大家好,欢迎阅读由Lunar Rooster团队撰写的这篇博文。我是Lunar Rooster的主美之一(其实一共就两个)Nathan Minifie。我们是一家由四名新西兰游戏开发者(两个美术和两个程序员)组成的公司,正努力争取在今年将我们的第一部正式作品《Sky Noon》发布到Steam。《Sky Noon》是一款以狂野西部为背景的竞技向多人射击游戏。在游戏中,玩家没有生命值,枪支也不会造成任何伤害。相反,所有的武器和技能的作用都是击退对手,因为消灭对手的唯一方法就是:让对手飞出悬浮的地图。这确实会让人觉得这是款第一人称的“超级粉碎”类游戏,而不是传统的射击游戏。抓钩将是你的主要装备,可以用来四处移动或者避免让自己飞到边缘外面。游戏的节奏很快,你可以用各种方法来避免被消灭,同时把对手打飞来击败他们。

这个项目已经开发了两年,它最初是一个大学毕业项目,后来转变成了全职投入的游戏产品。在虚幻开发资助计划和合作发行商Reverb Triple XP的帮助下,我们希望将《Sky Noon》打造成独特的在线体验,让任何人都可以一头扎进去玩得不亦乐乎。在本文中,我们将介绍整个开发过程,讲述《Sky Noon》是如何从一个简单的学生作业演变成发售作品的。
万事开头难
Lunar Rooster是由一群在大学时长期合作的朋友组成的,每个人都有不同的技能和经验。作为课程的一部分,我们需要完成迅速制作三个原型的任务。这个过程让我们可以试验不同的想法,然后再确定要投入到哪个项目当中。这种短周期和不断从头开始的要求可以防止你在一个可能较差的项目上投入过多。在完成最初的三个原型后,我们评估了项目,并考虑哪一个是最适合继续开发的方向。《Sky Force》是《Sky Noon》最简陋的原型,那时候还没有使用西部主题,也没有空战武器。但当时已经有了这种核心的击退玩法,只是比现在要粗糙得多。
我们选择《Sky Force》来进一步开发成垂直切片,让游戏更加完善和充实,但缩减了项目的规模和内容。这也迫使我们努力研究游戏的核心机制,避免添加不必要的地图和武器,直到确定了核心体验和游戏环节。我们利用这段时间优化了击退机制、突然死亡的战斗风格以及色彩丰富的美术风格。随着时间的推移,《Sky Noon》的艺术风格逐渐形成,推拉机制的表现也更加优秀,开始引起了小范围的关注。
那年的晚些时候,我们开始了Steam Greenlight的活动,凭借游戏本身的优秀,我们自身的努力和学校的知名度所带来的少量曝光度,我们很快获得了成功。我们发现这款游戏具有巨大的零售发行潜力,所以决定在大学毕业后继续全职开发它。在那之后,我们一直努力地添加更多内容,进一步优化玩法,最重要的是还添加了额外的在线功能。
虚幻优势
2016年时,《Sky Noon》还叫做《Sky Force》。当时,我们经历了快速原型构建阶段。再次期间,我们每三周就要制作一个全新的独特游戏原型。我们选择使用虚幻引擎开发原型的原因是,蓝图对于新人开发者也很容易上手,可以轻松迅速地开发出能够运行的游戏。

当初《Sky Force》某个关卡的笔记,它后来更名为了《Sky Noon》。
对于美术团队,使用灰盒BSP可以始终快速顺利地构建地图原型,让我们能够迅速创建可以游戏的环境。添加一些灰盒资源并使用样条来创建路径为我们提供了很不错的起点,可以构建所有原型以测试初始游戏机制。对于《Sky Force》而言,这意味着我们可以轻松地专注于地图设计原则,当时我们还在通过迅速迭代来确定设计原则。基本上,我们所需的一切都很容易获取和使用,所以即使是团队里刚开始接触虚幻引擎的成员也能毫无障碍地使用它们。
蓝图为我们提供了一种方法,可以在项目早期就测试可行性和外观来测试核心机制。我们能够迅速地建立起多人游戏来测试原型,当需要让项目更加稳定和简洁的时候,可以直接而自然地切换到C++。此外,能够访问源代码对于学习和最终调整引擎来满足我们的需要十分有益。
从《Sky Force》到《Sky Noon》
在我们最初的《Sky Force》原型中,玩家并不总是以抓钩作为左手的主要物品。左手将掌握玩家当前的移动技能,在原型中就是一个抓钩和一个喷气背包。玩家可以捡起一个箱子来改变移动技能,但经过测试后,我们发现抓钩在大多数情况下的表现都十分突出。此外,钩拉机制与武器的反向击退作用力形成了奇妙的平衡,所以我们决定把这种平衡作为固定机制,并将喷气背包加入了在通用技能池。抓钩成为了我们设计和平衡其他机制的基础。现在所有技能的来源都一样,就是技能箱,经过改进后各自具备了一些攻击和防御功能。

《Sky Force》的早期原型。
《Sky Force》原型最初是有生命值的,它降到零后就会导致昏迷。我们认为这会是一个彻底消灭玩家的良机,但事实上这会让牺牲的玩家十分沮丧。因此,在游戏演变成《Sky Noon》的过程中,生命值机制很快就被剔除了,相应的,昏迷机制也消失了。我们发现在这种快节奏的游戏中夺走玩家的控制权不是个好主意,而且生命值机制也不适合我们开始创建的这种技巧向模式。从《Sky Noon》中移除生命值后,我们发现玩家有了更多的发挥空间,可以施展出很多惊心动魄的自救和激动人心的灭敌招数。

测试《Sky Force》中的箱子物理效果。
我们还在《Sky Force》中添加了套索,它混在其他物品池中,其最初的作用只是用来抓取一箱新物品(从事后分析来看,通过获得另一个箱子来随机获得新物品是一种华而不实的做法)。在《Sky Noon》中,我们重新引入了套索作为一种永久性技能,玩家可以用它来拉箱子和其他玩家。我们发现这为游戏环节添加了一个非常不错的要素,它使拾取新武器或技能变得更容易,此外还可以实现一些很棒的玩法,比如在被击中后用套索套住敌人和你同归于尽,或者把敌人从藏身的地方拉出来。这很快成为游戏的主打元素,为玩家提供了一些可供尝试的新机会。
西部世界
在构思主题的时候,我们唯一确定的就是游戏要发生在某种浮动岛屿上,这样就有很多空间可以钩住和掉落。但我们想要选一种不太常见的独特风格。
《Sky Noon》的西部主题是在原型构建完成后,重新评估下一步走向的时候想到的。《Sky Force》主题的最初设想是现代末日风格,充斥着坠毁的飞机和崩塌的迹象。美术风格应该是混搭的,武器是根据现有的零件和乱七八糟的机械部件组装的,这种风格延伸到了环境和角色设计。快速的开发节奏让我们无暇构思,所以大部分风格都是参考了情绪板以及我们收集来几幅草图。对于一个灰盒原型来说,这已经能为我们指明大致走向。
但从原型反馈来看,我们的现代混搭主题缺乏个性,在第一人称动作游戏中十分常见。由于我们很喜欢西部风格的老电影(还有新鲜热辣的第一季《西部世界》),所以我们决定转向独特的狂野西部风格,也就是大家现在看到的效果。团队成员很快就爱上了这个新主题,并帮助我们开始了有趣的创意工作,比如融入备选蒸汽朋克主题。在将西部主题融入岛屿类的关卡时,我们创造了贫民窟风格的审美设计,给人一种历史感和实用性。


封闭内测
2018年4月,我们举行了《Sky Noon》的首次封闭内测。看到有这么多人一起在线玩游戏,并给出了数量远超其他渠道的反馈,这种感觉真是太棒了。有些技巧高超的玩家在掌握了机制之后施展出很多让人惊叹的玩法,而且他们一下子就能发掘出那么多玩法,这让我们很惊讶。例如,玩家们很快就掌握了可以抓住任何东西的技巧,以及借助自己击中的人和箱子飞跃地图的技能。
更为印象深刻的是“稳操胜券”奖牌的获得次数。要赢得这个奖牌,必须快速连续地消灭6个敌人。我们在这次封闭内测开始时还以为这几乎是不可能的,结果发现大错特错。我们从中得出的结论是左轮手枪需要重新平衡,因为我们发现每次“稳操胜券”出现时,都是因为左轮手枪的威力。除此之外,我们还获得了有关地图、武器、技能和总体平衡方面的宝贵反馈,我们将利用这些反馈进行改善,然后再开启下一轮封闭内测。

结束语
感谢大家与我们一起回顾《Sky Noon》的开发历程。这一段疯狂且充满挑战的旅程,希望它最终能让广大玩家和他们的朋友一起尽情享受游戏。我们将使用Steam的抢先体验频道来收集平衡和地图方面的反馈,同时也会按计划为《Sky Noon》添加新功能,并今年晚些时候发布完整游戏版本。我们诚挚地邀请大家来参加即将开始的下一轮内测,届时我们将测试全新的专用服务器和平衡改动。