单人开发者用虚幻制作精巧的模拟游戏《庄园领主》

Brian Crecente

Greg Styczeń从《要塞:十字军东征》、《骑士与商人》和《帝国时代》等一系列经典策略游戏中汲取灵感,并凭借着从小学时代起对电子游戏开发的热爱,开启了将近七年的旅程,(在大部分时间里)单枪匹马地制作了一款内容丰富的即时策略城市建造游戏。

《庄园领主》是一款以中世纪为背景的策略游戏,深度还原了复杂的城市建造、规模庞大的战术战斗以及社会等级。这款由Hooded Horse发行的游戏将于4月26日上市,它成功地吸引了数百万玩家将它加入愿望清单,并引起了主流游戏杂志的关注。

在对开发者Styczeń的采访中,他探讨了RPG Maker 2000如何带领他进入开发领域,并最终将他引向虚幻引擎,制作他的第一款“正式”游戏。他还谈到了获得Epic MegaGrant资助对游戏的影响,以及作为独立开发者,他在开发过程中学到的一些重要经验。
你是如何进入游戏开发行业的?

游戏总监Greg Styczeń:
我第一次尝试开发游戏还是使用RPG Maker 2000。我从小学高年级开始和一个朋友一起制作游戏,此后,这就成了我的爱好。我也曾经历过使用Flash制作游戏的阶段,然后转向了Dark Basic,最终选择了虚幻引擎4。

工作室的名称“Slavic Magic”有什么渊源吗?

Styczeń:
你可能听说过《巫师3:狂猎》被戏称为伏特加和斯拉夫魔法的产物,工作室的取名正是借了这个梗。作为一名波兰的独立开发者,这引起了我的共鸣,我的预算不多,但充满热情:)

《庄园领主》是你的首款游戏吗?

Styczeń:
这应该是我的第一个正式项目,我以前制作过Flash小游戏,但规模没有这么大。
由Slavic Magic提供
你为什么会决定制作《庄园领主》?

Styczeń:
我一直都想制作一款RTS风格的游戏,我在《要塞:十字军东征》,以及早期的《中土大战》、《骑士与商人》、《工人物语》和《帝国时代》等游戏上花费过大量时间,所以这看起来是一项非常有趣的任务。

作为一名独立开发者,你为什么决定使用虚幻引擎制作游戏?

Styczeń:
有一天,当我和一个朋友玩游戏的时候,我们想到,也许我们应该尝试一起制作一款VR游戏(他买了一个VR头盔,而相关游戏并不多)。我们最终放弃了这个想法,但这让我学习了UE4,因为它似乎与HTC Vive无缝兼容。此后,我就一直在使用UE。

你为什么会决定独自开发,在这个过程中,有多少工作是由承包商完成的?

Styczeń:
这是我的业余爱好,我只能用业余时间制作游戏,我的日常工作是做视频自由职业者,所以没有办法聘用其他人。在Patreon上发起项目,并获得Epic MegaGrant资助后,我才开始将一些工作外包给专业人士。招聘很困难!这不会奇迹般地加快开发速度,但会立即提高制作水准。

Hooded Horse是如何成为你的发行商的?这对开发产生了哪些影响?

Styczeń:
最初是《坠落边界》的开发者Todd D'Arcy将我介绍给了Hooded Horse的首席执行官Tim。我最初对发行并不感兴趣,但他一直在帮我解决各种问题,并给出了非常好的建议。最后,我发现这似乎真的有用,而且还能增加销量。回想起来,这真是一个明智的决定。我不确定是否人人都需要发行商,但确实有更多人将我的游戏加入到了愿望清单中。不妨这样想:你是否愿意坐下来,在游戏发布前向所有新闻媒体发送上千封电子邮件,优化商店标签,并与合作伙伴通电话?我对他们的工作表示感激,这让我可以专注于实际的开发任务。这可能与游戏的受欢迎程度有关。不过,也有一种观点认为,对于不太受欢迎的游戏,拥有一家发行商更为重要,因为你需要使用一切可行的策略将游戏推广出去。

你曾写道,《庄园领主》会“尽可能地优先考虑历史准确性”。但我知道你偶尔会需要加入与14世纪欧洲历史相悖的游戏机制。游戏性在什么时候应该优先于历史准确性?你是如何做出决定的?

Styczeń:
我认为目前游戏中还没有与历史大相径庭的内容,但我经常说,游戏是以历史“为灵感”的。甚至连历史专家也建议我避免使用“准确还原历史”这种词汇,因为没有什么是真正准确的。我试图在游戏性和真实性之间找到一个平衡点,我不想让它单纯地模拟历史。它应该成为一款有趣的游戏。通常,我们能够找到折中的方法。有时候,这个过程令人恼火,但往往能带来灵感,激发真正的创造力,让我添加其他游戏没有的机制(或画面)。
由Slavic Magic提供
在制作《庄园领主》的过程中,最困难的是什么?

Styczeń:
当我并未与外界建立联系,独自工作时,开发速度似乎更快一些,但在发布预告片并建立社交媒体账号之后,我感觉陷入了无尽返工的漩涡。这让游戏变得更好,但有时很难确定哪些反馈应该听取,哪些应该忽略。虽然人们常说“坚持想法”,但如果他们遇到不喜欢的地方,还是会向你指出来。我也不认为我的想法总是对的。除此之外,我认为人们都低估了制作一款游戏所需的工作量,这是你们想象不到的。例如,除了技术方面,还必须吸引玩家花更多时间游玩,让游戏变得有趣。因为,你也许可以在一周内完成一个RTS“项目”,然后设定视角并添加一些单位,但要让人们开心地玩上5小时、20小时或100小时,那才是真正的挑战。当然,技术方面也并不简单,但对我来说,技术问题往往意外地出现在让我感到恼火的地方。

收到Epic MegaGrant的资助对《庄园领主》的开发产生了哪些影响?

Styczeń:
获得MegaGrant资助后,我可以停止接受日常工作中的委托,全职投入到开发工作中。我还开始雇佣更多的自由职业美术师帮助我完成各种任务,包括整理动作捕捉数据,或是为事件添加插画。这些小事情加在一起,让游戏看起来更像成品,而不是业余项目。

虚幻引擎如何帮助你独自开发这款游戏?

Styczeń:
我使用这款引擎已经大约七年了,如果要让我编写自己的引擎,那简直无法想象。不仅是因为要考虑太多方面,而且世界在不断变化,将有太多问题让我烦恼,例如:当新显卡上市时,驱动程序是否兼容;如何实施各类人工智能升级技术;如何应对各种不同的游戏商店和SDK等。说实话,我不知道人们是怎么做到的!
由Slavic Magic提供
虚幻引擎的哪些功能对你的工作流程影响最大?

Styczeń:
现成的LOD生成系统使用起来堪称完美。调试寻路等问题时,实时编码非常有用。音频提示编辑器是出色的音效设计工具。材质编辑器的功能也非常强大。如果尝试一下,或许能在材质编辑器中编写出一款游戏。我很喜欢“合并静态网格体”功能,并且经常用到它。我认为,真正发布一款产品时,实用的小功能比华而不实的特性更重要。分析系统或许是UE中最棒的工具之一。看到各项功能的帧率曲线图,感觉真是太棒了。它还能检查各项功能占用了多少毫秒,并像做外科手术般地对其进行优化。了不起。对开发者来说最关键的功能往往没有太多人谈论。比如,不需要任何插件或其他工具,就可以从CSV文件导入数据表,我认为这些功能决定了游戏的成败!能够免费使用Megascans真的很棒。在开发初期,我不得不投资购买Quixel的扫描资产。感谢Epic!

你目前正在使用虚幻引擎4进行开发。有更新到虚幻引擎5的想法吗?

Styczeń:
有,但经过研究,并与其他专业人士交流后,我知道这需要花不少时间,应该仔细考虑后再决定。目前,稳定性和按时交付游戏是我关注的重点。
由Slavic Magic提供
在游戏即将完工之际,回首看去,你是否希望原本在开发过程中采用了某些不同的做法?

Styczeń:
我认为我应该尽量少“发明”一些东西,多依赖引擎中现成的工具。作为新手,我会不自觉地按照自己的想法编写系统,而不是调整自己的喜好,去适应引擎原本的工作方式。此外,在增加细节层次时,我应该更清楚地认识到需要更进一步和就此收手的地方。我还记得在初期,使用距离场制作脚下弯曲不平的草地很有趣,但由于我的单位是集群模拟,无法像使用完整的骨骼动画蓝图时那样,为其添加太高的动画保真度。因此,超级绚丽的细节实际上可能会成为一种劣势,因为玩家希望他们所看到的任何地方都有一致的细节层次。突然之间,弯曲不平的草地看起来就不那么酷了,也让动画显得僵硬。
由Slavic Magic提供
对于刚开始使用虚幻引擎的独立开发者,你有什么建议?

Styczeń:
尽量不要太抗拒引擎的默认行为。不要过于关注技术问题。承认有些事情可能无法做到完美,不如专注于寻找游戏中的乐趣。假如你通过编写自定义组件做了一些特别的事情,但当你更新到下一个版本时,它还能正确输出运动矢量吗?也许你可以改为使用一个现成的组件?关注可延展性和一致性,如果你为一个关卡制作了一个3A级环境,你能再制作100个这样的关卡吗?

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于Slavic Magic和《庄园领主》的更多信息?

Styczeń:
荣幸之至!我一直是个坦率的人,我希望我表达出了公道的观点。我不认为这世上存在什么完美引擎,但我很高兴我选择了虚幻引擎。每一次,只要我提出请求,我就会得到帮助,我说的不仅仅是MegaGrant,还有可以与我交谈、回答问题的人们。有关《庄园领主》的最新消息,请在Twitter上关注游戏的社交账号,或访问游戏的官方网站。谢谢!

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