《Polter Pals》是一款由Split Hare Games工作室开发的解密类过关游戏,这家个人工作室位于路易斯安那州,并由Nicholas Decker运营。这款游戏获得虚幻开发者资助计划的青睐,内容讲述了一个寂寥难耐的幽灵在死后寻找新朋友的故事。为达这一目的,他会占据邻居的肉体,然后通过耍弄诡计让领居们提前归西。尽管命丧火灾对多数人来说是一场可怕的悲剧,但对《Polter Pals》的主角来说,这意味着他有机会结交到一个新的幽灵伙伴!
《Polter Pals》以戏谑的语气和童稚般的美术风格为特色,提供了60多个充满病态喜剧风格的烧脑关卡。在不久前开展的PAX South上,《Polter Pals》第一次在玩家面前亮相;一同亮相的虚幻引擎相关作品还包括《地牢守护者:觉醒》、《永恒空间2》、《神话海洋》和《瑞秋·福斯特的自杀》。我们有幸采访了Decker,与他讨论了有关游戏影响和目标的话题,并了解了他使用虚幻引擎为这个幽灵故事注入生命的过程。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
你是如何进入游戏设计这一行业的?当初是怎么想到开发《Polter Pals》的?
Nicholas Decker:当我第一次意识到存在游戏设计这种职业后,我便有了转行制作游戏的念头,可惜的是,我在大学学的专业与游戏设计完全不搭边。大约两年半前,我面临一项重要的职业选择:是继续做之前干的工作,还是听从内心的声音,转行开发游戏。我开始查询资料,并学习了一些有关建3D模和UE4开发的课程。不久后,我参加了一场独立游戏开发大赛,那是我第一次真正开发游戏。
《Polter Pals》的创作灵感来自于我在独立游戏大赛中开发的第二款游戏,[那时还叫做]《Ghost Town》。正是基于这款游戏,我和我的一个朋友提出了一个设计创意,即玩家可以占据游戏角色的肉体,然后想办法让他们走入险境并命丧关卡。在设计游戏时,我进一步拓展了这一想法:玩家将扮演一个孤独的幽灵,你需要结交朋友,而所有[死后加入你的]游戏角色都会变成幽灵,并在社交媒体上与你成为好友。于是我的脑海中自然而然地迸发出许多非常有趣的创意。后来这款游戏在大赛中获得了第一名,而我知道我必须继续丰富游戏内容,直到它能够成为一款真正成熟的商业游戏。
在初版游戏中,游戏内容非常散乱,而且叙事内容也不多。随后在开发完整版游戏时,我曾想到过各种创意,但我觉得可能没法将它们全都塞进一个游戏中,此外,我在设计游戏故事时也遇到了一些困难。终于,在我反复思索了几个月之后,散乱的碎片开始逐渐拼出一副完整的画面,我终于想清楚了游戏的走向。游戏故事需要能将我的各种创意衔接起来,包括游戏内容、场景和游戏机制方面的创意。如果你只是单独观察游戏中的某个元素(特别是一些尚未展示的元素),你可能会觉得这对一款幽灵游戏来说没什么特别的,但当你体验整个游戏后,我相信你会发现其中的一些妙趣。

《Polter Pals》从哪些内容汲取的灵感最多?是游戏还是其他什么内容?
Decker:《Polter Pals》的戏虐成分可能来自于我小时候看的一些喜剧片,比如巨蟒组合创作的一些喜剧和《南方公园》。游戏中的戏虐感并非源自单纯的搞怪,而是通过创造一个失衡的世界,然后在其中释放混乱。此外,游戏在风格上还受到了一些经典游戏的影响,比如《Toe Jam & Earl》和《主题医院》。《Toe Jam & Earl》一直让我很喜欢的一点就是,它创造了一种(与我们相似的)独有现实,但这种现实从外部视角来看却是错误的或倒退的。《Polter Pals》的设计创意与此类似,游戏主角可通过死后的视角来观察这个世界。从幽灵的角度来看,草地上的耙子并不是用来除草的,而是为了让领居们更快地变成幽灵,与他开始一场无止境的派对!
从美术风格上来说,这款游戏受到了定格动画和粘土动画的大量影响。它既参考《巴布工程师》中的明亮欢快的风格,也参考了《圣诞夜惊魂》和《鬼妈妈》等电影,拥有丰富的细节和扭曲的视觉效果。音乐由美妙而神秘的Breakmaster Cylinder创作,灵感来自于各种元素,包括MF Doom的说唱风格、老式Hanna-Barbera的欢快曲调、以及一些经典游戏中的工业曲风。

这款游戏以一种独特的方式展现出一种黑色幽默。游戏故事和死亡有关,但美术风格却显得俏皮可爱。它还探索了什么是友谊、孤独和归属感。你是如何将黑暗风格和喜剧元素融为一体的,又是如何让两者配合得恰到好处,相得益彰的?
Decker:这绝对是游戏创作中最困难的一点,如果说有什么比这还难,那就是通过一系列无关的社交媒体推文来叙事游戏故事。一开始我很担心游戏在概念上太过黑暗,或传递了错误的信息。我试着把大部分黑暗风格限制在游戏的操作层面,然后用明亮多彩的美术风格中和这种黑暗。游戏在叙事上主要采用了一种滑稽不恭的风格,以便创造出一个充满乐趣的世界,同时避免那些沉重主题显得太过黑暗。
你在创作《Polter Pals》时,对虚幻引擎有多熟悉?
Decker:在创作《Polter Pals》前,我在Udemy上学了一些UE4的课程,然后在独立游戏大赛中开发过一款单人小游戏。我在着手开发《Ghost Town》过程中才真正开始将学到的内容进行整合,我的开发技能开始不断提高(而且每天都在提高)。现在回想起来,我真希望当时是从零开始开发《Polter Pals》,因为当时游戏中的很多底层系统的设计毫无依据。所幸UE4非常灵活,它允许我通过多种方法来改写当时犯下的一些低级错误。

《Polter Pals》这类游戏需要玩家依靠直觉与场景进行互动。虚幻引擎对实现这点有帮助吗?
蓝图可能是UE4中对我最有帮助的部分。我有一些C++开发经验,但我决定完全使用蓝图来编写游戏脚本。它能给我足够的操作灵活性,让我快速创建原型,并在不破坏游戏的情况下进行调整。蓝图给我的感觉是,它们能在游戏设计上提供足够的深度和可行性,并且能避免我过渡依赖C++代码。此外,还有许多其他非常实用的工具,例如Actor的标签功能,我经常使用标签来标记哪些对象是可燃的并且会引起火灾;此外还包括一些复杂系统,例如人工智能感知系统,我可以借此以相对简单的方式让《Polter Pals》中的NPC知道何时应该感到恐慌。

在《Polter Pals》中你是如何设计解谜元素的?你实现了哪些关卡机制,虚幻引擎中哪些工具对此有所帮助?
Decker:我的方法是尽可能丰富游戏的多样性,然后避免过度重复使用机制。在基础关卡中,游戏中的每个区域都会介绍一种新的玩法,然后在接下去几个关卡中,游戏会对这种玩法进行拓展,直至介绍其他的玩法。在创造如此多的丰富玩法时,蓝图的作用尤为明显。我可以在几分钟内为新玩法设计出原型,并测试它们如何与其他游戏元素交互。我还试着减少游戏中教程的数量,所以我一般会在比较简单的基础关卡中引入游戏玩法,以便玩家迅速上手。游戏中的互动也非常简单。在游戏中,你与周围互动的唯一方式是占据某个NPC的肉体,然后操纵他去干一些事。这样一来,玩家会本能地尝试不断破坏场景,以便让NPC归西。
说到游戏中的独特机制,我说过游戏中有一种基于蓝图实现的火灾效果,它用到了一些材质和级联粒子,因此能产生令人印象深刻的火灾效果。游戏中还有一些极为恶毒的角色,比如公司老板,也有一些可爱的小狗,它们都用到了UE4的黑板和行为树工具,能帮你实现游戏目标。游戏中的施工区域大量使用了UE4中的可破坏网格体工具和物理引擎,以便让玩家在享受破坏的乐趣中解开谜题。
你最喜欢虚幻引擎中的哪些工具?
Decker:我喜欢用材质编辑器。这可能是我最喜欢的部分,我用它来做很多有趣的视觉效果。我还使用UE4中的Sequencer来创建视频,然后用Photoshop将视频转成表情包,假如这款游戏中的社交媒体没有表情包,那还能叫社交媒体吗?
你是如何确保玩家在游戏中不断获得新鲜感的?
Decker:我试着让每个一关都与众不同。除了不断引入新的游戏玩法,那些使用相同游戏玩法的关卡会通过改变使用方式来营造新鲜感。在上一关中还是灾难的道具,在下一关中就有可能变为解谜的关键。这样一来,游戏就会使你不断变思考如何玩出新花样,而不是重复相同的玩法。

除了制作游戏外,你还在网上发布了一些虚幻引擎教程。是什么促使你这么做的呢?
Decker:我刚开始制作教程时,YouTube上有关游戏特效的入门视频非常少,尤其是Niagara方面的教程(当时它刚刚发布)。我学习UE4的主要一个途径就是观看YouTube上的视频教程,但由于有关Niagara的教程非常少,我不得不亲自尝试并总结经验。
之后我意识到,既然我已经总结了很多经验,那不妨就把它们打包成入门视频,供其他刚接触UE4特效的新人学习。
另一个给予我创作灵感的人就是Matthew Palaje,他是许多视频教程的讲师。实际上,就是他举办了独立游戏开发大赛,《Polter Pals》游戏就在此过程中创作而成,他的蓝图教程是我看到过的最有帮助的教程之一。在他的某个教程系列中,他探讨了一些游戏中的常见机制,并将它们复制到了蓝图中。我很快就意识到,我也可以针对特效做一些类似的教程,因为很多特效如果你只看最终效果,可能并不知道它们是怎么做出来的。
除了音乐,游戏中的所有内容都是你亲自完成的。你觉得个人工作室有哪些利弊?
Decker:毫无疑问,它是一种双刃剑!一方面,我能够完全掌控游戏的创意方向,并且能够学习开发过程的每一个环节。另一方面,这会导致工作量急剧增加。如果在制作过程中面面俱到,则很难熟练掌握其中某一项技能,如果你花太多时间在某一环节上,你的其它技能就有可能衰退,或者你可能会忘记其它环节。这可能还会影响你的开发积极性,因为没有人依赖你的工作,你也不需要为其他人的帮助。所以单独开发游戏存在很多挑战,但从长远来看你会收获很多。
你希望玩家在体验《Polter Pals》时能收获哪些内容?
Decker:我希望它能让玩家们开怀大笑!我觉得这可能会促使玩家思考他们与社交媒体的关系,但我创作此游戏的意图不在于给出此问题的答案,也不会告诉玩家应该如何对待社交媒体。
最后,说到社交媒体,玩家可以通过以下链接关注《Polter Pals》: