这位工作室联合创始人谈到了《雷神之锤3:竞技场》、《虚幻竞技场》和《火箭联盟》等游戏对该项目的影响,并详细介绍了团队如何利用游戏创作赛会的方式进行开发。工作室在开发初期就决定为游戏中的载具提供高超的机动能力;它们不仅能横向运动,还能进行二段跳。这给游戏机制带来了额外的深度,也使团队能够创作出更刺激的模式和环境。在访谈的最后,Barnden还介绍了他们是如何依靠《ShockRods》的玩家社区改进这款游戏的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《ShockRods》玩起来很像竞技场射击游戏。团队怎么会想到把赛车添加到这类游戏中的?游戏总监Neil Barnden:我们都喜欢竞技场射击游戏,也喜欢赛车游戏!就这么简单。我们工作室成立已经超过25年了,但是还从来没做过射击游戏。我们有着制作这类游戏的强烈渴望,因为团队里有许多狂热的射击游戏迷。另一方面,Stainless拥有制作赛车题材游戏的悠久历史,工作室里也有许多真正的赛车发烧友。所以这个项目开始时实际上就是一个探索,我们想知道怎样才能把“恶煞车手”这个品牌带到新的方向,让它脱离原来的破坏竞技/死亡竞赛游戏方式。因此这个项目最初的核心概念就是探索怎样把赛车和枪炮结合在一起,让玩家能够同时控制这两者,也让我们能开发出一种新型的赛车对赛车的战斗。
有没有哪些游戏启发了《ShockRods》?
Barnden:我们对这个游戏的定位就是“《雷神之锤》与《火箭联盟》的结合”,对设计概念做这样的提炼能方便大家理解。我们办公室在工作之余,曾在《雷神之锤3竞技场》上花了大把时间。此外,《虚幻竞技场》也是我们不得不提的游戏。
你们曾经开发过《恶煞车手》游戏,你们有没有把开发这个人气系列时学到的经验运用到《ShockRods》上?
Barnden:说来有趣,我们对这个项目的开发越深入,它和《恶煞车手》游戏的关联就越少。《恶煞车手》的开发重点就是载具的各种复杂破坏代码,以及对车辆移动的物理特性的细致关注,而《ShockRods》的开发却必须以速度为重,包括移动速度和代码计算速度——这是为了让这款游戏的性能跟得上紧张刺激的射击游戏节奏。我们在开发初期还试验过给游戏增加人类角色的创意:驾驶员可以从赛车中弹射出来,然后到处乱跑。但是这对核心游戏性的影响太大,于是就被放弃,使得游戏与《恶煞车手》系列的关联又少了一条。
在游戏性方面,《ShockRods》和《恶煞车手》之间仅存的相似之处就是拾取的物品在使用时会出现有趣的效果,比如气球和冰块炮。与其说这是与《恶煞车手》的关联,不如说是Stainless的特色,因为我们都喜欢玩起来能让你大叫大笑的游戏!
在支持WASD控制的载具战斗游戏中,允许车辆横向平移的可不多。能给我们说说团队是怎么想到这种设计的吗?
Barnden:这就牵扯到我们在第一个回答中的要点了:怎样做一个结合赛车和枪炮的游戏,既让玩家控制这两者,同时又使它的玩法令人满意?这是让很多游戏头疼的问题,它们要么没能解决好,要么只能在车辆转向和车轮操作方式上作出妥协。好在我们发现了一种叫做“万向轮”的东西。它们存在于现实中,能让车辆朝任何方向运动。所以这就解决了常规赛车不能横向平移的问题,因为有了万向轮,我们的赛车能够横向平移。
然后我们又添加了跳跃/推进功能,这也不是多么神奇的概念。我们只不过借鉴垂直起降喷气机技术,把它改造以后运用于我们的未来竞技场罢了。
《ShockRods》拥有五花八门、别出心裁的武器。你们是怎么设计它们的?
Barnden:《ShockRods》的设计方式很新颖,有点像游戏创作赛会。我们有一支充满热情的小团队,他们为这个项目干了好几年,总是在做不同的尝试。所有的核心游戏玩法都是这么来的。游戏中有些武器是一眨眼就设计出来的,另一些则经历了很长时间的迭代和改进。我们做了很多试验。
《ShockRods》中的赛车能进行二段跳,这给游戏增加了平台跳跃元素。加入这种元素有什么好处吗?
Barnden:普通的赛车只能在一个平面上运动;除非你把它开下悬崖,否则它的运动都是二维的。这就使得车辆的运动方向具有高度的可预测性,因此它很容易被击中。而且这也限制了关卡设计的选择,如果从竞技场射击游戏的角度来考虑,这个问题尤其严重。增加万向轮改进了赛车的机动性,使它作为目标的可预测性降低,但它仍然是在2D平面上运动。
一旦加入跳跃能力,靠预测运动来击中赛车的难度就大大提高了。驾驶员可以利用第三个维度,从一个地点转移到另一个。这也使得关卡的3D设计得到改进,达到在没有一系列斜坡和跳跃元素的情况下不可能达到的高度。而且跳跃也很有趣,你可以在半空中使用“触后”控制优雅地转动车身,以上下颠倒的姿态用电磁炮干掉对手!
能和我们说说Stainless Games是怎么设计《ShockRods》中的地图的吗?
Barnden:地图的开发是和我们赛车移动系统的演化以及游戏模式的开发和测试同步进行的。这也是一个迭代的过程,在构建完整关卡之前我们需要试玩关卡的简单灰盒版本。有些地图已经完成了,但是后来随着游戏的演化又被去除或经过大量返工。此外,在项目开发后期又提出了让游戏在移动设备上运行的要求,这也影响了地图设计(不过幸运的是,因为我们一直强调尽量保持地图的经济性和高效性,以求最大限度提高游戏性能,所以大大减轻了这些影响可能造成的问题)。
《ShockRods》提供了一些有趣的模式,比如金色攻城锤模式要求玩家通过控制一个攻城锤击球来积累分数,这明显是借鉴了《火箭联盟》,但又增加了枪炮要素。工作室是怎样设计和实现这些有趣的多人游戏模式的?
Barnden:使用虚幻引擎的一大优点就是它的开发环境允许非常快速的原型设计和测试。因此我们可以试验我们在Slack上谈到的所有精彩的游戏模式创意。而且,我们有一小队狂热的游戏玩家参与这个项目,专注于把游戏做到尽善尽美,他们有着尝试新东西的绝对激情。我们分析某些设计是否值得实现,然后就进行改进,直到每个人在玩的时候都享受到乐趣为止。如果不好玩,就不该做进游戏里。
工作室曾经表示,在设计《ShockRods》时很是倚重社区。社区通过哪些方式影响了这款游戏的开发?
Barnden:社区的参与度非常高;这要归功于我们的Discord频道和一群帮助我们进行发售前测试的热心玩家,他们提供了至关重要的问题反馈,还提出了改进游戏的建议。许多附加的润色就来自这第一批用户的测试。有一些特定的更改是直接因为社区反馈而实现的,例如玩家驾车驶近拾取物品时能在小范围吸引物品(这意味着你不必准确地开到物品上面来拾取它们)。
Stainless Games说过,要把这款游戏做得易学难精。工作室如何通过《ShockRod》的设计体现这一理念?
Barnden:这款游戏使用了一套非常容易上手的控制方式。玩家可以驾车飞驰、射击和快速闪躲。他们根本不必使用跳跃、二段跳或助推功能就能享受到这款游戏的乐趣。但是当他们熟悉游戏之后,就会开始认识到,一旦学会了跳来跳去,切换合适的武器,用创新的方式使用拾取物品,或使用触后控制更巧妙地机动,乐趣就会大大提高。
当这款游戏在Rezzed之类的游戏展会上展示时,这一点就体现得很明显。各种年龄的参观者即使从未玩过这款游戏,也可以坐在屏幕前,不需要或只需要很少的指导就投入战斗,经过几秒钟的上手过程就乐在其中。
为什么虚幻引擎适合用来开发《ShockRods》?
Barnden:虚幻引擎能以极快的速度设计出创意的原型并测试,对《ShockRods》来说是完美的引擎。而且它经过充分优化,使我们能够在网络对战中实现非常出色的性能。因为它是面向所有平台开发的,我们还得以在非常紧张的时间限制内创建出游戏的Apple Arcade版。
考虑到这款游戏推出了各种平台的版本,为这么多差异巨大的硬件系统设计游戏是否很有挑战?
Barnden:我前面说过,如果我们没有使用虚幻,要在很紧张的时间里让游戏在这么多差异显著的设备上顺利运行是不可能的。
不过让游戏在使用触摸屏的设备上运行又是一个挑战,因为我们原本是针对有控制器的设备构思的。不过,还是多亏了虚幻实现的快速实施/测试循环,我们团队为移动/触控设备设计了一套非常直观的控制模式。
团队有没有特别喜欢的虚幻引擎工具?
Barnden:团队的每个成员都对自己在编辑器中使用的工具集很满意。美术师们非常喜欢材质编辑器。在过去,程序员必须根据美术师描述的要求编写着色器。现在,美术师可以自己实时完成这样的工作。我们的设计师和程序员也特别喜欢蓝图。
你有没有什么诀窍可以提供给游戏设计者们?
Barnden:多试验!如果你在开发过程中,把一件事做了一遍又一遍还是能乐在其中,那么其他人很可能在做这件事时也会享受到乐趣!
感谢你抽出时间接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《ShockRods》的信息?
Barnden:请访问www.ShockRods.com来了解更多关于这个游戏的信息。