《The Sojourn》使用虚幻引擎4创作,将为玩家呈现一个绚烂而缥缈的世界,而其中值得探索的远不只是令人惊叹的风景而已。玩家将在游戏中穿过一扇又一扇大门,遇到复杂度逐渐增加的谜题,它们都是以玩家在先前关卡中了解到的机械为基础巧妙构建的。就像悬挂在长竿末端的胡萝卜一样,扑朔迷离又趣味无穷的故事情节将使玩家出于内心渴望一步步发掘那始终可望而不可即的神秘内幕。
我们与Shifting Tides的团队主管Aria Esrafilian进行了对话,他给我们介绍了《The Sojourn》背后的种种灵感来源。他既谈到了创作有趣谜题的创新过程,也深入讨论了几种虚幻引擎4工具,说明了掌握这些工具如何使团队得以真正创造出一个神奇的世界。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
Shifting Tides是一家在英国新成立的工作室。驱使你们成为独立开发者的动力是什么?Shifting Tides团队主管Aria Esrafilian:答案是显而易见的,我们就是喜欢做游戏!当我们创立Shifting Tides时,我们问自己的一个重要问题就是:“有没有一个项目能把我们的所有知识和能力发挥到极致,而且不包括我们知道自己做不了的东西?”我们都喜欢解谜游戏,我们感觉这个类别提供了丰富的机会,让我们能做些不一样而又让玩家真正喜欢的东西。于是我们的游戏设计师开始研究创意,在测试过一些谜题后,我们认为它们具有我们想要的潜力。当然这也没那么简单。我们花了四年时间才走到今天这一步,在这个过程中,我们对几乎所有元素都进行了迭代和修改,包括美术风格、游戏性和叙事。
《The Sojourn》是个第一人称解谜游戏,讲的是光明和黑暗的平行世界。请谈谈你们是怎么把这个机制应用到游戏性中的。
Esrafilian:从机制的角度来讲,《The Sojourn》的主题就是黑暗和光明之间的这种关系。这种关系的变化和发展就是我们的谜题设计的核心。在游戏开始时,黑暗世界可能对玩家帮助很大——它可以创造桥梁并激活不同的能力——但是到了后期,它也可能造成壁垒,本身就成为对玩家的阻碍。随着游戏的进行,玩家进入和离开这个世界的方式会改变,并且与其他机制结合在一起,而这一切又反过来影响我们的叙事。
你们创作《The Sojourn》的灵感来自何处?有没有其他游戏或体验影响了这款游戏的创作方向?
Esrafilian:我们非常佩服《Portal 2》的成功,那就是我们想要做到的——一款在游戏性、视觉效果和剧情方面协调一致的游戏。能做到这一点的项目并不多,特别是在解谜类游戏中。有一个游戏确实做到了,那就是《The Talos Principle》,它采用了简单的机制来解决复杂且不断变化的谜题。我们也非常喜欢《Journey》,以及它在游戏不同阶段通过改变氛围表达不同感受的做法。
你们为《The Sojourn》创造的世界令人惊叹。在实现它的过程中,虚幻引擎4中最有价值的工具是什么?
Esrafilian:我们没法只举出一个。整个引擎对我们来说都是必不可少的。虚幻引擎4中的一切都是完美关联的,我们只花很小的力气就能够控制我们想控制的一切。对于《The Sojourn》,我们的重点是在美术和游戏氛围方面:视觉效果和环境动画。在这些方面,我们利用了材质编辑器、后期处理系统、Sequencer、粒子系统、 音频系统,和许多其他系统。最令人惊讶的是,我们能够使用蓝图控制和关联这一切。即便是材质集合参数这样的基本功能也为我们节省了许多个小时!
《The Sojourn》为第一人称解谜类游戏带来了哪些新意?
Esrafilian:在《The Sojourn》这个项目上我们一直强调的概念就是和谐,我们认为让游戏中的一切都体现这种感觉是非常重要的。所有的个体元素都必须相互配合,并且支持其他的一切。我们尝试为这款游戏的每一个特征都提供象征意义——即使玩家没有自觉地注意或领悟,也能够在情感层面上体会到。
游戏中的挑战和谜题并非只关乎机械,我们希望它们体现我们的思想和生活经验。我们尝试加入许多隐喻,与玩家进行非语言的沟通,以体现我们希望玩家思考的哲学观点或理念。
感觉《The Sojourn》天生就适合移植到VR平台。你们有没有考虑过这个问题?你们觉得虚幻引擎能帮你们完成这个任务吗?
Esrafilian:当然!我们实际上在一套Oculus Rift开发工具包上测试过这个游戏,后来又在HTC Vive上进行了测试,感谢虚幻引擎4中的VR集成功能,移植起来相当方便。如果有受众的话,我们当然乐意制作《The Sojourn》的VR版,不过目前还不能做具体的承诺。
团队里有没有以前使用过UE4的人?如果有的话,先前的经验对于《The Sojourn》的开发是否有帮助?
Esrafilian:我们整个团队自从虚幻开发工具包首次发布以来就在使用虚幻技术。当虚幻引擎4发行后,我们立刻就试用了它,并且被各种新功能征服了。说实话,从UDK转移到UE4是我们职业生涯中的亮点之一,因为它让我们有了最炫的新玩具。
你能和我们说说这个游戏里的谜题背后的创作过程吗?你们是怎么设计它们的?
Esrafilian:在《The Sojourn》中设计机制和谜题就像长时间乘坐颠簸的过山车!我们的游戏设计师Nima提出一些初始设计,然后在白板上把它们画出来。然后他会解开一些谜题,让我们做剩下的事。每个人都参与其中,因为我们都喜欢玩新机制并探索它们的可能性。然后他开始在虚幻引擎中使用蓝图制作一些谜题的原型来评估他最初的想法。他最初做的游戏设计有大量复杂的机制和无数的可能与组合。
下一步是减少各种特性,直到实现完美的平衡和复杂度。Nima意识到采用这条路线会难得多,但能够产生更独特而有趣的结果,更契合《The Sojourn》的设计理念。
你会对第一次使用虚幻引擎的人提什么建议?
Esrafilian:不要被它的复杂性吓退。虚幻引擎4是庞大的。它有大量的组件和编辑器,足以让大规模的3A级团队都感到不知所措。但用户体验也是非凡的。你可以找到各种教程和初学者内容包来学习。在虚幻商城,你可以直接上手试用各种不同的组件,了解和学习它们的工作方式。在虚幻引擎中制作原型的速度快得令人不敢相信。因为有蓝图,连一行代码都不需要写。在《The Sojourn》的开发中,我们大量使用了蓝图。它使我们获得了与大投资团队相当的自由度和能力,使我们能够集中精力先实现自己的创意。
爱好者们可以去哪里关注Iceberg Interactive、Shifting Tides和《The Sojourn》的动向?
Esrafilian:可以在Twitter上关注《The Sojourn》,以及我们在Shifting Tides和Iceberg Interactive的团队。《The Sojourn》和Iceberg Interactive也上了Facebook,Iceberg还上了Discord!