为了了解几乎没有编程经验的Frey怎样几乎凭一己之力开发这款游戏,我们采访了这位个人开发者。在我们的讨论中,她谈到了首次设计游戏的挑战,详细叙述了自己不得不在开发过程中掌握的一些技能,介绍了她如何依据《Kine》的故事情节设计谜题,还谈到了她如何创造出这款游戏的手绘简笔漫画式美术风格。
在采访的末尾,Frey回顾了自己得到的经验教训,介绍了她最喜爱的UE4工具,并为志向高远的独立开发者提出了建议。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
你是在离开主流游戏工作室以后成为独立开发者的,能不能给我们概要介绍一下你在业界工作的背景?
Gwen Frey:当然可以!我的第一份临时工作就是作为技术美术参与一个未曾公布的MMO的开发。在那家工作室关门以后,我进了一家全新的初创工作室,是当时工作室的五名员工之一。我全力帮助那家工作室成长为Secret Identity Studios,并参与了《Marvel Heroes Online》的早期开发。在那里工作两年以后,我跳槽到了Irrational Games。我在Irrational工作了许多年,开发了《生化奇兵:无限》和各种DLC,直到他们最终倒闭为止。
在那之后,我与人联合创建了The Molasses Flood,担任首席财务官,也是那里的6名开发者之一。我作为唯一的动画师、技术美术和多面手,帮助推出了我们的旗舰作品《The Flame in The Flood》。最后,我离开The Molasses Flood,成立了我自己的个人工作室,以便开发《Kine》。
《Kine》具有小说式的叙事解谜概念和独特的音乐主题。你是怎么想到的?
Frey:起初我做的根本不是游戏。我就是在试验一个动画创意,一个角色在场景里到处空翻,通过蹬踏墙壁来移动。为了做出这个系统的原型,我使用的是一个立方体。但是我绝对爱上了这个立方体移动的样子!我们在The Molasses Flood为下一个项目设计各种不同的游戏创意,于是我就做了一个小原型,在其中玩家操纵的就是这个立方体,在墙壁上弹来弹去,滚过各种障碍,就像是某种奇特的3D俄罗斯方块。
有没有什么具体的游戏启发了你创作《Kine》?
Frey:有!《Kine》的第一个原型很笨拙,并不好玩。别忘了,我从没当过设计师,我在做这个东西的时候,也从来没有真正玩过解谜游戏。《Kine》只不过是一个技术演示,于是我放弃了它,转而去做别的事情。在《Kine》被打入冷宫的时候,我玩了一个名叫《Stephan’s Sausage Roll》(SSR)的游戏,并且爱上了它。我意识到,我就应该照这样把那个技术演示做成游戏。但是我很快明白自己错了——在《Kine》的第一个版本中,玩家要在巨大的房间里四处移动,而SSR的谜题都非常小(相对而言),玩家要预先计划好,认真考虑自己的移动。我爱那个游戏,过了许多个月,当我回头重新制作《Kine》的时候,还是对那个游戏念念不忘。
《Kine》具有很酷的3D漫画式美术风格。你是怎么想到这种美术风格的?
Frey:我个人很喜欢简笔画,不过我把游戏做成这种风格主要还是因为我知道它能最好地服务于游戏设计。电脑屏幕是2D的,所以玩家很难感受到自己在3D网格中处于什么位置。我在做第一个方块式原型时,就发现在3D空间中很难判断距离——我分不清某样东西是在上方一个单位和后方一个单位处,还是就在后方三个单位处。我是靠着在3D视口中工作为生的——如果我都觉得困难,那么其他玩家肯定很苦恼!所以我就尝试着使用手绘风格。通过这种方式,我可以画出悬在物体边缘上方的线条,更清晰地显示出边缘和空隙上的网格线。我个人也很喜欢创作简笔手绘场景的想法,也许我无论如何都会用类似的美术风格做一个游戏。但是,设计需求使它成为必要选择。
《Kine》使用了简单的纯色代替复杂的纹理。能不能谈谈这个设计决定?
Frey:这个决定有一部分是出于必要。我一开始做这个游戏的时候就打算独立完成它,而我对纹理又不太在行。我很擅长处理材质,我知道我不需要很多纹理工作就能把材质做得鲜明生动,所以我就走了这样的路子。另外,两年前在我想到这种美术风格的时候,正赶上Switch发售并大受好评。我就想开发一种在4K显示器上很漂亮,但是在小屏幕上也很清晰、很漂亮的外观。我发现使用纯色或渐变色是做到这一点的关键。
作为一个有动画师工作背景的人,能不能详细说说你是怎么创作出《Kine》中的精彩动画的?
Frey:哈!这个游戏很可能浪费了我的动画师工作背景。游戏里没有复杂的角色——所有角色都是有脸的立方体。三个角色各有两种面部表情和一到两种闲适姿态。在我刚开始做《Kine》的时候,我还在做着全职的动画师工作,我最不想做的事就是回到家里还要继续做动画。所以我把角色的动作设定做得非常简单,这是为了帮助我对这个项目保持兴趣和动力。
但是,在我编程的时候,我总是忍不住用曲线来决定角色的滚动方式,也会情不自禁地调整不同状态的缓入和缓出。我不知道能不能将这称为动画,但是这些角色确实是以活泼调皮的方式在场景中移动的。这些动作都不是关键帧动画,我只是通过编程方式实现了它们的运动。在给场景中的背景元素添加动作和生气的时候我也是乐在其中的。而且在最后,我还做了一些关卡,在其中玩家如果不是向上飞行,而且出了边界,就会掉下来摔扁。所以我觉得,背景在这个游戏里确实很出彩。我就是忍不住要这样做!
《Kine》中的后期谜题确实很考验一个人的毅力。你是怎么想到这个游戏中各种谜题的概念,并把它们设计出来的?
Frey:起初我只是在摆弄角色的移动方式。然后我尝试设计一些谜题,逼迫玩家以新奇的方式移动角色。我希望让玩家思考怎样才能从一个地方移动到另一个地方,而不是靠“撞大运”进去。游戏中期的大多数谜题就是以这个概念为核心的。在我已经习惯了《Kine》的谜题设计套路时,我开始发散思维,寻找灵感。
在游戏里有这样一段,两个角色在做着它们不想做的日常工作。其中一个角色Quat非常想辞职,回去做全职的音乐家。在做这些关卡的时候,我也还在做着全职的工作,这反映了我当时的想法。在我一开始设计那个区域的时候,每个谜题都是一样的,只有一些非常细微的变化。在后期润色的时候,这就成了一个很难处理的区域,因为我希望玩家享受到乐趣,但是我又想在谜题设计中表现出单调和乏味的感觉。这两种想法是矛盾的!
在设计大多数谜题的时候,我还设法从游戏剧情中寻找灵感。我会这样想,“这些角色相爱了。它们应该去跳舞。如果它们跳舞,会是什么样子?”然后我就设计了一个感觉像是编排好的舞蹈的谜题。为了设计一组谜题,我观看了双人花样滑冰表演,尝试在角色的动作中表现出那种感觉。在设计另一组谜题的时候,我考虑的是,“这个角色受伤了。怎样才能设计一个让人感到很无助的谜题?能不能做一个逼着你一瘸一拐走路的谜题?”然后我就研究了这个想法。我认为那些被我明确用来讲故事的谜题是游戏中最好的。我特别享受那种体验。
你在开始做这个项目的时候,有多少编程的经验?
Frey:真的没有。我一向有点技术爱好,而且总是喜欢摆弄各种东西,但是我从来没有受过任何编程教育或训练。我在动画学校里自学了一点Python,为的是能自己编写骨架绑定,后来就在这基础上发展出了技术美术的事业。我有很多用Python为不同美术团队制作Maya工具的经验。在职业生涯的早期,我也一度自学过C#,为的是构建一个小型的独立音频工具。说实话,我已经再也不记得任何关于C#的知识了,那只是为了实现一个目的而掌握的工具。这些年来,我也不得不学习了另一些脚本语言(我在Irrational Games曾经用Morpheme和Lua构建动画图表,在Secret Identity用UnrealScript编写过早期原型的脚本,诸如此类),但那都是脚本语言,而且都是为了实现某个目标而学的。
整个游戏真的都是用蓝图制作的吗?
Frey:是的。我的电脑上没有安装Visual Studio。我不懂C++,如果我想编辑它,很可能也做不到。从现在起再过一个月《Kine》就会发售,PC版将是100%的蓝图。
能不能分享一些关于如何学习蓝图的诀窍?
Frey:我总是在有目标的时候学得最好。考虑一件你想做的事,然后设法把它做成。如果你做不了,或者连从哪里着手都不知道,那就问谷歌吧。有成千上万的人在使用虚幻,他们提供了大量的资源。光是想想这年头能够查到多少信息,你都能觉得非常兴奋。你只需要有一个目标,和达成目标的动力。
作为你的第一个大型独立项目,在开发《Kine》的过程中有没有什么技能是你感到必须掌握或精通的?
Frey:我需要学很多东西。我不是天生就能成名或者把工作做好的。过去几年里我反复练习,得到了好坏不一的结果,这对独立开发者来说是非常重要的。另外,我也是用笨办法自学成为设计师的。我认为我在谜题设计方面做得挺好,但是为了设计场景贴图和UI的外观,我是的的确确白费了许多功夫。到最后我做出了一些很简单的东西,但是花费的时间之长,真是让我感到羞愧。另一个我可能需要学起来并加以磨练的技能是基本的编程概念。撤销系统本身是很凑合的,我对此感到很羞愧。做下一个游戏的时候,我对怎样正确地保存和撤销游戏状态会多做一点研究。
另外,今年我不得不从个人开发者转型,开始指导一些外包人员——我得到了资金,打算对游戏的环境美术和音乐再做一些打磨。这个过程真是惊人的痛苦和困难!当你打算独自做一个游戏,并且为它花了几年功夫以后,再要任何创作自由,你都会觉得很困难。过去我和其他人一直合作得很好,但是真正指导别人实现我的个人设想是一种新的体验。比如,通常我要让美术明白我想要什么的时候,总觉得直接画给他看比较容易……但是这样做很花时间,而且别人其实也不希望你给他们代劳。指导音频方面更是困难至极,因为很多时候我知道自己不想要什么,但却不能确定我真正想要什么,也不知道该用什么话来解释我所追求的目标。好在和我合作的每个人都有超强的理解能力,而且很乐意合作。能和这些专业人员合作是很幸运的事,我要感谢Mitchel Wong、Rick Nath和我在Surface Digital的朋友们。你们都是人才!
你在开发这个游戏的过程中,学到的最重要的东西是什么?
Frey:耐心和毅力远比技能和资源重要。
做这个游戏时最大的挑战是什么?你是怎样克服的?
Frey:说实话,最大的挑战根本不是技术方面的——技术挑战可能有时看起来很可怕,但是总能解决。业务方面的问题也不太困难——我这是第二次创业了。最大的挑战是让我自己进入一个能够全身心地做《Kine》的状态。起初我拼命压榨自己,想在做好工作的同时开发《Kine》。当我开始开发的时候,我还在做《The Molasses Flood》,而且当时我们的工作室眼看就要倒闭了。我对自己说,等工作室倒闭以后,我就花点时间独自做《Kine》,然后再找一份“真正”的工作。但是后来《The Molasses Flood》的情况大大好转,看起来工作室不会倒闭了,我真是伤心得要命!按理说,工作室稳定下来,我们得到了资金,我应该高兴才对,可是我已经计划好要怎样开发《Kine》了。我非常非常想做这个游戏!但是要在情况好转的时候离开这个我直接帮助【成立】的工作室,又显得太疯狂、太愚蠢了。再说,我也不想为了做自己的事就抛弃我的朋友和业务伙伴。但是最终我还是和我的联合创始人谈了一次,我们达成了协议。我离职时得到了很好的条件,但那是我这辈子做过的最艰难的事情之一。我现在还爱着那些人,真心希望他们的下一个游戏能大获成功!
制作《Kine》花了多长时间
Frey:起初我是在下班以后,利用晚上和周末的时间做原型。我这样搞了大约4个月时间,然后就把这个项目搁置了大约9个月。后来有一段时间,我们在The Molasses Flood变成了兼职工作(一个星期工作20小时)。我开始用部分时间在TMF工作,部分时间做《Kine》,就这样过了一年。后来我正式离职,从2018年9月开始全职做《Kine》。所以加起来就是一年的全职工作,一年的兼职工作,和几个月的夜间和周末时间。
是什么使UE4成为这个游戏的合适选择?
Frey:我不可能用任何其他引擎做出《Kine》。天哪,Scott,我是动画师,不是程序员!我不可能从无到有地给我自己的游戏写代码。
你有什么特别喜欢的UE4工具或功能吗?
Frey:UE4中我最喜欢的部分是材质编辑器和动画图表。虚幻中的这些系统,要比我在其他任何引擎中见到的都成熟得多。这就是虚幻引擎真正优秀的地方。
你是否利用过UE4商城?
Frey:是的。在游戏中的某个特定关卡,我需要一个卡通式的命中效果。这个效果只会出现几次,我不想花太多时间来做。对我来说,花10美元从商城买个命中效果要比自己做轻松得多。
你对那些志向高远的独立开发者有什么建议要提吗?
Frey:扩展简单的东西要比缩减严重超标的东西容易得多。首先请从你觉得自己能在6个月内做完的游戏做起。如果你发现游戏的某个部分值得进一步改良,那就开始改良吧,而且要小心确定你的改良范围,确保从那时起的6个月内能够发布游戏的新版本。如此反复操作,直到你真的觉得自己再也做不了为止,或者你觉得再也没有可改良的东西为止。从这时起,就要逼着你自己在6个月内发售游戏。千万不要从一开始就想做一个要花很多很多年才能完成的项目。那些花了许多年完成的成功项目通常在最初都是打算以短得多的时间完成的。
感谢你抽出时间。大家可以在哪里了解更多关于《Kine》的信息?
Frey:你现在就可以在Epic Games商城预订它!另外请在 Twitter上@diregoldfish关注我。我还不能说下一个游戏会是什么,但是我可以说《Kine》只是开始!