2017年7月9日

《孤岛危机》首席设计师精心打造极限太空射击游戏《星际战机公司》

作者 Jeremy Peel

相信大家对“太空模拟”一词并不陌生,但很少有人像《星际战机公司》一样认真对待模拟。这款游戏的重点并不是硬科学,而是努力地传达科学到底有多难,科学的严谨对周围的力有怎样的影响。

《星际战机公司》最终会是多玩家战斗游戏,介于节奏紧张、颇具战略性的《反恐精英》和《战舰世界》之间。但它的开发过程一直在不断研究令人晕眩的方程式,而且有一些确实十分困难。

太空数学

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一般来说,在游戏当中,设计者们总会在一些地方顺应自然地物理规律。比如,在《侠盗猎车 5》中,一拳打到路人身上,就会出现布娃娃效果。但《星际战机公司》完全顺应了自然物理规律。

“我们很多太空船,唯一能固定设置方向和位置的时候就是进入关卡的时候。”首席程序员 Noah Brewster 说道,“之后就完全由物理系统接管了。”

从那一刻起,你的太空船就要听从牛顿理论的摆布了,所有太空规则将会发挥作用。这意味着毫无阻碍,完全不会让你减速。如果你想停下来,最好反转引擎方向。影响这种反向推力的正是太空船各个部件的物理性质 - 已经指定了适当密度的弹药存储和油箱、屈服应力和热容量。

热是一个重要因素,因为使用的是虚幻引擎 4 的源代码,Impeller Studios 实现了真实的热力学。他们一定是加入了一个非常优秀的小组才能在视频游戏中模拟出斯特藩-玻尔兹曼定律

承诺遵守科学原则,因此他们时常在想:数学应在何处停止?

“我们的工程顾问提出了这些疯狂的方程式,要是必须定期运行的话,任何 CPU 都得瘫痪。”创意总监以及《孤岛危机》前负责人 Jack Mamais 说道,“我们不能指望既能在联网游戏中实现热传播和流体动力学,同时还让大家能够在普通的计算机上保持一种合理的帧速率。”

解决方案就是用一种切实可行的方法来表示某些模糊的概念,而不是把它们所有的复杂层面都模拟出来。

“一种想法就是被穿梭于太空船的激光打到时创建熔化物质,但事实上并不可行。”Mamais 说道,“这种效果模拟不出来 - 附近的元素会受到热损伤。但我们不打算模拟顺着太空船外部流动的熔化金属物。”

“游戏总是优先于现实。”首席技术美工 Remco van den Berg 补充道。

令人晕眩的动作和应对方法

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《星际战机公司》充满了无形系统,它总是能够让人惊讶不断,甚至连 Impeller 都经常目瞪口呆。

“特别高兴看到大家能够利用游戏的物理,绕着小行星快速地飞行,让交通工具以一种平时不太会看到的方式运转。”Brewster 说道,“我玩了很多次《坎巴拉太空计划》,我比较习惯于让太空船不要朝着我所移动的方向。但是在多玩家环境里,看到大家逆行和截击,确实是非常酷,玩起来也特别爽。”

在工作室中,这个团队开始用滑板动作这样的名称不断地完善精心制作的飞行动作。比如说“空翻并钻进机库”,需要达到每秒 250 米的速度,翻转太空船,拉逆行杆,让飞船戛然而止。

“如果需要紧急维修太空船,而你仍然在遭受攻击,那就不能以每秒 250 米的速度钻进机库。”van den Berg notes 说道,“所以就需要不断地学习如何控制。当你搞清楚之后,就会逐渐开始自由掌控飞行动作和极限。”

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团队观察到,有些玩家要比其他玩家更快地把运转时的抵触力化为己用。“有些人看了很多太空类型的视频,他们学习起来就比其他人顺利得多。”Mamais 说道。

结合《星际战机公司》计划的 VR 支持,可能会出现一些晕动症状,Impeller 也正在努力避免这一点。

“有时候会觉得很纠结,尤其是大家习惯了那种更像是在地球上的方向。”van den Berg 说道。

工作室在 UI 中添加了明确的参考点,防止玩家迷失方向。在极端情况下,由于突然撞击和《星际战机公司》的无阻力运动,会导致旋转,游戏也因此消失在黑暗之中。

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“由于飞行员在这个时候可能会昏过去。”van den Berg 解释道,“所以我们不想大家每次发生这种情况的时候吐得整个电脑都是。这些绝对是我们一直在努力避免的状况,确保大家有愉快的游戏体验,而不是五分钟后感觉到天旋地转。”

星际战机公司》即将推出 PC 版。

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。