First Watch Games拥有前《光环》世界冠军Scott Lussier作为首席设计师。这对于《Rogue Company》的开发有什么好的影响?
First Watch Games游戏性副总裁Mick Larkins:Scott来自主机竞技界,他在开发初期就强调,《Rogue Company》要做到用主机手柄和键鼠玩一样爽快。他把重点放在对于高层次玩法来说很重要的机制上,这帮助塑造了为出色的对战玩法而构建的设计。
为什么要把《Rogue Company》做成第三人称的4对4对战游戏?
First Watch Games首席设计师Scott Lussier:在开发过程中,我们自始至终都在试验不同的团队规模。经过许多个月的精心思考,我们决定以4对4作为设计方向。这个决定可以归结为一个简单而又困难的问题,“怎样的团队规模能够为我们的游戏创造最好的体验?”我们觉得4对4最大的优点就是,我们的试玩人员始终能够判断出敌人在哪里,或者哪里会遇到敌人。一旦增加更多玩家,战场就会变得更混乱。
First Watch Games关卡设计师Joey Simas:在设计《Rogue Company》的地图时,我们追求的是在刺激的战斗和策略性决策之间取得激动人心的平衡。作为一款第三人称射击游戏,我们设法通过掩体的布置和地图的整体布局,让玩家在任何情况下都能有许多机动空间和选择,从而鼓励玩家多移动。与此同时,我们也希望把战场做得足够简单,让对地图有所了解的玩家能够清醒地认识到敌人可能从哪里来。地图上每一个有利地点通常都有一个反制地点,玩家占据了它就能拥有对敌人的优势。这样的拉锯战有助于创造让玩家兴奋不已的对战。除了掩体和布局,我们还尽量寻找有趣的游戏玩法钩子和独特的位置,使得每一张新地图的发布都能给游戏带来新意。
引擎技术主任Chris Ranney:我们先前做过一个名叫《诸神之手(Hand of the Gods)》的UE4作品,因此我们在《Rogue Company》项目启动之前就有了用于UE4的开发流程和技术。再加上我们过去使用UE3的经验,当《Rogue Company》开始开发时,我们很快就在UE4上顺利推进了。