2016年11月7日

《永恒空间》探索外星极限

作者 Brian Rowe

ROCKFISH Games 在太空射击游戏的制作方面颇有一手。该工作室的大部分团队成员(包括担任 CEO 的联合创始人 Michael Schade)都曾参与《浴火银河》游戏的制作。这部备受赞誉的系列游戏重新定义了移动游戏的边界。

这家年轻的工作室在一次成功的众筹活动中赢得了将近两倍于目标的融资,于是将目光转向 PC 市场,志在打破太空射击游戏的格局,探索 Roguelike 类型游戏的叙事极限。

与注重现实的传统模拟经营类游戏不同,《永恒空间》主要特点包括大胆的街机风格、快速的动作以及炫酷的特效。《永恒空间》是一款追求极致动感的游戏。但是,对故事情节和打造系统的深度重视说明这款游戏不单纯是火力全开的混战。

Schade 就《永恒空间》的类型及其运用的各种机制分享了自己的想法,并解释了为什么太空中的关卡设计要比想象中的更加精妙。整个对话过程充分展露出他对这款游戏的热爱。


《永恒空间》的灵感来自哪里?

MS:在过去的几年里,我们玩过很多具有 Roguelike 元素的游戏,越来越喜欢这种类型。简单说几个吧,我们特别爱玩《超越光速》、《盗贼遗产》和《以撒的结合》。大部分的现代 Roguelike 游戏采用的都是 2D 和复古的图形设计,所以我们当时的想法是以身试水,在惊艳的 3D 视觉效果中融入 Roguelike 元素。

太空类型可以说是不二之选,因为团队曾经负责《浴火银河》系列游戏的制作,当中的 Roguelike 元素使我们从几乎所有其他的太空游戏中脱颖而出。我们还觉得,继《自由枪骑兵》之后,再也没有哪款太空游戏如此善用鼠标和键盘的控制,也没有那种街机游戏一样的随时开玩的快感。

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“Roguelike”曾经是指一种特定类型的地牢探索者游戏,现在更多的是指一种通用的设计理念。您是怎么看待这个词的?

MS:我们认为最重要的一个方面就是通过随机元素和/或程序生成,Roguelike 可以提供很高的可重玩性。玩家永远不知道接下来会发生什么,他们必须极富创造力,反应敏捷,才能应对重重困难。由于大多数 Roguelike 游戏都不能永久性地保存进度,所以玩家只有通过逐步学习游戏的各种机制和提高操作的熟练度才能玩得更好。

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《永恒空间》似乎把死亡当作玩家进度的一部分,而不是失败的结局。这个系统是怎么发挥作用的

MS:在我们的游戏中,玩家会经常遭遇死亡,但我们不想让玩家因此感到沮丧。玩家当然会从错误中学习,并在玩的过程中变得越来越熟练,但我们也想让玩家感觉到是有进度存在的,所以我们让玩家可以在死亡后使用上一轮赚得的积分来立即购买永久升级道具。有些升级道具可以强化太空船,其他的可以解锁全新的功能,从而鼓励玩家在死亡后立即投入到新一轮的战斗。

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您怎么利用这套系统防止玩家变得过于强大?有什么原因会让玩家尽量避免死亡吗?

MS:不管是为了一次性通关,刷新纪录还是积累足够的积分来解锁他们一直梦寐以求的更昂贵的升级道具,玩家都会自然而然地尝试尽可能走得更远。由于生成的随机性,经常会发现你陷入了一种被自己低估的境地。所以即使是经验丰富且有过多次升级的玩家,也无法做到每次都一次性通关。而且十分熟练和强大的玩家可以在进入下一轮时选择难度更高的模式。我们还有一个重大计划,那就是引入特别的骨灰级玩家模式,当中包括永久死亡和多种可选择的规则,可以为玩家带来全新的挑战,让游戏一直保持吸引力。

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玩家们可以用哪些方式来定制自己的太空船?这对游戏玩法有什么影响?

MS:一旦玩家找到了可以保存在永久进度中的正确设计图,并且在某一轮的游戏中收集到了所需的资源时,就可以打造自己最喜爱的装备。但是,对于这款游戏来说,探索和使用任何可以入手的装备也是重要的一部分。这能鼓励玩家尝试不同的玩法,研究哪些设备、消耗品和武器更适合于某些场景。

例如,我们有一种设备可以大幅强化所有武器,但安装后会永久地削弱自己的防护能力,促使你放弃防御,投入全面的进攻。像斗篷、传送器和远程武器之类的其他设备有助于避免战斗,让你能更专心地收集资源。我们甚至打算再增加两艘太空船和其他的试运行自定义选项,进一步丰富游戏的玩法。目前这些还处于计划阶段。

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你们对故事情节也十分重视。你们是如何把它融入到 Roguelike 设计中的?

MS:很多 Roguelike 游戏只会提供一些叙事情境,而不是讲述一个完整的故事。其中一个原因就是大量使用随机化,玩家经常需要从头开始。所以要完成这项任务也不是很容易。为了不让玩家过于扫兴,我们找到了一种很巧妙的方法来把玩家的多次死亡以一种有意义的形式融入到故事当中。你会遇到不同的角色,他们有自己的支线故事,其中一些会影响到故事的主线。玩家将逐渐揭开有关自身存在的秘密,每经历一次死亡,离真相就进了一步。

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这不是你们制作的第一款太空战斗游戏。你和团队的大部分成员还制作了《浴火银河》这款移动游戏。将游戏开发从移动平台转到 PC 平台,你们有什么感受?

MS:移动市场与 PC 市场差异很大。大部分作品都是免费试玩,你需要把盈利设计和实际的游戏设计放在同等重要的位置,但最终往往会导致妥协。我们的团队成员想制作一部他们自己想玩的游戏,这是一种“一次付费无限玩”的太空游戏。这是一个推动作用。另一个是突破技术局限性。虽然移动平台已经变得非常强大,但小屏幕上的控件和 UI 设计总是会有些限制。搭配一款可靠的引擎来帮助减轻自己的工作量,让我们能够专注于游戏相关的任务,然后仅依靠自己的创造力和决心来制作一部游戏,是我们的(也很可能是每一位游戏开发者的)梦想。

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为什么你们选择用虚幻引擎 4 制作《永恒空间》?

MS:虚幻引擎 4 是非常强大而优秀的助手。用它来制作原型和进行细微调整十分得心应手。有了这个工具,我们进展非常迅速,技术问题也大幅减少,所以就能专注于游戏逻辑。它的图形处理能力也十分强大,技术负责人看了我们用它制作的粒子特效肯也无比惊讶。

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关于这一点,我想说《永恒空间》的特效非常丰富,无疑带来了强烈的视觉体验。为什么对这方面如此关注?

MS:我们想利用这种充满活力的动态视觉效果来强调这是一部注重动作的游戏,同时这也有助于和过于现实的太空模拟经营游戏进行区分。我们希望大家立刻就能意识到这款游戏与现实无关,而是纯粹地为了娱乐。

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在太空环境中设计关卡时,有哪些可能意想不到的挑战?

MS:大量使用随机化会导致随机问题,所以要在“规则与限制过多”和“过于自由”之间寻求平衡不太容易。而且我们还想把握探索和战斗的平衡。我们花了一些时间来调整兴趣点之间的距离、各类地点的一般规模、环境的复杂度和细致程度以及遇敌次数。同时还得防止玩家迷路。虽然他们拥有六自由度,而且太空基本上是漫无边际的,但是在入口点前面的假想平面上主要运用的还是水平几何地图。这能极大地方便玩家寻找方向。

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在总体玩家体验中,音效设计起到怎样的作用呢?

MS:声音的重要性体现在多个方面:营造适宜的氛围,带来紧张感,甚至还能用来烘托视觉特效。但是 Roguelike 游戏中的音效设计会很棘手。

静态的配乐没什么效果,因为我们想要让玩家觉得每一轮游戏都是一段独特的旅程,但如果完全随机的话,很有可能出现奇怪的组合。所以我们把不同的声音关联到特定的过程生成结果,这样既能在一定程度上控制配乐,又能保证配乐的独特性。

举个例子,每个区域都有对应风格的背景音乐,让玩家能够大致感觉到这是一个什么样的场所,随着威胁等级的提高,背景音乐会变得越来越戏剧性。与此同时,来自兴趣点的个别声音,例如战场墓地里那种怪异的金属发出的嘎吱声,与音乐结合起来,就能进一步地把这个区域渲染成一个与众不同的、记忆深刻的地方。

当然,战斗才是《永恒空间》最激动人心的功能之一,所以对于这方面的音效设计,我们投入了大量的精力。玩家完全可以通过声音来辨别敌人使用的武器,而且由于采用了 5.1 杜比环绕,玩家甚至可以单靠声音躲避飞来的炮弹。

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虽然仍在开发,但《永恒空间》目前已经向玩家开放。有没有对哪些玩家情况感到意外?

MS:让我感到十分惊讶的一点是一些玩家在这个游戏中的累积游戏时间。有个人玩了超过 250 个小时,真是难以置信啊!要知道,这游戏还没做完呢!还有一点就是,虽然游戏难度很高,但已经有人开始玩竞速通关而且成功地无升级通关,也就是重置游戏,然后尝试在不进行任何升级的条件下到达终点。这种情况是我们没有预料到的;至少我们觉得不会发生得这么快。我们的社区也很活跃,玩家发言很积极并给了我们很多有用的建议。

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《永恒空间》的下一步计划是什么,我们可以去哪里了解更多的信息?

MS:我们最近发布了一个更新,又增加一艘玩家太空船,新增一个难度选择,还有一些其他的优化和功能。然后,今年年底将推出第三艘玩家太空船,我们已经在构思故事情节,预计明年上线。完整版的其他功能包括动画驾驶舱和前面提到的骨灰级玩家模式。当然,我们还会不断地收集用户的反馈并对游戏进行相应的调整。

您可以关注我们的 TwitterFacebook,但我们还是鼓励玩家加入我们网站的论坛,以便于和我们及社区其他成员分享自己的想法和提供反馈。