2017年8月23日

发动引擎:《Unfortunate Spacemen》

作者 Stu Horvath

约翰·卡朋特改编的《怪形》在 1982 年并没有获得可观的票房,但在那之后的数年间,这部电影的影响与日俱增,随处可见。仅仅是今年,就重新发布了黑交唱片的原声音乐,还发布了一款基于这部电影制作的桌面游戏。我甚至数不清最近有多少电影是借鉴了《怪形》-《虚空》、《八恶人》、《黑暗山腰》、《似人非人》和《血色研究站》,一下子都浮现在脑海当中。如果你构思出了一个故事,讲述的是人们被困在某个地方,比如暴风雪当中,他们不能确定是否可以信任坐在旁边的人,因为他们也不知道这些人的真实身份,就会注意到:这就是《怪形》的影响。

多疑是秘密武器。当你陷入绝境,你是否真的可以信任别人?你对他们有多了解?令你最害怕的是什么并不重要 - 共产主义者、原教旨主义者、远离现实生活的人 - 不敢信任别人才是影响深远、与众不同的内心恐惧。

我从来没想过这是有趣的事情,但《Unfortunate Spacemen》证明我想错了。

《Unfortunate Spacemen》是多玩家第一人称射击游戏,游戏里面大家都是普通的太空人,但有一人除外,他是一个有着贪婪胃口的易容怪兽。结果就是极度多疑,但也非常非常荒唐。

Sandswept Games 的开发者 Geoff Keene 在《Unfortunate Spacemen》的繁忙制作工作当中拨冗前来,探讨吃掉朋友背后的恐怖、喜剧和快感。

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FRTE+-+Unfortunate+Spacemen%2FRTE_UnfortunateSpacemen_Pic1-770x433-f91ec1bafb6277f7e10267403e00b2a3a2275be7

你是怎么开始从事游戏制作的?团队中还有哪些人?

我 17 岁开始跟我父亲 (Richard) 一起开发游戏,基本上从那时候开始就一直在做游戏了。创造游戏快要 9 年了,这些年总有些来来往往的人。大多数时候我都是独立工作,但目前跟我搭档的是一位美工和一位来自 New Blood Interactive 的出色 QA 团队。我们作为一个团队,目前正在制作《Unfortunate Spacemen》和一个 Diablo-esque VR 地牢探索者 Darken Crawl。

你会如何描述《Unfortunate Spacemen》?

《Unfortunate Spacemen》基本上就是《怪形》,但是在太空中跟朋友一起。游戏中的某个人是窃取身份打入内部的易容怪兽,其他玩家就是试图完成目标、逃出生天的很不幸运的太空人,同时,他们也要追捕怪兽,努力避免被易容怪兽吃掉。

我一下就能看出来是参考了《怪形》,所以我们就从这里开始说起吧。你特别喜欢恐怖吗?恐怖对你开发游戏有什么样的影响呢?除了《怪形》,还有什么其他恐怖素材对你有所启发吗?

是的。我特别喜欢一些很棒的外星恐怖。说到来自太空最黑处的外星恐怖和怪兽,我觉得“其实就是异想天开”。越怪越好。如果它会滴水、蜿蜒、翻滚或者下蛋,可能就对《Unfortunate Spacemen》有所启发。

就此而言,《Unfortunate Spacemen》似乎恐怖和愉快的比重相等。这是恐怖与喜剧混合的长期传统 - 你能讲述一下自己对这种组合的想法吗,你是如何在游戏中运用这种组合的?

《Unfortunate Spacemen》实际上讲的是人类面临无法想象的太空恐怖,笼罩了一层厚重的滑稽/集体荒谬的色彩。你可以想象一下,在遥远的太空未来,长满触手的外星人就是空间站人事偶尔必须接触的存在,所以我想捕捉到这种精髓。“对啊 Jenkins,那个外星人完全可以熔化你的骨头,但是你知道啊,我们为你准备了特制手套,所以…下午三点前要完成。”

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FRTE+-+Unfortunate+Spacemen%2FRTE_UnfortunateSpacemen_Pic2-770x433-0f5b537254c44dd3c831f43c08a83c3bacddab4c

《怪形》的影响似乎越来越大。你觉得为什么会这样呢?

虽然最初并没有十分受欢迎,但是互联网帮助扩大了它的影响。实际上这是一部非常棒的电影。它有很可怕的神秘色彩、非常大的悬念,哦还有一点我不是很确定的就是,可能还展现了人类天生(或者后天)对周围人的多疑。这是我在《Unfortunate Spacemen》中要着重表达的想法。你肯定不会相信,我作为怪兽成功领导的一些女巫猎杀任务。

我一般认为内奸游戏就是桌面游戏的次体裁。《Unfortunate Spacemen》是在视频游戏里面第一个采用这种概念的游戏吗?如果不是,那么之前有哪些这样的作品呢?之前的内奸游戏对你有何影响?

有一个游戏激励我想要做《Spacemen》。那就是俯瞰视角的《星际争霸 2》定制地图。除此之外,我没有再借鉴任何现有游戏了。当大家知道我其实从来没有玩过任何其他类似的游戏时都感到十分惊讶。玩过这些游戏(或改编)的玩家跑来告诉我,他们对《Unfortunate Spacemen》有多激动,相比之下这款游戏有如此丰富的内容和深度。我想说,我可是第一个创作这样全面深入的第一人称射击游戏,设计太空怪兽用蜡烛台在餐厅里杀死 Colonel Mustard 的桥段的游戏人,所以...何不试试!

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FRTE+-+Unfortunate+Spacemen%2FRTE_UnfortunateSpacemen_Pic3-770x433-fd05c30ac3769049f1870746a84a9102372df24f

多疑是这个游戏的主要特征。你是如何进行设计来突出多疑的呢?你可以稍微讲述一下近距离聊天有怎样的效果吗?

多疑不仅仅是特征,也是游戏的核心。起初我觉得,可能无法设计一个强制玩家逐渐生出多疑之心的游戏,但事实证明...完全可以。游戏中的每一个人都有非常严格的身份象征 - 通常是随机的颜色,比如红色、天蓝色、浅黄色或芥末黄。

怪兽也会得到自己的身份,他们可以随时易容,变成像游戏中的其他人一样。这就会造成人与人之间极度的不信任,因为你永远不知道在和你说话的太空人是真实的,还是混进来盗窃、背叛或伤害你的人。

我对游戏采用了一种平衡的处理方法,就是大家团结在一起就会比怪兽强大(尤其是它变形并张牙舞爪地攻击时)。为了平衡,物品、威力强大的武器和怪兽的其他破坏通常会导致人群散开,意味着你会看不到(和听不到)你的“朋友”,并且...谁知道你下次看到的伙伴...究竟是真的伙伴,还是怪兽伪装的呢?

近距离聊天可以确保你只能听到离你非常近的人。这样可以保证,怪兽在一群愚蠢的玩家当中埋入怀疑和混乱的种子。

哦还有,死亡的玩家可以作为鬼魂游荡在地图上,偶尔可以让灯光闪烁,试图提醒玩家,也有可能会加深大家的疑心

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FRTE+-+Unfortunate+Spacemen%2FRTE_UnfortunateSpacemen_Pic4-770x433-9054d4a869e0a6fe4d80b2395fe52b3d05077fae

我感觉不能自主地想要收集所有定制太空头盔。你们是怎么做到不仅仅是设计头盔本身,还有收集头盔的冲动的呢?

是的,追逐这种感觉。买下所有头盔。

实际上,创造和设计头盔十分有趣。Connor “MadDok” Moran 创造和设计了大部分头盔以及一些较新的插图,而且他还做了一些特别棒的工作。我们就是想到一些觉得让人激动、感觉有趣或完全不同的设计。一些是对科幻作品的致敬,一些是完全功能性的头盔,特别赞。我觉得,很多科幻游戏里面的头盔就是各种几何结构和照明灯组合起来而已。(比较一下《光晕:致远星》和《光晕 4》中的头盔,你就懂我的意思了)。艺术风格是好的,但缺乏个性,而在《Spacemen》里面,个性就是一切。我们希望每一个头盔都能真正地拥有一些特征,让你的宇航员有完全不同的样子。

当然,怪兽在伪装成玩家的时候,会模仿这个玩家的所有自定义,所以自定义不会对游戏性造成不利影响。

开发博客写得非常好,而且很深入。是什么促使你们采用开放式开发方法的呢?

我不能想象用别的方法来做事情。为什么不跟玩游戏的群体经常沟通交流呢?如果不是为他们做游戏,还能为了谁?

或许现在应该提一下,我在我们的 Discord which I also hang out at all the time 上每周末都会举办一次《Unfortunate Spacemen》社区游戏。

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FRTE+-+Unfortunate+Spacemen%2FRTE_UnfortunateSpacemen_Pic5-770x433-a45c1eb42d7ab720ab20a46f8630202efecd611e

在开发《Unfortunate Spacemen》这样的游戏时,虚幻引擎有哪些作用呢?是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?

虚幻引擎是我用过的最好的引擎,在我看来没有缺点。团队响应迅速,积极修复问题,在开发者社区也总是能找到答案。不仅如此,《Unfortunate Spacemen》几乎 99% 都是用蓝图做的,蓝图真是打开了我始终觉得不可能的视觉编码的大门。

“开发资助”是否让你们达成了原本无法达成的目标?

让我能够雇一两名美工和支付租金。

我觉得“开发资助”实在太棒了。在那之前,《Unfortunate Spacemen》基本上是以最低资金要求(真的很少)运作的。我无法表达对 Epic 的感激之情,让我们有机会把《Unfortunate Spacemen》制作成最终能够发布的游戏 - 在太空中进行一次恐怖的、多疑的、荒诞的冒险。记得一定要带上朋友一起踏上旅程!

--

您可以在开发博客上进一步了解《Unfortunate Spaceme》。发布日期尚未确定,但最新更新包含了分波进攻的合作式生存模式。扮演怪兽的教程也即将发布,因为 Geoff“希望新玩家在某人一直试图引诱你而最终把你吃掉的环境中感到十分受欢迎。”

--

这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。