3D 平台游戏怎么了?曾经它们随处可见,挤满了各大游戏商店的架子,然而整整 15 年,它们销声匿迹。现在,作为伴随着 3D 平台游戏长大的一代玩家,一批批地完成了游戏开发课程的学习,3D 平台游戏不仅仅是准备回归,更有复兴之态。
在这批全新的 3D 平台游戏中,包括 Right Nice Games 推出的《Skylar & Plux:Adventure on Clover Island》。该游戏最初只是斯德哥尔摩 Futuregames 学校的一个学生项目。在毕业之后,Jakob Gavelli、Johan Aberg、Leo Toivo、Kevin Martinez、Max Herngren 和 Eric Valentine 六人组成的团队继续开发《Skylar & Plux》,想要做成一个成熟完整的游戏。
结果成就了《Skylar & Plux》,最近发布了 Xbox One、PlayStation 4 和 PC 版本。关卡设计师、叙事设计师兼 Right Nice Games 联合创始人 Eric Valentine 抽出时间来接受我们的采访,向我们讲述了引导 3D 平台游戏复兴的猫和猫头鹰。
是什么让你想重启开放世界 3D 平台游戏?
这种类型当年消亡得也很合理,因为那时候基本上人人都可以发布 3D 平台游戏,市场迅速饱和,游戏质量也大幅度下降。但我们并没有忘记这类游戏的乐趣。过去 15 年,对这种乐趣的渴求从未停止过,定义了这类游戏的大部分开发人员都已经转向其他战场了。我们看到了满足这种渴望的机会。
这种类型游戏还有更多潜力。近些年,小型独立公司的繁荣发展证明了这种深受喜爱的游戏设计和消亡的类型又复活了。在开发期间,我们看到许多其他人都有相同的想法,我们看到了 3D 平台游戏的复兴,感到特别激动!
看得出某种程度上是向以前的这类游戏(例如,《瑞奇与叮当》)致敬。您能讲述一下这些游戏给您带来的启发吗,您是怎样根据这些游戏进行构建的呢?
我们是站在了巨人的肩膀上。对我来说,最重要的一个系列是《杰克与达斯特》系列。我在设计主角的动作和能力时,参考的就是杰克。我们的喷气包装置中就有《瑞奇与叮当》和《阳光马里奥》F.L.U.D.D. 的影子。当然,我们也进行了一些调整,重新组装和发明了这些机械装置来满足我们的目的和偏好。
大多数人觉得我们的灵感主要来自于《瑞奇与叮当》,感觉有点滑稽,因为这个游戏本身更像是《杰克与达斯特》。我猜可能是因为都采用了未来主义科幻主题吧。但我们也努力从各种来源获取艺术灵感,例如《荒野星球》、《Rime》、《见证者》和《Wind Waker》。主题灵感主要参考了《瑞奇与叮当》、《星球大战》、《塞尔达传说》等等。
双主角是这类游戏的标志。您能稍微介绍一下这方面的设计吗?他们有哪些交叉和互补之处?
在 Skylar 诞生之前,我们的主角是一个小小的机器人,看起来十分危险,有点像叮当。当我们成立了公司,宣布这款游戏时,我们希望能拿出点别的东西。于是觉得这种类型一直以来更像是男孩子玩的游戏,所以我们决定设计一个女性主角。最终决定采用猫的设计,借此表达强烈的情感,其余就跟以往差不多了。
而对于 Plux,我们希望设计一个像达斯特一样的伙伴。Skylar 是一个不说话的主角,因此很容易识别,但为了讲述故事,就需要一个声音,去抗衡反面人物 CRT。我一直很喜欢特别可爱的小猫头鹰,剪影像个球似的,所以开发起来也非常方便。Plux 就这样诞生了。
一只猫加上一只猫头鹰,组合很奇怪啊,是吧?这两个角色背后有什么样的故事吗?
有啊,我超喜欢。这对奇怪的组合就是我的软肋。我们开始制作这款游戏的时候,感觉都要征服整个世界了。整个过程就是一场艰苦卓绝的战斗,影响了我对角色的设计。他们是弱势群体,试图对抗恶霸,为那些不敢反抗的人挺身而出。Skylar 的背景很神秘,她正处在人生的交叉点,不知道自己到底是谁,或者应该是谁。Plux 就很害怕忘记过去,因为这样就会找不到家,失去未来的目标。有时候可能确实没法代入进去,但是也没关系。还有一些其他奇形怪状的谜题碎片,也可能会成为玩家的最佳拍档。
怀旧越来越像是游戏开发的重要组成部分。对于您和玩家来说,怀旧是怎样引起强烈的情感的呢?
我想应该是对淳朴时光的强烈渴望吧。小时候,你可能把时间都用到了视频游戏上,当然那完全是另外一个层次。游戏教会了你新技能,让你沉浸在那些世界当中。成年后,你会一下子把注意力放到很多事情上,不能完全放手。现在游戏已经不是原来的样子了,主要是因为玩法不同于过去。但新游戏依然保留了沉浸元素,视觉、听觉和玩法都有旧时游戏的影子,不禁会让玩家回想起童年时光。怀旧因人而异,但我们这一代很喜欢这种类型的集体怀旧,我想这也是让它变得如此强大的原因吧。
在 3D 平台如日中天的时候,有很多大型团队开发这类游戏。你们只有五个人从事《Skylar & Plux》的开发制作。那么作为一个小团队要面临哪些挑战呢?现在制作中是否出现了以前未曾出现的关键点呢?
挑战还是挺多的。主要是团队需要分散处理许多不同的任务,所以很难深入研究想要创建的功能。我们都要身兼数职。而且围绕着我们的短板进行开发,不考虑团队欠缺的技能去实现目标也挺难的。例如,我们没有专业的动画师。这就意味着必须把动画工作外包给学校的一些朋友们。这些才华横溢的朋友们也给了我们极大的帮助,这也是游戏能成功的原因之一。我想十年前,这种类型的项目是不可能在这么短的时间内做完的。实际上,用虚幻引擎,三个月就开发出这种类型的游戏简直是享受。
在开发《Skylar & Plux》这样的游戏时,虚幻引擎有哪些作用呢?是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?
对于我们来说,虚幻引擎在制作这款游戏时发挥了巨大的作用。单就速度而言,设计装置和测试关卡设计想法就是巨大的优势。《Skylar & Plux》95% 以上的内容都是用蓝图制作的,我个人觉得比传统的 C++ 要好学太多了。没有任何其他引擎能够跟虚幻比肩了,虚幻提供了大量的工具和简洁的功能,关卡设计师的生活都轻松了不少。
说到意外的挑战嘛,虚幻引擎包含大量的工具和子编辑器。是海量。根据要开发的游戏类型,你可能无法掌握引擎提供的所有功能。但只要有足够的时间和热心的社区,对我们来说还是有很大帮助的。
编者按:这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。