目前正由Proletariat Inc经验丰富的团队开发的《Spellbreak》是一款具有惊人视觉效果的游戏,它将玩家带入一个充斥着战斗法师、魔法和RPG式玩法的世界。这个通过虚幻引擎4得以实现的游戏采用了卡通渲染的美术风格,早在初期测试状态就令人眼前一亮。本着工作室“玩家优先”的宗旨,Proletariat大胆打破了大逃杀类游戏的窠臼,给这个游戏添加了其他所有同类游戏都欠缺的新意。Proletariat将RPG和roguelike机制混合,致力于打造平衡技能、策略和深度,令所有玩家都感到趣味盎然的体验。
我们与这个很有上进心的工作室中的三个优秀成员进行了一番长谈,讨论了他们打造与众不同的游戏的期望,他们将玩家置于一切工作的首要地位的使命,以及他们如何利用虚幻引擎4创作出真正令他们自豪的大逃杀游戏体验。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
Proletariat最初只有5个人,如今已经成长为30人的团队。跟我们说说这个工作室的历史和它始终坚持的“玩家优先”的宗旨吧。
设计总监/联合创始人Jesse Kurlancheek:我们创立Proletariat到现在已经有六年出头了,在那之前我们以前工作的公司突然关闭了他们的波士顿办事处。当时几个创始人已经相识并且一起工作了15年以上,从前大家经常讨论创办一家公司,那真是一段最美好的时光!
首席技术官/联合创始人Dan Ogles:我们以前一起做过适合作为社交体验和朋友一起玩的游戏(包括MMO、《摇滚乐队/吉他英雄(Rock Band/Guitar Hero)》和几个本地合作游戏),发现围绕游戏建立社区不仅对玩家很重要,而且对游戏和整个公司都有重大价值,所以我们就想围绕这个核心概念做游戏。
美术总监/联合创始人Damon Iannuzzelli:玩家优先也不仅仅是一句口号,我们每天都在与玩家的互动中贯彻这条原则。我们经常在Discord中聊天,在Twitch流送中回答问题,或者发表工作进度(非常粗略)。我们试图以从前的公司永远不会允许的方式尽量对社区做到透明。我认为这可以培养玩家的信任感,同时也能保证我们对他们负责。

《Spellbreak》不是这个团队做的第一个PC游戏,但毫无疑问是最野心勃勃的一个!跟我们说说《Spellbreak》的特点吧!
Kurlancheek:它绝对是!《Spellbreak》是个快节奏的游戏,玩家在其中扮演战斗法师的角色,运用各种法术、巫术和魔法物品。他们要在一片废弃的奇幻世界中与其他玩家对战,在对战过程中升级,学习新的技能并收集神器,使自己变得越来越强大。玩家可以使用符文进行飞翔、闪现、隐身等等,从而灵活快速地机动,以在战斗中占得上风。法术和巫术可以相互组合,既能加强增益效果也能增加杀伤力,例如制造一团毒云并用火球点燃,或者召唤出巨石击破飞来的火球。
Ogles:我们一直在努力做这个游戏,不仅要把魔法战斗做出震撼心灵的感觉,还要保证技能上限虽高但是各类玩家都能达到,同时在游戏内外都给玩家保留许多丰富的选择。
考虑到这个团队的历史,肯定有很多人具备虚幻引擎4的经验。这样的背景对于《Spellbreak》的开发有什么帮助吗?
Ogles:对于团队的大多数人而言,第一次使用虚幻引擎4是在制作我们的上一个游戏《Streamline》时。在开始制作《Spellbreak》,我们已经积累了关于虚幻引擎的多人游戏系统、美术管道和渲染的丰富经验。因此我们能够非常非常迅速地使这个游戏达到可玩的状态,并且对游戏的设计和机制进行迭代。由于最初的团队中大部分人都有过使用虚幻的经验,再加上虚幻引擎有非常棒的文档和培训计划,我们培养新人美术和工程师的速度也非常快。

大逃杀类游戏给人的感觉是在一个比较短的时期内就泛滥成灾了。你们认为《Spellbreak》要如何脱颖而出?可以再详细说说它如何融合了RPG和roguelike等其他类型游戏的要素吗?
Kurlancheek:在我正面回答你的问题之前,我认为有必要提一下,我们并不认为大逃杀游戏本身可以作为一个“类别”,它只不过是一种游戏模式,而且即便是在这种模式的框架内,游戏开发者们也只是开发了一点皮毛而已,看看现在大家正在做的游戏,你会非常激动的。
话是这么说,我认为《Spellbreak》与其他游戏相比,最大的特点就是主题和即时反馈的游戏玩法。玩家作为战斗法师,可以毫不费力地快速遍历大片地形和废弃的城堡,同时通过一个动态而快节奏的战斗系统施放强大的法术(它们可不仅仅是“魔法枪炮”),这是一种与市面上现有的其他游戏完全不同的体验。再配合我们引人注目的美术风格,《Spellbreak》给人的第一印象就是与众不同的。
在RPG方面,我们的团队一向喜爱RPG和MOBA,喜欢这种让角色从废柴变成大神的游戏过程。我们想看看,如果把这种(通常要花很长时间的)体验浓缩到15分钟的快节奏对战中会怎样。我们采用了经典的RPG职业概念,玩家进入游戏以后,只要看了短短一行文字说明或扫一眼职业技能组合,就会立刻对该职业的玩法有个大概的了解。除此之外,我们还允许玩家选择两种职业,综合两者的技能和法术,从而得到不同于大多数RPG的奇妙组合和新奇游戏性。
说到roguelike元素,我们很早就认定,如果玩家在每场对战中都必须在随机得到的物品基础上适应变化的局势,游戏的趣味性会增加。虽然你可能喜欢扮演火系法师,但如果你在对战开始时就找到一副传奇毒性手套,那么这一次或许你就该考虑将它纳入对战计划中。我们逼迫玩家探索各种不同的技能,让他们经常找到自己本来不会持有的物品,这就会使他们在游戏中和游戏后就得失成败进行精彩的讨论。在有些游戏中,你最终可能会得到完美的技能组合和装备,成为神一样的强者,这种一切尽在掌握的感觉是很棒的。也就是说,我们正在考虑做一些限定时间的竞争模式,它会减少随机要素,让玩家更多/全面地控制自己角色的发展。

能不能举一些具体的实例来说明虚幻引擎如何使传统上很困难的过程变得稍微好办一点?
Ogles:虚幻引擎的多人游戏和复制技术是拔尖的。它的健壮性和易用性要比我们过去使用过的其它任何引擎都强。复制图表之类的新功能使我们能更轻松地在一台服务器上支持拥有许多玩家的大型世界场景,并且保持很高的服务器帧率和很快的响应速度。Epic多年来一直拥有运行流行网络游戏的过硬历史,能够利用它的经验我们感到很高兴。
我们非常依赖的另一个引擎功能是分层细节水平(HLOD)系统。我们能够将多个Object归入单一网格体中,并自动使视距较远的网格体细节水平逐步降低,这对于打造以高帧率运行的大型开放世界场景游戏是至关重要的。如果没有这套系统,《Spellbreak》中庞大而复杂的架构就不可能实现。
虚幻引擎4套件中包含多种工具,给开发者提供了许多选择。如果让你选一个最喜欢的工具,你会选择什么?
Iannuzzelli:只选一个工具很难,因为虚幻引擎是一个庞大的集成工具包,各种工具都是相互关联的。我可以选两个吗?材质编辑器真是强大而灵活,凡是美术师能想象的材质,无论多么简单或多么复杂,它都能创建。基于节点的工作方法对视觉效果设计者来说很直观,给美术师提供了非常准确的“所见即所得”的结果。《Spellbreak》有无数体现视觉风格的自定义材质,在材质编辑器中只要一点点试错就能轻松做出来,这总是让我很吃惊。
我还想提一提LOD工具。它看似简单,但我记得以前我创建过许多手工网格体LOD,有一个简单的界面用来进行目标缩减、屏幕大小设置和LOD切换,让我非常高兴。

《Spellbreak》的动画和美术效果绝对惊人!团队从一开始就知道自己要追求什么样的外观吗?在开发过程中是否有过更改?如果有的话又是如何更改的?
Iannuzzelli:我们一开始做的可不是这个样子!在开发的早期,这个游戏其实用了其他主题,我们想要打造看起来更贴近现实的效果。大约在GDC 2018开幕的八个星期前,我们将游戏玩法彻底推倒重来,并且确定支持玩法的美术风格必须更加独特。我一直想做一个有点像八九十年代日本动画的游戏,特别是手绘风格的视觉特效,要有力度。美术团队构建了一个视觉效果目标演示,它确实体现了在不祥世界中冒险的“动画风”(或者,“伪动画风?”)设定。我们对这个方向很有热情,认为它也能在游戏/动画迷这两大群体的交集中激起强烈反响。
从团队的经验来看,你会对打算在2019年投身独立游戏开发的人提什么建议?你会对初学虚幻引擎4的人提出什么建议?
Iannuzzelli:在创意方面,最大的挑战就是在能找到受众的前提下打造独树一帜、与众不同的游戏。要尽早而且经常与你的受众群体交流。要坚守信念,但也要虚心听取玩家意见。他们会提供宝贵的反馈和见解,帮助你把游戏做得更好。
Ogles:自己做游戏从未变得如此简单!引擎/工具是免费的,原型内容是廉价或免费的,而且现在使用虚幻引擎的人又那么多,用谷歌快速搜索一下,你就能找到解决大部分问题和障碍的答案。游戏开发变得如此大众化,确实令人惊叹。

等你们做出完整的1.0发行版以后,对于《Spellbreak》的售后支持有什么计划?
Kurlancheek:我们工作室的很大一部分基因来自运行线上MMO,所以1.0/完整版发行对《Spellbreak》而言只是开始!我本人的意见是,游戏制作过程中最激动人心的时间是在它上线之后,我们可以看到玩家对哪些地方比较喜欢,哪些地方不那么喜欢,可以和他们合作改进游戏,并且为他们带来新的挑战。
Ogles:说得再具体一点,我们已经搭建了一个非常适合扩展的系统,所以可以非常方便地增加新的内容,例如新的法术和巫术、更多职业、传奇物品、特殊事件,等等。我们希望全力以赴地开展这项工作。至于更大的功能,我们都很喜欢公会之类的社交系统,可以邀请朋友一起来玩游戏,而目前这种系统只在MMO里有。此外,除了目前的大逃杀,我们也讨论过各种不同的游戏模式,还做了一些原型。《Spellbreak》的主题和游戏玩法当然适合做各种各样的扩展,例如不同类型的PvP对战或者有更多合作性的模式,不去探索这方面就太可惜了。
《Spellbreak》的开发还处于早期阶段,将要安排几次试玩。跟我们说说玩家可以如何参加吧。
Kurlancheek:要让这个游戏完全做好发行准备,我们还有很长的路要走,我们需要许多富有激情的玩家来帮忙测试这个游戏,给我们提供反馈,帮助我们把它做到最好!我们一直在寻找更多测试员来参加我们的初期测试!有兴趣的人可以在这里申请:https://playspellbreak.com/,如果想要直接试玩,也可以通过购买创始人包成为创始人,立即开始游戏:https://www.epicgames.com/store/product/spellbreak
还有,任何内容创作者都可以在这里登记:https://playspellbreak.com/creators,然后就能及时了解到我们的合作伙伴计划的最新信息。

大家如果要关注Proletariat和《Spellbreak》,可以去哪里?
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- 你可以在YouTube上查看《Spellbreak》的演示动画:https://www.youtube.com/spellbreak
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- 最后,如果你想在Reddit上和我们讨论《Spellbreak》,官方subreddit是https://www.reddit.com/r/Spellbreak/