图片由Heart Machine提供
《太阳灰烬》借助体型的力量呈现一段多彩、动感的旅程
Brian Crecente
2022年2月2日
Heart Machine
太阳灰烬
游戏
访谈
Alx Preston首先是一名致力于通过游戏表达自我的艺术家,其次才是Heart Machine的工作室总监及创意总监。游戏是一种高度复杂、极具挑战性的媒介,只有真正坚定、疯狂、对自己感到不满的人才会长期从事这项事业。到现在,《光明旅者》通过Kickstarter众筹推出已八年有余,这款游戏获得了一定的成功,但总体上仍只能以“惨淡”形容。
Preston倾向于享受创造或观察的过程,当周围人的技能比他更高超时,他会表现得更出色,同时也会嘟哝一些自嘲的话语,让自己保持警惕,但他也总是对自己的喋喋不休感到些许恼火。
这些年来,Heart Machine公司取得了一些发展,他认为这要归功于那些好心人,毕竟他们将自己的时间和天赋花在了一个穴居人空想家的胡乱低语上。
你通常会看到Preston在谈话、画画或写作,某种程度上,他得知的所有事情都很“时髦”(很可能是从一个看起来足够可信、乐观,能够让人信服的陌生人那里听来的),他从不留恋过去。
《太阳灰烬》
可以看作是
《光明旅者》
的精神续作。这两款华美的动作探索游戏都由
Heart Machine
开发,以各种不同的方式丝丝相连,或许宇宙中相隔遥远的这两个世界在形式上也有共通之处。
将二者联系在一起的不是故事、世界或角色,而是风格、基调和氛围。在《光明旅者》中,色彩生动的像素调色板内充盈着冥思风格的RPG游戏玩法,而《太阳灰烬》则在虚空速跑者Rei的溜冰鞋上呈现出了充满活力的动态探索漩涡。Heart Machine的精妙手法和创意总监Alx Preston对克服创伤的渴望是这两款游戏的基石。
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将这款最新作品
描述
为“《街头涂鸦》和《旺达与巨像》的碰撞,还混合了一些《超级马里奥银河》的元素。”
我们和Preston聊了聊促使这款游戏诞生的。来自个人和其他经典作品的灵感,以及虚幻引擎如何帮助他实现Rei流畅的游戏玩法,还有他为何对游戏中云朵大加赞赏。
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《光明旅者》是一款非常个性化的游戏,你说过,你一生都在与某些健康问题斗争,游戏正是对这件事的隐喻。你提到游戏应该是某些事物的写照,必须注重过程。这款游戏如何反映你从《光明旅者》发布以来的心路历程?
Heart Machine工作室总监及创意总监Alx Preston:
我是一个性格脆弱的人,我的创伤不断让我陷入低谷,但我仍然不顾一切地前行。《太阳灰烬》让我能够超越以往的常态,作为一名领导者在创作方面有所成长,并坚定了我要走的道路,让我自己、我做的工作以及我们共同创建的工作室共同得到提升。
图片由Heart Machine提供
你说过《光明旅者》和《太阳灰烬》的故事都发生在同一个宇宙中,尽管它们之间并没有直接关联。这意味着玩家应该如何将它们的故事、背景、角色以及怪物联系起来?
Preston:
这更像是我的一个愚蠢评论,二者可以在宇宙中的同一个星系内,也可以相隔十个星系。不过真正重要的是,你会发现这为何是一款Heart Machine出品的游戏——游戏之间的联系可能并不直接体现在故事、场景和角色的连续性上,但风格、氛围、基调和重要的游戏感会让玩过《光明旅者》的人们感到熟悉。
这是Heart Machine的第二款游戏,它实现了从2D角色扮演动作游戏到3D平台动作游戏的飞跃。是什么促使你们决定做出如此巨大的改变?
Preston:
我们想要创造一个更大、更自由、更逼真的世界,让玩家沉浸其中。因为《光明旅者》在很多方面都受到了限制,所以我们希望能够让《太阳灰烬》中的角色控制更加自由,并打开游戏玩法的节奏。
《光明旅者》让人想起8-bit和16-bit游戏,你过去也曾提到游戏受《塞尔达传说:众神的三角力量》和《暗黑破坏神》的影响。你们在《太阳灰烬》中采用了何种审美方式,游戏的设计或外观是否受到了特定游戏的影响?
Preston:
当然,许多游戏和媒体作品都给了我们灵感,要说特定游戏的话,《超级马里奥银河》、《街头涂鸦》和《旺达与巨像》是设计时的最佳对照,而《街头涂鸦》、《巨兽》和《塞尔达传说:荒野之息》都是我们视觉效果的灵感来源,同时许多出色的艺术家也进一步为我们提供了启发。
图片由Heart Machine提供
将重心转移到平台游戏上时,你们在《太阳灰烬》中选择采用怎样的设计来突出战斗和运动的流畅感?
Preston:
我们团队非常关心角色运动时产生的撞击感和重量感。有三个重要的元素帮助我们抓住这种感觉:
动画——我们都是动画迷。我们关心事物的重量感,如果处理得当,游戏的撞击感、优雅感和动画将有助于向玩家推销这些“游戏感”元素。
使用自由的摄像机可以让速度感和敏捷感更自然,并且不会使人眩晕,因为我们在游戏中会时不时地肆意改变重力!我们需要付出巨大努力进行协调,才能将所有不同的角度、碰撞类型和优化方案编织在一起。
不能停止——我们尝试确保玩家能够真正按照自己的意愿持续前进,在执行一系列按键操作或越过障碍物时不会陷入停滞。这意味着必须在移动的同时展开攻击,而不是让它阻止你的前行轨迹。使用抓钩进行垂直翻越或在巨型生物身上奔跑时也是同理。
图片由Heart Machine提供
Rei的设计引人注目,她有时看起来就像一幅运动的水彩画。你们是怎么想出这种外观的?
Preston:
大量迭代,仔细思考,提出概念,进行实验!我们有极具才华的美术师、技术美术师、视效美术师和图形程序员,所有人都为这惊艳的外观做出了贡献,让外观和体验一样优秀。我为在这个领域(以及所有其他领域)工作的团队感到无比骄傲!
你们希望通过对敌人的设计实现什么目标,它们是如何变成这种庞然大物的?是什么推动了这一设计决策?
Preston:
让玩家感觉自己微不足道的强烈愿望。如果人们被困在这种循环中,通常会感到困惑、迷茫、无助。所以,在游戏中传达这些内容将是一项挑战。要使用什么工具推进这些感觉,并向玩家灌输这些感受和情感?体型是主要的工具之一,你曾经有多强大,它就会让你感到多无力和空虚。
你们为什么决定用虚幻引擎开发这款游戏,这对游戏的设计有什么影响?
Preston:
开源对我们来说非常重要,社区提供了强力支持,并且Epic的工具十分强大,而我们的团队成员也拥有丰富的引擎使用经验,能够高效地处理不同平台的工作。
图片由Heart Machine提供
《太阳灰烬》的远景和关卡设计美轮美奂。这些地形的灵感从何而来?虚幻引擎如何帮助你们实现对它们的构想?
Preston:
我们从生活中,从我们所热爱的艺术中,从动画、游戏和电影中汲取灵感!作为美术师,我们总能从事物中得到灵感和启发。虚幻引擎易于使用,通过了解构建材质的实质和它各方面的易用性,许多团队成员都有了成长。另外,我们可以修改它,这让我们能够对渲染管线进行大胆定制,否则我们将面临巨大的挑战。
在游戏设计中,是否有你们想要强调并解释其实现方式的特别玩法或视觉元素?如果有,请向我们介绍。
Preston:
哎呀!SDF云太神奇了!
有向距离场
让我们能够渲染出这些体积云,当玩家和怪物穿过它们时,它们能够做出反应。如果你亲眼看到它,一定会感到惊讶!在整套视觉效果中,这是我最喜欢的独特部件之一,对于制作这套系统的工程师、美术师和设计师们来说,这是一项出色的成就。
关于次世代硬件和虚幻引擎的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?
Preston:
灵活性、可延展性和稳定性。实话说,就这么简单。我们对三角形计数或照片级渲染不感兴趣,但虚幻引擎仍允许我们在渲染方面深入挖掘,做我们需要做的事情,同时仍在这么多平台上相对保持稳定和灵活。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解更多关于Heart Machine和《太阳灰烬》的信息?
Preston:
谢谢你们的采访!可以在社交媒体上关注我们的账号
@HeartMachineHQ
,或访问我们的网站
https://heartmachine.com/
。
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