这个创意的火花也让1047 Games逐渐发展成为一家拥有30多名员工的公司。为了了解开发人员如何成功地创造这一集合了多种元素的作品,我们采访了该工作室的首席执行官Ian Proulx。他带领我们了解了他们如何利用传送门优化枪战玩法,阐述了他们如何设计关卡以促进战术远程传送,并兴奋地告诉我们他们是多么渴望用全新的手段让竞技场射击游戏重回巅峰。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你抽出时间。你们曾经这样描述《Splitgate:Arena Warfare》,它就像是《Halo》、《Portal》和《Unreal Tournament的》结合体。你能告诉我们这一概念是怎么来的吗?首席执行官兼联合创始人Ian Proulx:自从玩了《Portal 2》之后,我就在想如果把传送门加入到FPS游戏当中会是怎么样。我设想利用传送门,突然出现在敌人身后,或者直接利用它把敌人消灭。我之前在斯坦福的一个高级项目中这样做过,通过Shooter Game创造了一个游戏的原型,并把传送门加入其中,真的很好玩!几年后,我与我的联合创始人Nicholas [Bagamian]重新考虑了这一想法,于是我们开始将《Unreal Tournament》和《Halo》结合,并在里面加入了传送门元素。
在整个设计和游戏测试过程中,你认为在加入了传送门之后为射击游戏带来了哪些不同的体验?
Proulx:它从根本上改变了FPS的玩法。在传统的射击游戏里,通常是看到敌人,然后射击。有了传送门之后,游戏策略完全转变,你需要欺骗你的对手,让他以为你在这里,其实你是在另一个地方。这将射击游戏的策略提高到了一个全新的水平,实现了一些高端玩法,比如将传送门放在对手身后(或者下面),或是利用动量守恒原理,通过传送门击飞对手。
你能和我们讲一下你们是如何将传送门加入到多人关卡的设计当中的吗?
Proulx:在前期的测试当中,我们开发了10周以后就和朋友一起测试了,这使我们能够真正了解哪些是有用的,哪些东西没用。在早期,我们进行了许多测试并找出了许多错误。我们最初对地图的设计有很多假设,它们更像《Portal》的地图而不是FPS地图。我们得到的反馈是,这对于一款快节奏的FPS游戏来说太复杂了。随着我们的测试越来越多,我们试图让我们的地图更为传统,让初学者易于上手,同样对于一些高级玩家我们也会有一些奖励,例如他们可以利用传送门来隔墙射击。我们把重点放在让玩家利用传送门控制地图的战略要点上,而且在每个关卡中都设计了不同的传送门使用方式。
《Splitgate:Arena Warfare》中的枪械没有太多的后坐力,并设有严格控制帮助玩家提高瞄准精确度。能给我们讲讲你是如何设计游戏里的枪械的吗?
Proulx:作为《Halo》1-3代的铁杆粉丝,我们在枪械射击中融合了这三代的精华。我们还认为,这一点特别适用于我们的游戏,武器很容易上手,因为这款游戏的重点更多地放在传送门的使用上,而不是比拼谁打得最准。
有了各种各样的枪,包括手枪、突击步枪和轨道炮,你们是如何设计和平衡这些武器的?
Proulx:我们不断地猜测、试验、调整、重复。过去的两年中我们每个月都会有一次内测。这使我们能够与我们的游戏社区建立良好的关系,并不断得到玩家们的反馈,包括哪些武器太强大或哪些武器压根就不想用。最近,我们也一直在做跟踪统计,看看有哪些武器是最受欢迎的。
这款游戏貌似不用太多子弹就可以消灭对手,能和我们讲讲你是怎么设计这种快节奏的射击游戏的吗?
Proulx:我们想让TTK(击杀时间)足够长,好让玩家有充足的时间使用传送门实施他们的战术,但也不想太长,否则你的对手很容易就利用传送门跑掉。我们最终的TTK大致是《Halo》和《COD》的折中,这对于我们来说是比较不错。
性能表现方面,让众多玩家在同一个竞技场内竞技,并且融入了传送门的元素,这对你们是否是一个挑战?
Proulx:是的,这是无疑是一个巨大的技术挑战,并且有很多不同的方法可以优化传送门。值得庆幸的是,UE4是开源的!
目前这款游戏已经优化得非常好了,你们是如何保证性能的?
Proulx:我们经常使用Profiler分析CPU的性能,我们一直坚持将每个地图上的绘制调用保持在最低限度。我们还有一个QA测试团队,他们在每次更新前都会测试游戏的开发版本,而且我们要在各种硬件上进行测试,他们会提醒我们是否有丢帧的情况出现。
《Splitgate:Arena Warfare》的画面充满了未来世界的霓虹感。能给我们讲讲你是如何设计游戏的视觉效果的吗?
Proulx:我们希望创作一些独特的、符合我们艺术特点的、具有运动风格的视觉效果。这款游戏的背景是一群未来战士在竞技场战斗,所以我们希望它的艺术风格能反映出未来运动竞技场的主题。
你们曾经说过你们的目标是“让竞技场射击类游戏重现辉煌”。你能详细描述你为什么想要这样做,并且能谈谈你希望如何通过《Splitgate:Arena Warfare》来实现这个目标吗?
Proulx:很多游戏玩家(包括我)从小就开始玩《Halo》系列和《Unreal Tournament》系列。一大批玩家希望这类游戏能够重新回归到玩家的视野当中。我认为《Splitgate》满足了这一部分玩家的需求,同时也带来了一种不同于其他任何FPS游戏的全新体验。
有些玩家只是拿游戏当作消遣,另一些玩家则追求游戏中的竞技感,你是如何平衡这两种玩家的?
Proulx:我们从一开始的理念就是“易上手,难精通。”在很多方面,我们参考了《堡垒之夜》的设定。在《堡垒之夜》和《Splitgate》中,射击机制对玩家都是相当友好的,而且游戏机制也相当简单易学,让初学者能够迅速上手。然而,这两个游戏都需要数百小时才能精通核心机制,掌握了它才能够战无不胜。另一方面,我们还拥有基于游戏水平的对战匹配功能,可以让你与水平相当的玩家进行匹配,并且还有自定义游戏,里面有很有意思的设计(如低重力、超高速和大头模式),我们鼓励不同类型的玩家参与其中,在非竞技环境下尽情享受游戏。你也可以和不同难度的电脑比赛,提高游戏技巧。
是什么让虚幻引擎4非常适合游戏开发?
Proulx:老实说,我们最初选择使用UE4是因为它可以给我们最棒的画面,我们后来一直坚持使用,是因为它是基于C++并且是一款开源引擎。它非常全面,有大量例子可以证明,这就是为什么许多顶级游戏都用它来设计。
鉴于《Splitgate:Arena Warfare》是你们的第一款游戏,你们从开发的过程中学到了哪些东西?
Proulx:我认为我们最大的收获就是积极参与并且重视游戏社区。我们已经发展迅速,并获得了众多steam玩家的关注,这些都是了解普通玩家很好的方法。
感谢你抽出时间。玩家们能在哪里了解更多关于《Splitgate:Arena Warfare》的信息呢?
Proulx:点击这里可以将它加入愿望单或者免费下载游戏,也可访问discord.gg/splitgate加入到我们的社区当中!