Fabio Pagetti是Reply Game Studios的游戏及创意总监,早在1999年就加入游戏行业,参与过各种类型、不同规模、不同平台的项目制作。他从平面设计师起步,担任过美术总监。之后,他又出于个人兴趣,成为了一名游戏设计师。在加入Reply Game Studios后,他于2012年成为了工作室的创意总监。
在三浦建太郎的《剑风传奇》和八木教广的《大剑》等日本黑暗幻想杰作的启发下,意大利开发商Reply Game Studios于2018年初进军2A级游戏开发领域,诠释其心目中的高度风格化动作游戏。
Reply Game Studios成立大约有十年时间了,它最初的名称是Forge Reply,现在改为Reply Game Studios。从成立到现在,你们最初专注于移动游戏的开发,然后将业务扩展到了VR游戏和2A游戏领域。在这十年的成长和发展中,团队学到了什么,哪些经验为新作品奠定了基础?
Reply Game Studios游戏和创意总监Fabio Pagetti:我们的团队是在2011年组建的,那时,某些阻碍因素仍然严重影响着游戏行业,尤其是在技术和主机平台的准入门槛方面。意大利当时的生态系统和现在相比也有着很大的差异。团队建立之初,我们都怀揣着远大的志向,但顺其自然地成长和循序渐进地增加风险投入也是有必要的。大约在2013年到2014年左右,我们发布了第一款游戏《Joe Dever的孤狼》,此后,我们决定改用团队最资深成员过去惯用的虚幻引擎。我们的长期目标是推动工作室的发展,在2A级游戏领域站稳脚跟。《忒修斯》是我们迈出的第一步。我们最初的设想是让它运行在平面显示器上,但后来将它改成了VR冒险游戏。对我们来说,2018年是一个新起点,因为显而易见,《Soulstice》将成为我们最大的项目,与过往项目相比,其规模要超出几个数量级。
Pagetti:我考虑过许多不同的名称,但我想到在这款游戏的世界中,有一个关键的历史事件——灵魂至日(Solstice of Souls)。我希望以某种方式将它融入游戏名称。我取这个名称时并没有过多地考虑魂系题材,因为我相信,只要稍微看看游戏的玩法,任何人都能意识到它提供的是哪种游戏体验。另一方面,过去几年并没有如此多的砍杀游戏,而“魂系”这个游戏术语也是近几年被传播得越来越广泛。因此,在游戏宣布初期,确实造成了一些混淆,但随着我们开始更深入地展示和讨论《Soulstice》,这些混淆也得到了澄清。
感谢你花时间回答这些问题。大家可以去哪里了解关于Reply Game Studios和《Soulstice》的更多信息?
Pagetti:《Soulstice》将于9月20日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台。你们可以访问游戏的官方网站soulsticegame.com,并在Twitter、Instagram和Facebook上关注我们工作室。感谢大家阅读这篇访谈,我们真心希望《Soulstice》能为所有人带来愉快的游戏体验!