和可延展性设置选择相应的默认设置,从而确保玩家无论在什么硬件上运行都能立即获得绝佳体验。
我们也认为PC玩家应该能够根据自己的喜好来调整游戏设置,可以是超高帧率、极致视觉效果,或者基于他们喜好的任何自定义组合。我们有超过35种设置可以让玩家自己调整。我们认为应该帮助用户理解自己更改的是什么,所以每种设置都附带详细的说明,解释该设置的作用以及它对CPU、GPU和VRAM的影像。此外,直接影响视觉效果的设置都附带每种质量级别的预览图像,让用户明确了解自己更改的是什么。
我们还有各种管理分辨率和帧率的控制选项。该有的控制选项都有,包括分辨率、垂直同步和视野。除此之外,我们还添加了一些方法来分别管理游戏过程和过场动画的最大帧率,所以用户可以在没有限制的帧率下游玩,然后欣赏帧率较低但细节较高的过场(它全是实时的)。我们还添加了一个最低帧率选项,它会动态地使游戏保持指定帧率(或更高帧率)运行。
Penty:总的来说,《战争机器5》是一个延展性很好的游戏,尤其是和《战争机器4》相比。所以它可以华丽地在高端PC上运行,也可以降低效果来适应低端硬件。我尤其喜欢我们的超高规格阴影、体积雾和反光,它们看起来真是美极了。
开发团队有没有特别喜欢的虚幻引擎工具或功能?
Penty:很难选出一种功能,不过就对我个人而言,也许我最喜欢的功能还得数临时上采样。它让我们大大提高了视觉效果质量,又不必担心画面随着运行时分辨率调整而变糊。在我心目中地位只比它略低一点的是体积雾系统,它让我们能够给游戏增添气氛。
Mike Rayner:重播系统构成了我们专为多人游戏服务器实现的Kill Cam功能的基础。重播系统使这款引擎如虎添翼,通过它我们可以将玩家早已期待的这一现代多人游戏功能添加到《战争机器5》,而所花的功夫远远少于从头构建该功能。
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