《Koral》是一款海洋主题游戏,融入了一些有关我们海洋状态的有教育意义的信息,旨在让包括非玩家群体在内的所有人群都能轻松体验这款游戏。为了实现该目标,Coronado在设计游戏玩法时允许玩家只使用一根摇杆来操控游戏。我们采访了这位个人开发者,希望通过采访了解他是如何做到这一切的。在我们的对话中,Coronado详细解释了他的潜水经历在他成功捕捉到海洋真实而又虚幻缥缈的氛围过程中所起到的作用。他还谈到了在独自开发游戏时遇到的种种困难,并与我们分享了他是如何利用 虚幻商城来克服这些困难的。最后,Coronado谈到了他成立单人工作室的背后动力,并与我们分享了一些关于个人开发的建议。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你接受采访!在开发《Koral》时,你希望实现哪些目标?Carlos Coronado:感谢你邀请我参加采访!在开发《Koral》时,我希望制作出一款既有趣又能放松心情的电子游戏,而且尽可能让玩家学到一些有关海洋的有趣内容。但《Koral》并非一款教育类游戏。它的确包含一些教育元素,但是这些元素相比游戏本身处于次要地位。
《Koral》是否受到过其他游戏的启发?
Coronado:对它影响最大的游戏莫过于《ABZÛ》,不过在游戏玩法和操控上则主要受到《Flow and Flower》的影响。另外,我在世界各地的潜水经历也对它产生了一定影响。其他的影响还包括《追逐珊瑚》这类纪录片。
为了开发这款游戏,你在海洋中做了多少调研工作?
Coronado:我必须要做一些调研工作,但老实说,并不算很多,因为我已经有五年的潜水经历,因此有足够的经验和知识来勾勒出我在《Koral》中想表达的内容。比起研究,更为重要的是我在潜水时与海洋产生的共鸣。我在潜水时目睹并经历的一些事情让我感触颇深。例如,我曾在科莫多岛目睹炸鱼带来的危害,曾在菲律宾看到珊瑚白化带来的影响,这些经历都让我难以释怀。我希望《Koral》的玩家也能像我一样感同身受。
你在潜水时获得的体验以及你对潜水的热爱对游戏开发产生了何种影响?
Coronado:这种影响不可避免,而且有时发挥着核心作用!《Koral》是我写给海洋的一封情书,其中很大一部分内容是为了让玩家能够体验到潜水员在潜水时的感受。这种体验很大程度上与光线有关。水下世界是如此的虚幻缥缈!水的密度能够在你的周围产生非常有趣的光影效果,使得一切都变得神秘、静谧、珍贵。我还没有看到哪款以潜水为主题的电子游戏能够如此逼真地还原水下世界的光影效果。即便是目前为止最佳的潜水游戏《ABZÛ》也无法完全还原这种沉浸感。部分原因在于水底世界的虚幻缥缈,人们其实很难看清东西,而这会使得游戏丧失趣味性。《Koral》采用2D玩法的部分原因就在于此:我可以添加浓密的雾效以及恰如其分的光照效果,并且游戏在玩法上不会因此大打折扣!
游戏的2D画面使用了大量霓虹光照效果,而分层显示的3D背景则以剪影效果呈现,并且使用了最低程度的纹理。你是如何为游戏构想出这种独特而绚丽的美术风格呢?
Coronado:通过不断尝试和失败。我之前的所有游戏,包括《INFERNIUM》、《MIND Path to Thalamus》以及《Annie Amber》,全都使用UE4制作,并且均为采用烘焙光照效果的第一人称游戏,所以我不想在《Koral》中继续“炒冷饭”。动态光照也被我排除在外,因为我想必须确保游戏在Switch中能以每秒60帧的速度运行,而动态光照意味着我必须降低珊瑚的细节,但这些细节在我看来对游戏体验极为重要。此外,我很清楚我要使用大量剪影效果,因为我喜欢这种效果,而且很少有游戏使用过这种效果。于是我开始运用剪影效果、自发光材质以及类似的效果。等我觉得效果不错时,我便开始了《Koral》的制作。
通过结合极简风格的纹理,《Koral》拥有难以置信的光照、雾效和粒子效果。你是如何实现这些惊人视觉效果的?
Coronado:秘诀就在于保持简单——《Koral》中并没有真正意义上的光源。《Koral》中的所有视觉效果都是通过雾、屏幕空间体积光、景深、拥有泛光效果的自发光材质以及暗角效果实现的。主要的光影效果通过雾创建,其余效果则为各种2D图层增添了细节和复杂性。第二种最为重要的效果就是这种简单的高斯景深效果。它能够将摄像机附近和远处的内容进行模糊化处理,确保玩家专注于与游戏玩法有关的画面。考虑到游戏要在Switch的Docked模式下以60FPS运行1080p画面,如果想要实现这些效果,则将面临高昂的开销,但这些效果看起来确实无与伦比!没有实时光照,也不需要额外运算!
除了出色的游戏画面,《Koral》还拥有舒缓、动态的音乐和音效。你是如何为游戏的音效设计定调的?
Coronado:《Koral》的音效和音乐是从UE4虚幻商城购买的。我用到了这些音效资源包:
- 情感恐怖音乐包:第一辑(Emotional Horror Music Pack Vol 1)
- 浪漫钢琴故事音乐包(Romantic Piano Stories Music Pack)
- 任务类游戏声音特效(Quest Game Sound FX)
有时人们会低估虚幻商城中资源包的品质,特别是音乐和音效方面的资源包。它们帮我节省了大量工作和成本。许多玩家都认为这些音乐是为游戏量身定制的!
《Koral》拥有一种独特的游戏玩法,允许玩家只通过一根摇杆来控制水流并解决场景中的谜题。你是如何构想出这种游戏玩法的?
在Epic Games本地化部门工作的Kait Paschall在游戏理念的完善上给予了我极大帮助。我想制作一款对于所有人来说都易于上手的游戏,所以只用一根摇杆来完成所有游戏互动就显得合情合理。对我来说,在游戏只能使用一根摇杆的情况下,设计出饶有趣味的游戏玩法是一项极具挑战的任务,但这对于游戏玩法设计师的成长是一种十分宝贵的历练。如果玩家必须像FPS或第三人称游戏那样使用两根摇杆控制游戏,那么对于那些从未玩过游戏的人来说就会很困难,而我希望《Koral》能够吸引更多的玩家群众,例如我的妈妈!她从来没有接触过电子游戏,她操纵摇杆的方式就像是在拿衣服别针,但她依然把《Koral》通关了!这差不多就是游戏玩法的来由。
游戏的目标受众是所有群体,而且游戏中充满了与海洋有关的知识点,你能说说教育元素在 《Koral》中占到了多大的比重吗?
Coronado:十分重要,但并非是游戏的重点。《Koral》并不是一款旨在让你了解海洋现状的教育类游戏。我希望玩家在玩《Koral》时能够更多地享受海洋,能够增强与海洋的联系,其次才是了解一些有关海洋的有趣事实。有些事实可能会有些悲伤,但无论你喜欢与否,这就是海洋的现状。
很多人都说《Koral》是一款舒缓类的游戏。你是否有意识地让游戏拥有某种治愈效果?
Coronado:我经常建议人们尝试潜水,因为它的效果和看心理医生是一样的,而且更加便宜!如果《Koral》让玩家也有此类感受,我会感到十分欣慰。
《Koral》为什么选择了虚幻引擎4?
Coronado:我甚至没有考虑过使用其他游戏引擎。虚幻引擎4是一款神奇的工具,它帮助我完成了此前的所有游戏!蓝图是一种极为出色的工具,能够快速开发出游戏玩法原型。我对虚幻引擎4中的所有工作流都已经十分熟悉。例如,《Koral》中的所有鱼类和动物模型都是从UE4虚幻商城购买的(总共用到了三个资源包)。相比直接将资源导入到《Koral》中,我总是会先创建一个空白项目并导入这些资源,然后根据需要将资源迁移到《Koral》中,这样就能尽可能确保项目简洁有序。在UE4中进行这类迁移非常容易,而这只是它的其中一个好处! 你是否有一些偏爱的UE4工具或特性?
Coronado:如果要渲染出高质量的场景氛围和光照效果,我认为最重要的工具是指数高度雾,即便你的场景看起来并不虚无缥缈。此外,我特别喜欢用顶点绘制工具。但很多人可能忽视了它的作用,但其实非常有用,能够隐藏重复内容,或者在材质上生成令人惊叹的局部效果!
UE4的编辑器内置优化功能也很惊人。《Koral》的大部分开发工作都在一艘帆船上完成,所以电脑的电量有限。为了避免电池很快耗尽,我在UE4中使用了某些功能,让引擎运行得更流畅,以换取画面真实感。为此,引擎中关闭“实时”渲染的功能十分强大,而编辑器中的所有画面质量设置也都大有用途!
如果你想进一步了解我是如何在帆船上制作出《Koral》的,可点击此处观看由我拍摄的一段20分钟的纪录片。
你为什么要成立个人工作室?你能否谈谈个人开发者面临哪些挑战,而同时拥有哪些优势?
Coronado:这件事对我来说完全是水到渠成。我喜欢一个人在工作室里和我的猫一起工作。但这并不是说你必须一个人承担所有工作。有时为节省开发时间,我会聘请自由美术师制作我无法制作或无法在UE4虚幻商城中买到的特定资源。你不可能面面俱到,这是个人游戏开发者面临的主要挑战。例如,我对角色或动画的制作几乎一窍不通。这就是为什么你在我的游戏中完全看不到人物角色或动画——至少现在是这样。
《Koral》荣获了虚幻开发者资助计划,这对你来说意味着什么?
Coronado:意义太重大了!我可以在市场推广和游戏曝光度上投入更多预算,能够让《Koral》吸引更多玩家群体的注意。我会永远感谢Epic Games授予我的虚幻开发者资助计划大奖。
你对其他个人开发者有什么建议吗?
Coronado:不要试着制作出一款3A大作。先从简单的想法入手,然后再逐步完善。切忌好高骛远!此外,不要害怕在虚幻商城中购买资源!只是要尽量避免让你的游戏风格看起来不伦不类!
再次感谢你接受我们的采访。我们如何进一步了解《Koral》?
Coronado:玩家和开发者可通过关注我的Twitter @CarlosGameDev了解更多有关《Koral》的内容。