现在是下午3:27,接下来你将有4个小时的时间来体验这款惊悚侦探游戏。由于一场导致23人丧生的袭击,英国政府打算为此制定一个极具争议的法案,而这将会威胁到英国民众的公民自由。作为一名立志解决这场危机的记者,你需要对游戏中发生的事件做出实时反应,全体人民的命运就压在你的肩头。而你对此毫无压力,对吧?
自从在2015年发布处女作《二者择一》后,White Paper Games团队在首次使用虚幻引擎4进行开发的过程中获益良多,并利用所学到的知识打造出了独特的《职业》。为了探讨他们所学的到经验、使用虚幻引擎4的好处以及这部政治题材冒险游戏的灵感,我们与这个九人团队的其中五名成员坐到了一起,畅谈他们的开发历程。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《职业》是White Paper Games的第二个项目。请问你们从处女作《二者择一》的开发过程中学到了些什么,从而为你们的第二部作品打下了良好基础呢?
游戏兼叙事设计师Pete Bottomley:认清我们在《二者择一》中犯过的错误无疑是非常重要的一步,这让我们明白了该如何开发《职业》。从高层的角度来说,团队沟通、制作流程、项目规模和预算是大多数项目都会遇到的问题。无论项目计划的多么周到,最重要的还是避免再犯同样的错误,并希望它们在第二次开发过程中少造成一些破坏。因为谨记这一点,所以我们才能制定出一套强大的开发流程,认识到各位成员的强项以及我们应该在哪些环节上加倍付出才能获得更高的回报。
就一个5-10人的工作室规模而言,我觉得我们已经达到了一个阶段,许多在2010-2015年期间创立的小型创业团队现在都在琢磨这个问题,那就是如何在制作第二个游戏时,去解决第一个游戏中完全没有遇到过的众多挑战。例如,大多数人都没有什么预算的概念,而是有多少就花多少,直至完成项目(我们很清楚要查账户以确定自己是否买得起一杯咖啡是什么感觉!)。任何工作通常都要额外花费至少20%的时间,而我们更是需要额外多花40%时间,明白这一点之后,你才能把精力集中用到游戏的关键要素上。我在制定开发决策的时候有一句话特别有用,就是“如果有足够的开发时间,那它会变成什么样。”(Ferris,2017)。忘记“MVP”(最小可行产品)这种会损害创意的商业术语吧,集中精力关注主要的里程碑(甚至每周反思一次开发流程),确定近期可以完成并且会对游戏产生较大影响的三件事情。我也是从六个月前才开始使用这种方法,但它确实对让玩家面对在线元素方面的开发大有帮助。

游戏是实时推进的,这会对玩家产生什么样的压力,从而让他们沉浸在游戏体验中呢?玩家是否会遇到需要做出重大决定的紧张时刻,甚至会对故事的展开产生更大影响?
游戏设计师Steve Lee:实时模拟游戏的角色和事件是非常有意思的,它不仅对我们开发者是一次特殊的挑战,对玩家也是一次不同于传统游戏的独特体验。我们很清楚持续而紧迫的时间压力会让玩家感到没有时间去探索世界,体验游戏系统,或者找到自己的叙事方式。而这正是《职业》的目的所在,所以我们必须确保通过实时系统达到想要的效果,同时避免潜在的陷阱。
对我们来说,这么做的一部分原因是营造沉浸感。我们希望游戏的世界和角色能够成为超越玩家行为的存在且显得栩栩如生。它并不是为了制造压力,而是为了随着玩家的游戏进展,自然而然地呈现出有意义的选择、有趣的情景以及各种故事走向。
话虽如此,但某些关键事件,例如玩家对工厂员工的采访,只会在特定的游戏时间内发生。玩家需要自行决定如何管理这些计划会面之间的时间,四处探查,寻找新的调查线索,同时又不会迟到而错过这些直接询问相关人员事态情况的机会。就像前面说的,我们的目的就是在动态而逼真的情景中给出有趣且富有意义的选择。这很棘手但非常有趣!
我听说,《生化奇兵:无限》、《神偷》、《杀出重围》和《耻辱》等3A级游戏为你们团队提供了不少灵感。可你们还说过,你们知道作为一个九人的小团队必须面对现实,清楚地知道自己能够达成何种成就。请问你们对于这种降低野心,转而追求更容易达到的目标的做法有什么评价呢?
游戏兼叙事设计师Pete Bottomley:我们十分尊重创造出这些游戏的团队,只要能获得他们10%的成就,我们就开心死了。这些游戏是我们从小玩到大的,我们也曾完全沉浸在它们构建的世界和故事中。它们的有些方面是小型团队可以做到的,比如系统性的玩法,通过使用虚幻的蓝图系统,我们可以轻松地快速查看游戏代码的运行。这让我们能够迅速构建游戏机制原型,了解哪些可行,哪些不可行。我认为比较难以达到的是他们的作品所呈现的产品质量。对于一个九人团队,最大的挑战是将时间分配给你认为对游戏影响最大的资源。设定特定的条件(比如修复某个封闭场景的玩法问题)有助于控制工作量的增长。
《职业》中的故事虽然是虚构的,但与真实世界有许多相似之处。你们的灵感是否来自某个特定的历史/当代事件,从而促使你们创作并开发出了《职业》?
声效兼叙事设计师Nathaniel Apostol:我们的灵感来源并非来自某一个具体的事件,而是整个历史。人民与政府的冲突,这个话题几乎贯穿了整个人类历史。我们对此非常感兴趣,还有善与恶之间模糊的界限。也就是说,一方的正义对于另一方而言可能荒谬至极。
当我们开始解决移民和遣返问题时,我们就会看到群体性偏见是怎么形成的。哪些因素会令国民的集体观念产生分歧?历史上这样的例子比比皆是,人民被灌输针对某个特定群体的观点并对此坚信不疑(无论对错)。通常,当人被划分成不同的群体或阶层时,就会显露出人性中最阴暗的一面。
大家都已经注意到了这款游戏和当今政治局势的相似之处。由于我们几年前就开始了研发工作,所以我们的主题也越来越贴近现实。但是要向玩家坦白的是,我们的游戏与当前政治事件既毫无关系,但也息息相关。
为了让《职业》的AI尽量真实可信,你们引入了一种名为“曲线路径”的系统。能为我们解释一下这个系统吗?虚幻引擎4是如何帮助你们实现整个系统的?
角色兼技术美术James Burton:“曲线路径”是我们的一种NPC动画层,允许角色偏离在Navmesh上绘制的实际AI路径,让他们表现出更可信的行为。这意味着在导航路径上进行点到点的移动时,角色可以离开这条路径,进行曲线转弯。在虚幻引擎4的默认情况下,角色会匀速转向下一个导航点。我们正是利用这一点实现了这一系统。我们利用这个功能告诉AI不要坚持朝着在转向下一个点时的路径移动,而是沿着前向向量的方向移动,前向向量会始终朝着所提到的点旋转,直到与之重合。
要想知道何时允许AI使用曲线路径就涉及到一些数学计算,还要考虑到一些意外状态,但是这些知识在我们的虚幻引擎博文中已经说明得非常详细了。
这种实现在虚幻中是非常容易的,因为很多基础性工作已经为我们完成了。我们基本上就是添加一些代码让它能够发挥作用,然后是再添加几层动画来提升效果,比如稍加一点预报,让AI看向下一个转弯的方向等等。令人感到惊讶的是,在我们的整个动画系统中,几乎只需要在这里添加或编辑一些C++代码。所有其他层都已经在动画蓝图中完成了,蓝图真是超级强大的工具,让我们能够迭代和尝试许多不同的方法,直到获得满意的效果为止。
目前我们只看到了《职业》的一小部分图片,非常漂亮。《职业》的美术风格很容易让人联想到《生化奇兵:无限》。请问你们是受了《生化奇兵:无限》的直接影响吗?White Paper Games是如何确定这款游戏的视觉方向的呢?
环境美术Oliver Farrell:《职业》的美术风格并没有受到《生化奇兵:无限》的直接影响,但《生化奇兵》系列的世界构建始终展现出一种强烈的沉浸感。这一系列游戏以及《耻辱》开创了先例,让大家看到游戏环境可以多么细腻,而通过这样的环境又能向玩家传达多少故事。
《职业》的艺术风格是我们的处女作《二者择一》的自然延伸。在《二者择一》中,游戏世界由低多边形模型和手绘纹理组成,还加入了一些线条元素,呈现出一种类似于单元格暗影处理技术一样的风格。创造这种美术风格也是为了方便我们这样一个小型美术团队提高效率。因为那是我们的第一款游戏,而且我们的能力有限,所以要利用自己的优势。
在开发《职业》的过程中,我们对美术工作更加得心应手了,但仍需要考虑到小型美术团队的局限性。我们延续了手绘纹理,但剔除了属于《二者择一》风格的线条元素。我们将手绘风格与粗糙度以及金属贴图相结合,以保持整体的手绘风格。这样,再结合更加细腻的模型和平面法线贴图,让《职业》呈现出了更清爽的画面。
我们在《职业》中使用的光照以及后期处理也对游戏的画质起到了重要作用。我们用后期处理为游戏世界增添了特殊效果,形成一种阴冷不安的氛围,与我们的故事相呼应。光照对游戏世界的基调至关重要。将游戏设定为固定时长让我可以更好地掌控如何在不同游戏阶段为各个关卡添加光照。游戏开始于早晨,所以我在此时加入了更生机勃勃、更迷人的光照,让玩家感到舒适。随着夜幕的降临,游戏达到高潮,我加入了更多令人不安的色调和深沉的配色。这样可以更好地配合故事情节,掌控我们希望玩家感受到的情感节奏。
《职业》是你们团队第二次使用虚幻引擎4进行开发了。你们目前掌握的引擎知识是否有助于这一次的开发呢?
游戏兼叙事设计师Pete Bottomley:有一件事是我最近才开始推动的,也是许多独立团队没有充分利用的一点,那就是重复使用和重构现有的代码库。他们似乎经常会转换游戏和代码库。我们在结束上一个游戏《二者择一》的开发后也在这方面走了弯路,几乎没怎么重复使用之前的代码。我们用了两年的时间才发布《职业》,在这期间我们有意花费了更多时间来为工作室搭建代码库,以便在未来的项目中使用。幸运的是,上一个游戏的大卖让我们有资本这么做。比如我们前面提到的AI移动系统,为AI指定任务以及AI在游戏世界中完成不同任务的方式,即时游戏的编码方式等等,都是按照将来重复使用的目的设计的。目前,我们正在紧锣密鼓地把这些设计运用到下一部作品。肯定会有人质疑我们是靠拼凑旧代码来做新游戏的,因为你应该在第二次时学着做得更好,但我觉得在每个阶段不断反思评估才是适合我们的正确做法。
回想一下最初对《职业》的设想,虚幻引擎4是怎么帮助你们实现设想的?是否有哪一个特定的工具对你们的帮助特别大?
游戏兼叙事设计师Pete Bottomley:2010年刚开始开发《二者择一》的时候,我们需要利用有限的资源来完成游戏设计。当时我们只知道要使用虚幻引擎和UDK来实现设计。《二者择一》是第一人称叙事游戏,没有角色,只有少量的动画和核心机制设定,而这么做的原因只有一个——我们没有程序员、角色美术和动画师。我们没有规划好要制作什么样的游戏,也没有雇人填补这些职位的空白,而是分析每一位团队成员的想要专注于做什么,就这样形成了游戏设计的基础。我想制作出这种“步行模拟”游戏的原因就是我们的技术局限性以及必须利用有限的工具套件讲述最好的故事——而且我们在整整一年的时间里都没有程序员,所以所有的玩法原型都是使用Kismet(UDK中的可视化脚本系统)实现的。正因为我们充分认识到了这些局限性并善加利用,各自做最擅长的事,才有了《二者择一》。
很快到了2015年,我们开始开发《职业》,在从UDK转移到虚幻来开发PS4版《二者择一》的过程中,我们熟悉了虚幻引擎4。这意味着我们有了全新的工具,最重要的是这些工具非常直观:使用蓝图、AI和行为树、虚幻的Sequencer、Persona & PBR就可以创建系统了。此时,我们的团队中依然没有程序员和动画师。我们这个四人团队大概用了六个月左右的时间学习了所有新功能,并由此制定了新的限制条件。由于我们只有一个角色美术,所以角色数量只能限制在七个。我们只有一个游戏设计师,所以创建能够系统性交互的模块化系统似乎是唯一可行的办法。我们希望游戏世界采用带有叙事性质的剧情音乐,所以在固定时长的约束下,我们创建了广播电台,利用新工具Audio Occlusion在游戏世界中实时播放。
我们可以在哪里了解有关《职业》的更多信息呢?
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