2017年5月16日

发动引擎:《Xing:The Land Beyond》

作者 Stu Horvath

我特别喜欢《神秘岛》。这款游戏在 1993 年上市之后,我的电脑也是勉强运行,但也并没有阻止我沉溺在这款游戏当中。我在那之前从来见过这样的东西 - 很多人都用“超现实”来形容这款游戏,但我觉得这种说法有误导性。岛屿虽然很奇怪,但也是由泥土和树木形成的,四周围都是水。建筑物参考了许多建筑时期的风格,但也仍然是用石头盖起来的。它们是有重量的。

所以《神秘岛》并不是超现实。它之所以神秘是因为这种表现方式在它前后的游戏中都十分少见。游戏世界甚至包括游戏中的谜题,都是独立于玩家的欲望而存在的。它的存在只是为了自己的目的,完全不在意作为闯入者的玩家是否能懂。这样只会增加阴谋的气息。

以相似的方式运用神秘想法的另外两个示例是 Christopher Manson 所写的《Maze》一书和一个视频游戏《环绕走廊》。基本想不到其他相似的了,但当我看到《Xing:The Land Beyond》的最初几个截屏的时候,我感觉到很费解。

就像许多虚幻开发资助的获得者们一样,John Torkington、Koriel Kruer 和 James Steininger 也是相识于大学。《Xing》的开发始于加州橙县查普曼大学的一堂游戏设计课,当时是针对虚幻开发套件的一项关卡设计任务。在设计比赛中获得亚军之后,他们成立了 White Lotus Interactive,试图将这次改编开发为完整成熟的游戏。

Xing 是太空中介于生死之间的一方土地,类似于死后世界。你是谁?你为何有如此归宿?这正是这款游戏最重要的未解之谜。小型谜题包括了解祖先精灵的生活,释放他们,让他们能够转世。为了呼应主题,整个环境都散发着一种神圣的或者神秘的气息。就像《神秘岛》一样,总会发现一些在某种程度上与我所熟悉的信仰和神话有关的元素,但看起来仍然很奇怪,仍然是未知的存在。这些是充满了神像和圣坛的神圣空间。四周弥漫着令人迷惑又很有仪式感的神秘气息。

具有 VR 支持的 PC 版《Xing》即将上市。同时,Koriel Kruer 也抽出时间向我们介绍这个项目。
 

 

《Xing》最初是一个学校项目,是吧?当时这个游戏是什么样子的呢?

那时候这个游戏跟现在有很大的不同。通过试玩、获取新的技能组合和不断地学习,我们一直在反复改进一些东西,比如图形质量、优化、叙事、谜题复杂程度调节等等。

开发也得益于一次成功的众筹活动。这次活动对游戏开发有什么影响吗(一些外在影响,比如经济支持)?我的意思是在整个活动过程中,你们是否学到了在活动之外不可能学到的东西,比如说大家的期待。

运行一次众筹活动让我们学到了很多东西。我们更清楚地了解了目标受众是哪类人群,以及市场上对这类型游戏的需求。我们的支持者们也给了很多见解,比如他们想从游戏中获得什么,这让我们更好地了解需要开发和保留的重要内容。

在我看来,《神秘岛》对《Xing》具有深远的影响。您能稍微介绍一下《神秘岛》吸引你的地方在哪里,你是怎么从中获得灵感的?

最开始吸引我的是《神秘岛》的画面特别美,令人深思的谜题,还有叙事方式,这些也是我们想要达到的目标。环境和氛围也很重要,也是与玩家沟通的主要方式,比如,可以让玩家把注意力集中在叙事或者谜题上,从视觉上引导玩家前进。

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还有什么其他游戏和媒体激发了这种灵感吗?

那就太多了。简而言之,《Xing》直接的灵感来源有《传送门》、《神秘岛》和《塞尔达传说》系列游戏。如果你想知道更多细节的话,这个帖子里面有我们三个人对这个问题的详细回答。

《Xing》好像特别注重令人很感兴趣的神圣感。您能说一下这种想法是从何而来,你们想要借此传达什么呢?

我觉得这更像是玩完游戏之后玩家自会找到答案的一个问题…

有道理。游戏中的一些空间似乎能够反映出对神圣感的重视。为此你们是如何设计 3D 空间的呢?

这问题问得好。毫无疑问,神圣感是《Xing》的重要部分,许多环境都是以这点为核心而设计的。由于这个游戏背景设定是死后的世界,所以我们从世界各地搜罗了神话故事、传说、宗教信仰,创建我们自己想象的死后世界。我们很喜欢研究不同的信仰体系,寻找新的视角,因为这样会激发我们的灵感,让我们能够创造自己想要讲述的故事!

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你们为什么选择 UE4 来开发这个游戏呢?

我们最开始构建这个游戏用的是 UDK,因为启动这个项目的时候,学校电脑上装的就是这个。然后就切换到 UE4 了,主要有几个原因吧:

  • 我们超爱 Epic Games,虚幻引擎完全能够满足我们对功能和视觉的需要。
  • 我们想要跟随流行的脚步,真正创造美好的体验
  • UE4 的 UI 要比 UDK 好太多
  • 为了完全支持虚拟现实设备,我们需要改用能够持续更新 VR 支持的现代引擎
  • 不仅仅是具有这些优点,居然还免费!

 

从 UE3 过渡到 UE4 有难度吗?

也难也不难…我们专门开了个博客帖子来解答这个问题。

这个帖子发了也有段日子了,但一些主要的点还是成立的:为了紧跟现代图形的步伐,以及能够使用最新 VR 头盔,一定要换到 UE4。

用 UE4 开发探索/解密游戏感觉如何?它是否有引起或者解决任何特定的难题吗?

虚幻引擎 4 非常稳定,实际上适用于任何类型的游戏。内置的第一人称控件现成的就很好用,稍微调整一下之后,就能够创建我们预期的玩家类型。

例如,玩家现在可以自己捡起物体并携带、放置或者扔到新的地点,而不用我们给玩家装备武器。从编程的角度来说,用来捡起物体的早期版本“物理枪”使用了一些跟其他《虚幻竞技场》武器相同的代码。

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当我们过渡到虚幻引擎 4 之后,蓝图帮我们减轻了编程任务,这是一个基于视觉节点的编码环境,它能够帮助减轻需要互动的装置和对象的创建任务。蓝图还让我们能够迅速地迭代和测试游戏的玩法特色。例如,在创建火力系统时,可以用肉眼观察,在 3D 中放置不同的粒子、照明和声音组件,然后创建一个蓝图组件把这些都包含在内,之后就可以把这个组件用作其他对象的一部分了。如果具有火组件的对象触碰到了海洋蓝图,海洋可以绕过父对象,直接与火组件对话来浇灭火。当然,听起来好像跟其他语言的面向对象的编程没什么区别,但蓝图的优势在于它是一个基于视觉节点的环境,这对于美工或设计师来说很容易理解(而且你也可以一边编程,一边在 3D 空间中调整组件)。

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关卡设计师创建工具也变得更加容易和快速,需要的时候可以直接跳到蓝图中进行调整。还有一些很好使用的工具,比如电筒,可以用滑块或色环更改颜色或强度,或者任何有文本的对象,这些文本都可以动态编辑。

现有蓝图中还内置了很多游戏机制,比如具有移动动画和逻辑的角色或车辆。当在较大系统上,比如关卡加载、保存系统或创建用户界面的时候,虚幻的强大简直吓人。不仅能够创建这些类型的系统,而且社区还提供了大量的教程,分享了很多示例资源。

编者按:这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。