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《蒸汽世界》开发商用虚幻开发其首款3D游戏《The Gunk》
Brian Crecente
2021年12月14日
Image & Form Games
The Gunk
Thunderful Games
游戏
访谈
Ulf Hartelius是《The Gunk》的游戏总监。他从《蒸汽世界:挖掘》开始就一直在
Image & Form
工作,曾在《蒸汽世界》系列中承担过各种游戏设计和编程工作。
即将推出的动作冒险游戏
《The Gunk》
既隐喻性地审视了现代社会与环境保护之间的斗争,也为因畅销游戏《蒸汽世界》而成名的开发团队提供了在新领域大显身手的机会。
在游戏中,玩家将控制名为Rani的采集者,并与同伴一起为外星球清除一种被称作“Gunk”的黏液状寄生虫。
我们采访了这款游戏的游戏总监Ulf Hartelius,谈论了游戏的起源,工作室之前的作品《蒸汽世界》对它产生了哪些影响,以及当玩家在12月踏入这场新冒险时可以期待什么。
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《The Gunk》的创意是如何产生的?
《The Gunk》游戏总监Ulf Hartelius:
我们最开始在早期原型中使用了占位技术和美术,并在此基础上塑造了《The Gunk》中的技术。在第一个原型中,唯一能做的事情就是在一个灰雾迷漫的小型开放式丛林中移动。使用吸尘器吸走雾气,就能看到雾气笼罩下的关卡。此后,我们始终依据着一个基本前提不断地进行扩展和实验,那就是:如何使探索和展示世界的过程变得尽可能有趣。
游戏是如何从最初的原型想法发展过来的?
Hartelius:
在第一个原型后,游戏中出现了几个相互关联的重大转变。游戏最初采用俯视角,类似于《暗黑破坏神》,没有摄像机控制。但我们认为探索是这款游戏中的关键部分,我们希望玩家能够更深入地观察这个世界,所以我们拉近了镜头,转变成了第三人称视角。在做出这一改变之后,我们的Gunk就不能继续使用简单的地面高度图了,而应改为使用全3D。就这样,我们开始努力实现独特的光线步进技术,为Gunk带来令人着迷、不断变化的特质。
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你们在《蒸汽世界》系列中付出的努力对《The Gunk》背后的设计决策和理念产生了怎样的影响?
Hartelius:
影响深远!我们仍是原班人马,但直到现在,制作《蒸汽世界》游戏时学到的经验仍使我们获益匪浅。虽然这款游戏采用了新设定、新类型和全3D等,但从纯粹的游戏设计角度来看,许多古老的真理依然正确,例如我们应如何尊重玩家的时间,如何努力确保任何技能水平的玩家都享受到游戏的乐趣。我们还重新审视了早期游戏中一些更具体的设计要点,例如我们在《蒸汽世界:挖掘2》中试验过的多资源升级系统。
能否详细说说游戏的背景故事以及主角Rani和她的朋友Beck之间的关系?
Hartelius:
虽然我们编写了许多关于游戏的背景故事,但实际上并没有过多强调地球或游戏当前背景之外的事情。我们更倾向于将重点放在玩家的交互对象上。但话说回来,Rani和Beck的关系绝对是游戏的重点之一,我们为此倾注了很多心血。他们是一对太空矿工,在星系中搜寻可以出售的资源,以此维持生计。我们希望将他们塑造成活灵活现的角色,有着真实的缺点,而他们通过无线电不断进行的插科打诨也被许多试玩者描述为绝对亮点之一。
是什么促使团队决定创作一款采用3D图形的大型游戏?
Hartelius:
长期以来(大约有10年了!),我们一直在制作2D的《蒸汽世界》游戏,我们真心希望能在新领域一展拳脚。这段时间里,出现了很多有趣的想法,但只有转向3D才能将它们付诸实现。终于,这款游戏中,我们可以开始采用这些想法了。例如,几年前为一款完全独立的游戏设计原型时,就产生了植物群再生的概念。但另一个原因是,我们意识到这款游戏需要一个相当大的世界供玩家探索,我们无法抗拒挑战极限的诱惑。
虚幻引擎如何帮助你们实现从2D到3D的过渡?
Hartelius:
帮助极大!如果没有它,我们就不可能制作出这款游戏。我们不仅能够使用它的各种内置功能,还能对渲染管线进行定制,这是让Gunk本身运作起来的关键。
商城
中的一些插件也能帮助我们实现一些本无法做到的事情,比如自动口型同步和良好的
IK
。
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纵观《The Gunk》的剧情和机制,它似乎倾向于表现出现代人对环境保护主义的关注。这是经过仔细考虑得出的决定吗,这款游戏如何反映这些关注?
Hartelius:
是的,这从一开始就是一个经过深思熟虑的决定。我们很想制作一款突显当前现实世界气候危机的游戏,但因为是科幻背景,游戏更多地是在描绘一个大方向,而不是某些特定的方面。它在本质上仍是一个冒险故事,所以应该让每个人都能感到愉快,但我希望它有助于激发人们对环境相关问题的短期或是长期讨论。
有哪些创意作品启发了《The Gunk》的机制和美学?
Hartelius:
我们的美术总监Tobias Nilsson是80年代美学的忠实粉丝,我相信这一点一定会在游戏中表现出来。游戏受到了那个时代各种作品的影响,如《异形》、《风之谷》、《深渊》和墨必斯的漫画,但也有来自藤田五郎和Geoffrey Ernault等更现代艺术家的影响。
《The Gunk》中是如何使用虚幻引擎的,你们在创作这款游戏时,着重使用了哪项技术?
Hartelius:
难道有哪项虚幻引擎技术是我们没有用上的吗!?如果必须选择一项帮助我们实现新想法的功能,那就是
材质编辑器
。我们在之前游戏中所使用的着色器都是通过手写GLSL实现的,所以我们自然没有太多着色器,它们从来也不是由美术师编写的。使用材质编辑器,尤其是其中的材质实例,既降低了复杂性,同时也提供了大量的灵活性,令我们大开眼界。
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《The Gunk》即将在Windows PC、Xbox One和Xbox Series X/S平台上线。Xbox Series主机的次世代功能如何帮助你们塑造这款游戏?
Hartelius:
Xbox Series X/S非常好用,因为它们非常强大,允许我们实现创意愿景,但同时,它们也非常易用和灵活。例如,我们设置了自动分析构建,为各个Xbox平台持续制作新的构建版本,并让它们接受一组预先设定的测试,同时收集数据和图表,以了解性能。
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关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?
Hartelius:
次世代主机的超快加载速度和虚幻引擎的
Nanite
相结合,将帮助我们创造比以往更广阔、更精细的游戏世界。我也非常期待看到虚幻引擎5的
Lumen
和其他工具能够使我们的日常工作变得更加快速和流畅。
你们在《The Gunk》中付出的努力对后续《蒸汽世界》游戏将产生怎样的影响?
Hartelius:
在制作这款游戏的过程中,我们学到了很多东西,因为它对我们来说是一场无间断的全新挑战,无论我们接下来要制作什么游戏,这些经验肯定会对我们有所帮助。但我们的虚幻引擎使用经验也将帮助我们决定在即将推出的游戏中使用哪种技术,2D还是3D。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解更多关于Image & Form和《The Gunk》的信息?
Hartelius:
请访问我们的
网站
和
Twitter
。在大名鼎鼎的Mark Hamill将要主持的
Thunderful World 活动
中,也将发布一些关于《The Gunk》的新消息,敬请期待。
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